Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
111 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
次のページ(過去)
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 スプライトは「SPSCALE スプライト管理番号,横倍率,縦倍率」で大きさを変えられます。倍率は縦横どちらも1が原寸1・1以上で拡大・1以下で縮小です。  文字は直接の拡大機能が無いので、数字とアルファベットだけ、スプライトやBGで表示してサイズを変えます。BGでは上と同様に「BGSCALE レイヤー番号,横倍率,縦倍率」です。  なお動きながらじわじわ大きさを変えるにはSPANIMを使いますが、設定が複雑なので、まずSPSCALEを完全に覚えましょう。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 効果音はBEEP命令です。100種類以上あるので、いろいろ効き比べて、一番いいと思う音色番号を使って下さい。BEEP命令の効き比べは、スマイルツールから出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
こうやま kouyama1967
@LOOP B=BUTTON() IF B!=16 THEN GOTO @LOOP PRINT "EXAMPLE" と書いてもいいですね。もっと短く出来るんですが、これ以上短くすると、かえってややこしくなるので、簡単になる所で止めておきました。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
こうやま kouyama1967
 同じような処理は旧プチコンで何度もやっています。ちょっと即興で書いてみました。 IF P>0 THEN FOR I=P TO 1 STEP -1 SC=SC+1 LOCATE 0,0:PRINT SC; BEEP 2 WAIT 3 NEXT ENDIF
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 まず、「プレイヤー一人とモンスター一匹で、お互いの攻撃力やHPを計算してぶつけあって、どちらか勝つまで戦う」プログラムを、自分で作らねばならないのですが、そこまで作れましたか?
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 動く物を4マス分に(大きく)するには、スプライトなら26行目にあるSPSCALE、BGならBGSCALEを使います。詳しい使い方ですが、SPSCALEやBGSCALEの真上にカーソルを持ってきて、キーボードの右上にある「?」マークを押して、ヘルプを見て下さい。  また文字とグラフィックは大きく出来ませんが、文字のうちアルファベットと数字は、BGを使って、大きくしたように見せられます。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
こうやま kouyama1967
 あと、二次元配列でたとえばDIM MAP[50,30]とか宣言しておき、画面に存在するモノに対し空間=ゼロ、キャラが動ける物体=1、キャラが動けない物体=2…などと代入して、移動するたびその座標の配列を見る、という、かなり古くから使われている方法もあります。ただしプチコン3号のBGは、これを使わないほど簡単な構成になっています。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 IF~THEN命令ですが、30年前にマイクロソフトBASICが広まりはじめた頃から、「IF 変数 THEN」と書くと「IF 変数!=0 THEN」と判断されていたので、それと共通でつながる仕様ではないかと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
こうやま kouyama1967
 ただ旧プチコンのように、「続けて何コマ表示」を一度に書けないのが微妙に残念ですね。機能追加するならそれが欲しい。
1そうだね
プレイ済み
投稿
こうやま kouyama1967
 「C言語はポインタを覚えたら中級者の仲間入り」という言葉を聞いた事があるが、「プチコン3号はSPANIMを覚えたら中級者の仲間入り」かも(私の個人的憶測なので、真に受けないでネw)
4そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
こうやま kouyama1967
 初代プチコンが出てから、間もなく4年もたちますので!
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 書き換えたリスト部分の画面写真を貼るほうが、わかりやすいのではないかと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
こうやま kouyama1967
 とりあえずSPCOLORで色を付けてみて、じてんしゃさんの思う通りにになった時に、使ってみればイイと思います。プログラムを組まなくても、実行モードのコマンドラインだけで試せるので、あとはじてんしゃさんが決めて下さい!(^^)
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
こうやま kouyama1967
 別の方にも言ったと思うんですが、同じ型で色違いのスプライトを使う場合、白いのだけ作っておいて、SPCOLORで色を変えると、キャラ数が少なくて済みます。なおBGではこの方法は出来ません。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
こうやま kouyama1967
 キーボードの右下に「UNDO」ボタンがありますよ。押せば一手戻ります。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
こうやま kouyama1967
 私は「ウィザープチィ」の、現在プチコンmkIIでQRコードを公開しているバージョンで、800行未満ですw  一番長い作品が1400行で、次が800行。大昔のリストを詰め込む癖がまだ抜けないようで(それでもFOR-NEXTとかRETURNとか、見やすくするため殆ど必ず改行している)、2000行3000行をガンガン作っているプチコンmkIIの同期と比べると、かなり短いようです。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
こうやま kouyama1967
 とりあえず3だけ回答です。  「@COUNT」の直後から「GOTO @COUNT」の直前までの間に「WAIT 数字」を入れてみましょう。数字が大きいほど時間がかかり、WAIT 60で一秒となります。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
こうやま kouyama1967
 SPCLRを使うと、SPSETで定義したスプライトが解除されてしまい、いろんなパラメータをSPSETで再定義しないといけません。  単に目に見えなくするだけなら、SPHIDEです。  またSPOFSを使って、画面外に動かしておく方法もあります。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
こうやま kouyama1967
 BGFILLの一番最初の数字は、BGレイヤーの指定です。BGレイヤーは0から3まで4つありますが、プチコンを起動した直後は、上画面では0と1の2つしか使えません。
3そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
こうやま kouyama1967
 フランス語やスペイン語は20まとめで数えます(外国語講座の数の数え方とかを見てみましょう)これはその民族が元々、両手両足の20本で数えたからだと言われています。  英語やドイツ語などのゲルマン人は、12進数を使っていました。これは12のほうが割り切れる数が多くて便利だからで、英語で11と12だけ単語が違うのも、その名残です。  VSYNCやWAITが60で1秒数えるのは、バビロニアが60進法を使っていた影響ですね。
2そうだね
プレイ済み