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こうやま kouyama1967
初心者が勉強しやすいような、簡単なゲームの移植をしました。よかったらこの3つのゲームをダウンロードして、勉強してみて下さい。公開キーは「NK2E4EWD」「2DKEV28E」「Q325PES3」です。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 昔のマイコンでは円を描く命令(プチコンではGCIRCLE)が無く、自分でCOSとSINを使って座標を求めました。私も高校の勉強と別に、円を描く方法だけ中学でもう独学しました。  今はあまり遊ばれないですが、宇宙船を操って敵を倒す「スタートレック」という、現代のRPGみたいなゲームが当時人気でした。このゲームは移動方向の入力が角度指定なので、COSとSINを必ず使っていました。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 計算でなく、確率で求める方法があります。 1.正方形を描く。 2.正方形の内辺に接するように、円を描く。 3.正方形の中に、乱数で点を打ち続ける。 4.点の総数と、円の中に入った点の総数を、割り算で出す。 5.3と4を永久に繰り返す。  これは正方形、円、点、計算結果を実際に画面に出し続けると、デモとしても楽しめます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 その質問だけだと、どう答えたらいいか判りにくいので、まず作りたいプログラム(シューティングゲームぽいのとか、真上視点アクションゲームとか)の画面やリストを作って、その画像や文章を一緒に載せて質問してくれると、とても助かります。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 BGはプチコン3号では4つあります。  皆さんの作品の一部では、数字やアルファベットを拡大表示していますが、これはBGを一つだけ使っています。そうなると他の目的で使えるBGは残り3つです。  ここから上の2番目と4番目で書いているプログラムは、BGを使わずテキスト(文字)だけ出しているので、BGは4つ使えます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 「PRINT "…」の一つ前に「LOCATE X,Y」を入れれば簡単です。なお範囲はX(横)が0~49、Y(縦)が0~29です。あまり右や下に寄せすぎると画面からはみ出して、表示がおかしくなります。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
上記のほかに「RND」「LOCATE」「BUTTON」の三つも覚えれば、すご~く簡単なアクションゲームが作れるようになると思いますよ!
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 こちらのスレッドも、参照してみて下さい→ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhmNbf1gg
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 こんなプログラムでどうでしょう? @LOOP LOCATE 0,0:PRINT DATE$ LOCATE 0,1:PRINT TIME$ WAIT 1 GOTO @LOOP  このプログラムは実行すると、永久に動き続けます。 止めるには「×STOP」を押してください。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 表示するには「PRINT DATE$」「PRINT TIME$」なので、このBBSでよく初心者質問の出ている「ループ処理」をかけて、ずっと表示し続ける事になります。なおプログラム技術になれてくれば、日時情報の一部の文字だけ取りだしたり、BGで表示したりできます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 1vs1RPGを作りたいと思ったら、まずサンプルゲームの「GAME2」を解析しましょう。移動モードの三次元表示がちょっと難しそうに感じますが、戦闘モードに入ってからのプログラムは、行数が多い割に非常に簡単に作られています。三次元ダンジョンが遊ぶのも解析するのも苦手な人は、そこだけドラクエみたいな真上視点二次元にしてみましょう。そうしたプログラムならこのBBSの人が何人か作っています。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 らいとんさんの作品ですか?他の方の作品ですか? 作品が無いと、公開キーは作られません。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 RPGですが、プレイヤーと敵が1vs1なら、意外と簡単です。サンプルゲームのダンジョン探検もそうですね?この場合、プレイヤーと敵には配列変数を使わなくても、作れます。  逆にプレイヤーと敵が複数いるパーティ制RPGは、ゲームの中でもっとも難しいと思われ、ベテランでも苦労するので、やめといた方がいいです。旧プチコンでパーティ制RPGを公開出来た人は、二人しかいません。  またどちらにおいても、フィールドやダンジョンの構造には、M[X,Y]などの二次元配列(カッコの中の数が二つあるから二次元)が使われます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 同じキャラとか物体が沢山出てくるところで使います。  例えば座標を表す変数で、マイキャラは一つだけからAX,AYを使い、発射する弾も一つだけだったらBX,BYで済みます。 しかし敵が複数いると、それぞれCX,CY,DX,EX…と定義していたら、キャラの数だけ処理を作らないといけないので、もし敵の最大数が5匹だったら DIM TX[5],TY[5] FOR I=0 TO 4 TX[I]=敵の横座標の処理… TY[I]=敵の横座標の処理… LOCATE TX[I],TY[I]:PRINT "●"; NEXT などと書くと、5つまとめて、1つの処理で済みます。  もっと慣れると、全部のキャラを、一つの配列変数でまとめる事も出来ます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 各BGMの長さは、以下のリンクが参考になるでしょう。 http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Memo#j9f4308c
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 私の記憶によると、初代プチコンの頃からボウリングゲームを作った人はいません。ただしゲームプログラムとしてそう難しくはなく、1970年代のテレビゲーム初期時代からゲームセンターなどでも見られたので、中級者ぐらいなら作れると思います。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 ACLS(All Clear Screen=全画面削除)命令は、ほとんどの場合初期設定だけに使う命令で、他にプログラムでいろいろ重要な部分も初期化されてします。  プチコン3号ではACLS自体にも時間がかかるため、何度もACLSを使うプログラムは、極力作るべきではありません。  文字だけをクリアするなら「CLS」、グラフィックだけをクリアするなら「GCLS」、BGだけをクリアするなら「BGCLR」(BGCLSではない!)を使いましょう。
2そうだね
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こうやま kouyama1967
 キーボードの右の「DEL」を押してください。  なお消したりするボタンには2つありますが、これは歴史的経緯がありまして、元々「DEL」(DELETE=削除)だけだったのが、ある時代から「BS」(Back Space=後退して空白)が加わった事によるものです。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
これまさ(是政?)さん  printfさんのプログラムの、「IF ET>=5」を書き換えると、どんな時間でも計れます。例えば@LOOPをゲーム処理に組み込んで、「IF ET>=180」にすると、3分たったらゲームが終わります。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
WAIT 1(60分の1秒)をかけながら、条件を満たすまでループを続け(IFとGOTO、またはREPEAT、WHILEなどで作る)、条件を満たしたら抜ける、という方法があります。同時に変数をカウントしておけば、変数が60たまると1秒として計れます。プログラミングの技術としては、初級の上ぐらいの難しさです。
1そうだね
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