プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/1/12 19:09 スプライトは「SPSCALE スプライト管理番号,横倍率,縦倍率」で大きさを変えられます。倍率は縦横どちらも1が原寸1・1以上で拡大・1以下で縮小です。 文字は直接の拡大機能が無いので、数字とアルファベットだけ、スプライトやBGで表示してサイズを変えます。BGでは上と同様に「BGSCALE レイヤー番号,横倍率,縦倍率」です。 なお動きながらじわじわ大きさを変えるにはSPANIMを使いますが、設定が複雑なので、まずSPSCALEを完全に覚えましょう。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:19:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/1/12 13:09 効果音はBEEP命令です。100種類以上あるので、いろいろ効き比べて、一番いいと思う音色番号を使って下さい。BEEP命令の効き比べは、スマイルツールから出来ます。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿こうやま kouyama19672015/1/11 9:33@LOOP B=BUTTON() IF B!=16 THEN GOTO @LOOP PRINT "EXAMPLE" と書いてもいいですね。もっと短く出来るんですが、これ以上短くすると、かえってややこしくなるので、簡単になる所で止めておきました。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/1/11 8:08 同じような処理は旧プチコンで何度もやっています。ちょっと即興で書いてみました。 IF P>0 THEN FOR I=P TO 1 STEP -1 SC=SC+1 LOCATE 0,0:PRINT SC; BEEP 2 WAIT 3 NEXT ENDIF 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/1/11 6:29 まず、「プレイヤー一人とモンスター一匹で、お互いの攻撃力やHPを計算してぶつけあって、どちらか勝つまで戦う」プログラムを、自分で作らねばならないのですが、そこまで作れましたか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:23:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/1/11 6:25 動く物を4マス分に(大きく)するには、スプライトなら26行目にあるSPSCALE、BGならBGSCALEを使います。詳しい使い方ですが、SPSCALEやBGSCALEの真上にカーソルを持ってきて、キーボードの右上にある「?」マークを押して、ヘルプを見て下さい。 また文字とグラフィックは大きく出来ませんが、文字のうちアルファベットと数字は、BGを使って、大きくしたように見せられます。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿こうやま kouyama19672015/1/10 0:07 あと、二次元配列でたとえばDIM MAP[50,30]とか宣言しておき、画面に存在するモノに対し空間=ゼロ、キャラが動ける物体=1、キャラが動けない物体=2…などと代入して、移動するたびその座標の配列を見る、という、かなり古くから使われている方法もあります。ただしプチコン3号のBGは、これを使わないほど簡単な構成になっています。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/1/9 20:35 IF~THEN命令ですが、30年前にマイクロソフトBASICが広まりはじめた頃から、「IF 変数 THEN」と書くと「IF 変数!=0 THEN」と判断されていたので、それと共通でつながる仕様ではないかと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/1/9 19:30 ただ旧プチコンのように、「続けて何コマ表示」を一度に書けないのが微妙に残念ですね。機能追加するならそれが欲しい。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/01/09 16:41:51 「C言語はポインタを覚えたら中級者の仲間入り」という言葉を聞いた事があるが、「プチコン3号はSPANIMを覚えたら中級者の仲間入り」かも(私の個人的憶測なので、真に受けないでネw) 4そうだね 6返信プレイ済み2017/11/04 00:25:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿こうやま kouyama19672015/1/8 19:25 初代プチコンが出てから、間もなく4年もたちますので!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 23:20 書き換えたリスト部分の画面写真を貼るほうが、わかりやすいのではないかと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 22:55 とりあえずSPCOLORで色を付けてみて、じてんしゃさんの思う通りにになった時に、使ってみればイイと思います。プログラムを組まなくても、実行モードのコマンドラインだけで試せるので、あとはじてんしゃさんが決めて下さい!(^^) 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 22:11 別の方にも言ったと思うんですが、同じ型で色違いのスプライトを使う場合、白いのだけ作っておいて、SPCOLORで色を変えると、キャラ数が少なくて済みます。なおBGではこの方法は出来ません。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 22:03 キーボードの右下に「UNDO」ボタンがありますよ。押せば一手戻ります。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 17:17 私は「ウィザープチィ」の、現在プチコンmkIIでQRコードを公開しているバージョンで、800行未満ですw 一番長い作品が1400行で、次が800行。大昔のリストを詰め込む癖がまだ抜けないようで(それでもFOR-NEXTとかRETURNとか、見やすくするため殆ど必ず改行している)、2000行3000行をガンガン作っているプチコンmkIIの同期と比べると、かなり短いようです。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 16:44 とりあえず3だけ回答です。 「@COUNT」の直後から「GOTO @COUNT」の直前までの間に「WAIT 数字」を入れてみましょう。数字が大きいほど時間がかかり、WAIT 60で一秒となります。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 3:37 SPCLRを使うと、SPSETで定義したスプライトが解除されてしまい、いろんなパラメータをSPSETで再定義しないといけません。 単に目に見えなくするだけなら、SPHIDEです。 またSPOFSを使って、画面外に動かしておく方法もあります。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/1/7 3:33 BGFILLの一番最初の数字は、BGレイヤーの指定です。BGレイヤーは0から3まで4つありますが、プチコンを起動した直後は、上画面では0と1の2つしか使えません。 3そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿こうやま kouyama19672015/1/6 22:51 フランス語やスペイン語は20まとめで数えます(外国語講座の数の数え方とかを見てみましょう)これはその民族が元々、両手両足の20本で数えたからだと言われています。 英語やドイツ語などのゲルマン人は、12進数を使っていました。これは12のほうが割り切れる数が多くて便利だからで、英語で11と12だけ単語が違うのも、その名残です。 VSYNCやWAITが60で1秒数えるのは、バビロニアが60進法を使っていた影響ですね。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:49に取得