プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿こうやま kouyama19672015/3/6 19:20ムスカさんへ 一番言いたくないことなのですが、そんな事を続けていると、今のIDもまた消されるだけでは、すまなくなります。、 さらに新たにIDを取ろうとしても、前に消された同一人物と判断されただけで、運営側がすぐIDを消したり、ネット上の個人情報やアクセス情報から同一人物と判断され続ける限り、新しいIDの取得が自動的に拒否され、ミーバースに半永久的に参加できなくなってしまいますよ。 まず、アニメキャラのなりきりごっこを、一切やめることから始めましょう。 3そうだね プレイ済み2017/11/03 23:08:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/3/5 23:16おちゃめさん これはもう、女の子のグラフィックを描いて、その上から服を半透明(以下検閲により削除) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:10:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/03/05 01:53:43 ふと思ったがBGCOLORで減色をすれば、ドラクエ式RPGによくある「昼と夜でフィールドの明暗が変わる」も、簡単に実装可能ですな。もちろん町の人の台詞や、パーティプレイ制が非常に大変ですが。 5そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 23:10:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/3/4 18:41 いや、単にゲームシステムとプログラムが古いだけですw全キャラが同じ速度だったり、3次元要素が全くないのは、オリジナル作品がキャラも地形も、全部文字キャラで表示していた頃の名残です。オリジナル作者は掲載当時、BASICを始めて半年の中学生だったそうで… 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/03/04 17:09:25 たった今3号を更新したので、自分の作品も調べてみました。サウンドテストツール、スーパーモンスター、今製作中のゲームとも問題なしでした(35年前の古くて簡単なゲームだからなあw)スーパーモンスターのニンドリ掲載版は未確認ですが、そこまで食い込む処理はしていないので、恐らく大丈夫だと思います。 2そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 23:11:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿こうやま kouyama19672015/3/4 3:32>しかし、プチコンで一人で1万行って、中々すさまじいですね(・・;) るかかさんの作品は、それでも容量が足りず、初期設定やOPと、ゲーム本編と、プログラムを2つに分けて完成しましたw これは旧プチコンでは、CLEAR命令を実行しない限り、代入した変数がそのまま保たれる…という特徴を利用したものです。 私も「ウィザープチィ」というパーティ制RPGを作りかけて公開したが、これは700行強まで行きました。3号移植も考えていましたが、現在は凍結しています。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:13:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/03/03 22:03:11 またもアンケート第四弾ですが、皆さんのプログラム最大行数記録は何行ですか? 3号だけでは作品数が少ないので、旧プチコンや、プチコン以外の高級言語でもいいです。 3号だと7000行を越えたという方もいますね。旧プチコンの記録はるかかさんで、「まじっくすと~り~」の原型になった「魔道物語forプチコン」は、限界の9999行までいきました。 私は旧プチコンでは「スペースマウス」「スタートレック」など、何故かみんな400行台になるので、自ら「400行の男」と呼んでいましたw最長記録は宇宙貿易ゲーム「トレードトレック」の1400行、次が「ピオピオ」の800行(どちらも移植)です。だがこれは他の方と比べ非常に短いようで、他の方の作品を見ると、1000行越えはザラです。 ちなみ「スーパーモンスター」は、旧プチコンで180行、3号で270行ほどです。これは敵の移動処理が非常に簡単という理由も4そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 23:13:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/02/28 23:44:24 ネット上の個人連載「やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史」が、先日発表された第45話で最終回となりましたが、45話の最後に、プチコンの事がちょっと書かれています。 絵だけ見ると、小中学生にとっては見せたくない内容に思えますが、そんな事はまったくなく、子供が見ても大丈夫です(ただし内容を本当に理解するのは、中学生ぐらいからでないと難しいかも知れません) 興味ある人は、グーグルなどで検索して、読んでみて下さい。 また初期の連載の第1~10話ぐらいは、プチコンが作られた経緯と関係が深く、内容(パソコンの機能や世界)も簡単なので、若い方には、同時に読んでもらいたいと思います。 9そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 23:17:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿こうやま kouyama19672015/2/27 20:26>いわゆるデバッグモードを、取り除くか残しておくか、 >たまに悩んでしまう、裏技世代(^^;)。 旧プチコンである人気マイコンゲームの移植をした際、開発中の裏モードを無言で残しておいたら、見つけられた事があります。しかも見つけた二人目はゲーム会社(スマイルブームではない)の社長さんで、それを流用してゲームを改良してくれたという…w 1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/02/27 01:00:56 単なるたわ事ですが、ゲームを作っているときは ・時間のかかる演出をコメントアウトし、すぐゲームにする ・面クリアやプレイヤーミスにする行けるボタンを仮設する ・家のパソコンで資料をまとめ、それをプチコンに打ち込む ・どうしてもゴッチャになる処理は、流れ図を書く ・頭が詰まって作り込めない時は、OPなどを作る などを行います。うまく自分の意図した演出になったり、一応ゲームとして遊べるところになったので、ついつい遊んでしまう時が一番楽しいですね。 6そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 23:19:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/2/27 0:36 I felt when see your pic and profile.Are you foreign User? 絵と個人情報を見て思ったのですが、外国の方のユーザですか? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿こうやま kouyama19672015/2/26 22:51 それから、短い文章をチョコチョコとコメントし続けていくのでなく、ある程度の長さの文章を、一度に書き込みましょう。とても読みにくくなります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/2/26 2:07 会話データ(またはそれをコンバートしたグラフィックデータ)の中に、会話文字以外の制御コードを埋め込んでおいて、会話データを最初から順に読み込んで行き、IF文のような機能で動かすという事になると思います。例えば金の鍵(アイテム番号16番)を持っているかで会話を変えるなら ?IN16なんだ、まだきんのカギをもっていないのか/とうとう、きんのカギを、てにいれたんだな。おめでとう!/ とかになります。ただしリストから手打ちは結構難しいので、スマイルツールのような、会話データ編集ツールを自作する所から始めた方がいいでしょう。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/02/24 22:43:48 「スーパーモンスター」の表示関係をまた微修正しました。ゲームバランスに関係ある部分は、マイキャラの登場位置の変更のみです。公開キーは KK3X4H3 。ニンドリ掲載版の公開キーと内容はそのままです。従って画像や新規動画などはありません。 3そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 23:21:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/2/24 1:44 こんな処理でも書けますヨ。 ACLS @LOOP INC T LOCATE 0,0 ? T/60, WAIT 1 GOTO @LOOP 1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:22:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/2/23 0:59>ギャルゲなどで使えるキャラの立ち絵、表情のパターン集 >みたいなのが欲しいですね。 だったら発売前デモで見せていた、あの人物の素材も公開して欲しいんですけどねえ。あらゆる意味でまずい部分は無いと思うんだけど、やはりデバッグで忙しいのかな。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:23:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/02/22 22:25:57 好きなBGM、スプライトといずれも好評だったので、第三弾「どんなスプライト&BGキャラが欲しいですか?」 ・軍事、兵器(旧プチコンの配信素材と同じ。兵士、銃を持ったり撃つ兵士、戦車、軍艦、空母…) ・鉄道系(蒸気機関車、地下鉄みたいな銀色電車、新幹線、ポイントや駅) ・車(自転車、バイク、バスなど「はたらくくるま」) ・航空(複葉機、ゼロ戦みたいな戦闘機、重爆撃機、ジェット戦闘機) ・植物(ヒマワリ、チューリップ、ヒヤシンス、桜など、外見で簡単に判るもの。花だけのアップと、地面から茎を出して咲いている所の二種類があるとベスト) ・ファンタジーやRPGでよくあるモンスター追加 ・水着系(ビキニギャル、スクール水着、ビキニアーマー戦士、海パン男子…) ・スプライト&BG型とほぼ同じ規格の文字追加 皆さんの希望も募これを見た誰かが、作ってくれるかも知れませんヨ。 2そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 23:23:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿こうやま kouyama19672015/2/22 22:00 あとBGも誕生していない昔から、別の方法も使われています。それは 1.二次元配列(例えばこDIM MAP[マップの最大横長さ,マップの最大縦長さ]とか)を宣言しておく。 2.その中に「0=通れる所、1=壁や山で通れない、2=ドアとか町とか入口」などのデータを設定しておく。 3.キャラクターが動くたびに、その先の配列を調べて、どの数字が入っているかで「動く」「動けず止まる」「別の場所に行くとか特別な処理」などの処理にジャンプする これは画面にBGとかが出ていなくても、正確に処理させれば、「表示バグなどで行動がおかしくなりにくい」という長所もあります。 ゆうたんさんが書かれている通り「××のように見えるが、入ってみたら××でない隠し地形だった」という方法にも向いています。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:24:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/2/22 15:21 現役時代からBASICしか知らなくて、BASICゲームは中学時代に作れるようになったのですが、機械語でもっと凄いゲームを作れる人たちがいて、とても投稿する気になれませんでした。高校時代に「この作品、ベーマガでいけるか?」とも思ったが、結局投稿せず。 でプチコンは初代から割とすぐ初めまして、投稿コーナーに載る皆がうらやましくて、いくつか送ったんですが結局載らず、やがてmkIIでQRコードが出て、投稿の価値が薄れましたw ちなみ「スーパーモンスター」は、現役時代に別の中学生の方がBASICで作ったゲームで、プチコン初代でも二番目に作ったのがその勝手移植です(この時代のゲームは非常に古いので、雑誌投稿ゲームの移植は、今でも容認されている状態です) 1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:25:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/2/22 14:20 しょっと訂正。ニンドリ掲載のゲームバージョンは、立候補時の初版のままでしたね。早とちりでスイマセン>ニンドリさん&皆さん ただし遊ぶにはそう違わないと思うので、ニンドリ掲載版でも、自陣近くの岩が詰まって遊びにくいと思ったら、現在私のサイトで公開している改良版の公開キー(YouTube動画などから逆にたどれます)で遊んでみて下さい。私の最高記録は改良版で12000点台で、まだ6面の7匹を全滅させた事がありません。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:25:13に取得