Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 2026
次のページ(過去)
返信[5]
親投稿
こうやま kouyama1967
>はーい、そうですー。タカラが出してた雑誌です。 >ATのバトリングをテーマにしたウォーゲームがついてて、めっちゃ遊んでました。  その頃、タカラがM5というゲームパソコンを出したんですが、それを使ったベルゼルガ(「ボトムズ」というアニメに出ていたロボット)のゲームが「デュアルマガジン」に発表されていて「これは担当者が個人の趣味で作ったもので、発売予定はありません」と書いてあったのが、凄くうらめしかったです(笑)
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
こうやま kouyama1967
 当たり判定ですが、SPHITでなく、座標を比較する方法もありまして A.敵の数が少ない。 B.ゲーム全体の動くスピードが少ない。 C.敵の動く位置が限られている(例えば横移動しかしない) D.当たり判定のエリアが簡単(四角い、円形、距離比較だけ)  などの場合、処理がSPCOLより簡単になるなどのメリットがあります。サトシさんの場合、D以外は全部当てはまり、Dも長方形を二つ並べて凸型で判定すればいいので、意外といけるのではないでしょうか。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 「デュアルマガジンの付録」って、もしかして、30年前にタカラ(今のタカラトミー)が出していた、ロボットアニメの模型中心の雑誌ですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 おおさっぱに次の傾向があります。 A.一行の命令だけの説明は、後に書くことが多い。 SPOFS 0,X,Y:'マイキャラを うごかす B.処理全体の説明は、行の上か右に書くことが多い。 'ゲームの ながれ @MAIN:'じゅんばんに しょりしていく C.サブルーチンやDEFなど、特定の変数を入れて処理する時は、どんな数を入れるかを、真下に書く。 DEF CHRMOVE X,Y 'X:うごかすキャラの よこざひょう 'Y:うごかすキャラの たてざひょう
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
こうやま kouyama1967
 もう一度、行数制限ぎりぎりまで書き直してみました。もちろん必ずこうしなきゃいけないというものではないが、書式の勉強として見れもらえると幸いです。 @SPANIM BU=BUTTON(0):BUT=BUTTON(2):S=SPCHK(0) IF S==0 OR S==8 THEN SPCOL 0,,255 IF BU==16 AND KAMI!=2 THEN SPCHR 0,10:KAMI=1:HAYA=.7 ELSE KAMI=0 ENDIF IF KAMI==0 AND S==0 THEN SPANIM 0,"I",18,1,18,0,0:HAYA=1.8 ENDIF IF BUT==16 AND KAMI!=2 THEN BEEP 95,,30 FOR I=2 TO 10 HIT=SPHITSP(0):RN1=RND(200):SPOF
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 命令文によって、記述を規則的に右にずらす「カラム」という方法を使いましょう。例えば @SPANIM IF BU==16 AND KAMI!=2 THEN SPCHR 0,10:KAMI=1:HAYA=.7 ELSE KAMI=0 ENDIF IF BUT==16 AND KAMI!=2 THEN BEEP 95,,30 FOR I=2 TO 10 HIT=SPHITSP(0) NEXT  上と、これと、どっちが見やすいですか?
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
こうやま kouyama1967
 パッと見で一つアドバイスですが、3号はせっかくひらがながあるのですから、ひらがなにした方がいい文字は、ひらがなで書くと、もっとよいと思います。プログラムに入っている文章の半数近くを上書きするため、結構大変だと思いますが(RPGだと数百行あるかな?)、実現すればうれしく思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
こうやま kouyama1967
 まずゴキちゃまZさんは「どのような動きのプログラムが作りたいのか、一字一句もらさず、箇条書きで完璧に書いて」下さい。  毎回毎回、省略しまくった短文をゴヂャゴヂャっとつらねるばかりなので、どんな仕様なのか、さっぱり読み取れません。  それでは一生、そのレベルからプログラムが成長しませんよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
こうやま kouyama1967
 XSCREEN命令とDISPLAY命令を使います。あとはHELPで調べてみてください。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
こうやま kouyama1967
 ライフゲームは複数の人が発表していますが、3号ではこれよりちょっと前に、また別の方が発表していますネ。ひじょうに丁寧な作りで、動画と一緒に公開キーをYouTube動画で発表しているので、興味ある方はそちらも見てみましょう。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
こうやま kouyama1967
 四月になって、学校も仕事もやる事がリセットされて、忙しくもあるんでしょう。あと大喜利用作品や大作を発表した人は、次の作品を黙々と作っていると思います(私もですw)
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
こうやま kouyama1967
 皆さん、某格闘ゲームにハマっていると思われw
4そうだね
プレイ済み
返信[64]
親投稿
こうやま kouyama1967
 旧プチコン時代、「スペースハリアー」や「アフターバーナー」のアーケード版そっくりの移植動画を発表した(さすがにコードは著作権に触れるので一般公開はしていない)、「TINY野郎」さんという凄い方がいます(本業がゲームプログラマーだそうです)  さきほどツイッターでこのゲームの事を聞いてみました。 「そのゲームをプレイしました。絵がかける人はプログラムをおぼえれば、そんなゲームが作れるので、プチコンをはじめてほしい」 との事です。
2そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
こうやま kouyama1967
 withoutというのは「~が無い」(with=と一緒に、out=その外)なので「A without B」は「Aなのに、Bが無い(ので困る)!」という意味です。  「There is not Bs」「No Bs」「Bless」も同じです。  これはプログラムの勉強に限らず、英語を読んだりヨーロッパ系の外国語を覚える時にも使えるので、まとめて覚えておきましょう。  「前置詞 単語Aや文章A」や「接続詞 単語Aや文章A」は「単語Aや文章Aが、前置詞や接続詞で…」と訳せばいいんですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
こうやま kouyama1967
 発売前は計画されていたのですが、結局不採用となりました。  なおカメラでとった画像をパソコンにとりこみ、それをプチコン3号に送っているユーザがいます。これはパソコンの画像データを音による信号にかえて、プチコン3号のマイクでひろったものですが、そのためにユーザが自分でつくったものであり、データをおくるのにも時間がかかるので、プチコン3号をもっているだれもが、自由に使えるわけではありません。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
こうやま kouyama1967
 プロ生ちゃんです。スマイルブーム公認素材として配信されました。 http://smileboom.com/special/ptcm3/publickey/
0そうだね
プレイ済み
返信[46]
親投稿
こうやま kouyama1967
>やったことないのでわかりませんが、キャラ追加もできるはずですね。  プチコ参戦希望w>まげさん
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
こうやま kouyama1967
ヒロトさんへ  何でもかんでも自分で調べないで、「公開キーおしえて」「公開キーおしえて」と書き続けるのは、失礼ととられます。少し後ろまでさかのぼれば、見つかる公開キーもありますよ。それと描き文字でなく、文字で文章を書きましょう。それも行儀が悪いと見られる事があります。
3そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
こうやま kouyama1967
 ちなみプチコンの対戦格闘ゲームをもっと見たい方は ・ぷちぷち3級さんの「Girl's Fight」 ・プチコン族('~')さんの「プチコンファイター」  が旧プチコンで公開されています(多分1対1ではこの3作だけだと思います)上記の作者名とゲーム名両方でググれば、すぐ見つかるので、旧プチコンを持ちの方は(持ってない方は今から買って!w)どうぞダウンロードを!
2そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
こうやま kouyama1967
 そーゆう論争はなんと35年前頃から、マイコン雑誌「I/O」(まだ廃刊にならずに存在しています)の読者コーナーで行われていました。  後にドラゴンクエストを作ることになる、当時高校生だったNさんに「ドンキーコングを移植してください!」とか…w  ただ、右も左もわからない人が、公開キーを教えてというのはわかるんですが、もうわかっているのに、同じ事をしつこく聞くのは、ちょっと考えものですよねえ。
3そうだね
プレイ済み