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こうやま kouyama1967
 ブレインファックは旧プチコンでも2~3人ぐらい作っていたので、そちらも参考にされるといいと思います。
2そうだね
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こうやま kouyama1967
 点と点の直線距離の求め方ですが、確かX1,Y1とX2,Y2の間だと D=SQR(POW(X1-X2,2)+POW(Y1-Y2,2)) だったと思います。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 高校生ぐらいでないと難しいかも知れませんが、点座標と点座標の距離を求めて(平方根関数SQRで出来ます) IF キャラ1の当たり判定円の半径+キャラ2の当たり判定円の半径 < キャラ1の中心点とキャラ2の中心点 THEN…  で可能な筈です。またこの計算を応用するとATAN関数を使わなくても、キャラ1からキャラ2に徐々に向かうベクトル変数が求められます(←実はその方法は、STiNGERさんに会った時に即興でプログラムを作って教えました)
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 例によって判り易いものでいいのでないでしょうか。ブルーキノコ、イエローキノコ、パープルキノコ、ピンクキノコとか。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
クォータービューのゲームは旧プチコン時代からあまり無いのですが、画面もゲームシステムも、作るのが難しいですからねえ。どちらかというと、シミュレーションゲームのほうが向いているように思います。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 凄く昔のマイコンにはCLSがなく、PRINT CHR$(12)をやっていました。CLSは多分日立のベーシックマスターレベル3からだと思います。  初代プチコンにもCLSやGCLSはありましたが、新しいプログラムを実行する時、CLSをしても画面表示などがいろいろ残ってしまう問題点が明らかになりました。  そこでプチコンmkIIからはACLS(All CLear Screen)が追加されました。  プチコン3号も当初はACLSが無かったんですが、東京ゲームショウの体験版でACLSが無い事にとまどいが多発し、急きょACLSが実装されました。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 一番昔のホビーコンピュータ用BASIC(ビル・ゲイツやスティーブ・ジョブズがそういうのを自分で作っていた頃です)は間を開けず、たとえば「FORI=0TO7…」などと書けました。  日本ではNECのPC-8801(現在使われているWindows用パソコンに割と近い機能も、88のあたりから入り始めました)で初めて、「FOR I=0 TO 7…」などと間を開けないと、エラーが出るようになりました。ちなみにWHILE~WENDも88が初搭載です。  上のほうで書いたVB(ブイビー)では、間を詰めて書いても、パソコンが自動的に間隔を開けてくれるようになっています。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
プチコン3号で、スプライト表示を使ったクダラナイお遊びプログラムを作って発表しようと思ったが、やってみてもあんまりおもしろくなかったので、ボツにしましたw
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 音楽は著作権がきびしいので A.登録して公開キーを載せる→×いくつも消されています B.MMLのプログラムリストを自分のホームページに載せる→○大丈夫 C.作ったMMLを撮影してYouTubeの動画サイトにアップ→○大丈夫 D.プチコンmkIIで作ってQRコードを公開する→○大丈夫  という結果になっているようです。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 判り易い名前でヒノタママン、ミズタママン、ショクブツマン、カタイワマン、とかどうでしょう、
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 例えば大人が仕事で使う、VisualBASIC(ビジュアルベーシック、通称ブイビー)などでは、カラムは4文字ずつや8文字ずつ開けるのが、のぞましいルールとされています。  開けない場合、後からプログラムをしらべたり改造するのが難しく、喜ばれません。プチコン3号でカラムを開けて改行すると、開けた位置のまま改行するのは、これを考えての事です。  もちろんプチコンは趣味ですから、見た目の美しさや管理しやすさを考えて開ける人も、できるだけ詰めたり面倒くさいという理由で開けない人もいます。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 異なる画面表示要素を、直接比較する命令はありません。 方法としては ・特定の文字座標にどんな文字があるか→CHKCHR関数 ・特定のグラフィック座標にどんなグラフィックがあるか→GSPOIT関数 ・あのスプライトとこのスプライトが重なったか→SPHIT関数 ・特定のBG座標にどんなBGがあるか→BGGET関数  のほか ・比較したい2つのキャラクタの座標を比べて、同じ座標または特定の範囲にあったら当たり。 ・二次元配列変数(例えば「DIM MAP[50,30]」)を使って、どの位置にどんなキャラがいるか、この配列変数に書き込んでおく。  などの方法があります。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 左端にスペースを開けるのは「カラム」と言って、プログラムを読む易くするためです。例えば @A FOR I=0 TO 9 SPSET I,0 NEXT RETURN @A FOR I=0 TO 9 SPSET I,0 NEXT RETURN  どっちが判り易いですか?
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 このプログラムはプチコン無印時代の「MAZER」ですね。 http://smileboom.com/special/petitcom/pochette-mazer.html  これを作られたこあ / co.aさんも、このミーバースにいらっしゃいますヨ。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 まず文字を使って、ランダムに表示をするプログラムから覚えましょう。即興で書いたので、もしかしたら間違っているかも知れませんが。 ACLS SAIDAI=4 DIM A$[SAIDAI] FOR I=0 TO SAIDAI-1 READ A$[I] NEXT DATA "ゴールド","シルバー","てつ","いし" B$=A$[RND(SAIDAI)] PRINT B$+"が でました!  これを入力して"RUN"を実行すると、毎回違った結果が出ます(ミスがあって動かなかったらごめんなさい)  変数SAIDAIを変えると、出す種類をふやす事が出来ますが、SAIDAIを4より大きくした場合は、DATA文の後にその数の分だけ、新しい文字列を付け加える必要があります。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 周囲を黒で塗っていませんか?、黒色と透明色は違います。ペイントツールの色の種類を、よーく見てみましょう。  なおもう作ってしまったキャラの修正方法ですが、再度編集で、黒く描いてしまった部分を透明色で描けばOKです。塗りつぶし(コップから液体がもれているアイコン)で一気に塗ってしまいましょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 まず、思ったことだけすぐ書きなぐるような書き方はやめて、「どういう背景で、どういう事をすると、どんな結果があるのか」設計図が書けるくらい、こまかく文章にまとめて、それを書き込んで質問しましょう。  そうでなければ、質問に返事をもらう事も、プログラムの勉強も、むずかしいと思います。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 「挑戦するたびに何かが一つだけランダムで出てくるが、どれが出てくるか判らない」というゲームを作りたい訳ですか?
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 格闘ゲームは、作るのがかなり難しいジャンルなのですが、上記の他にmkIIで格闘ゲームが少数ですが作られています。しかし遊ぶには3号だけでは不可能で、mkII(800円) を買う必要があります。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 2倍までしか出来ないのは、プチコンmkIIまでですネ。
0そうだね
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