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こうやま kouyama1967
 かなりレパートリーが増えてきたので、これまでの作品を全部出せるようにして(プログラムは別々でなく、パラメータをそれぞれちょっと変えてるだけですよね?)、グラフィックデモ集として公開してはどうでしょうか。これだけそろえば、公開キーを出すのは決して無駄でないと思います。P.S.昔家に、兄の持っていたスピログラフがありましたw
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 昔のBASICでは「IF 条件 THEN GOTO ジャンプ先」でしたが、マイクロソフトBASICが広まるようになった1980年頃から「IF 条件 THEN ジャンプ先」「IF 条件 GOTO ジャンプ先」も使えるようになりました。  プチコンではmkIIから採用されたELSEも「ELSE GOTO ジャンプ先」と「ELSE ジャンプ先」が使えます。  なお厳密にはそれぞれの記述で、そのままでは感じない程わずかの速度差があるのですが(←この辺はおちゃめさんがくわしく研究しています)、初心者はその辺は気にしなくて大丈夫でしょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 RPGは能力値や持ち物のデータをしょっちゅう見なければいけないので、特に戦闘モードが難しいのです。  これに対してシューティングゲームは、一度敵を動かしたら割とそのままで、難易度設定も速度や数だけ替えればいいので、意外と簡単な部類にはいります。  まずゲームを作りたのであれば、他の人が作ったすごく簡単なゲームをダウンロードして、リストを読んで勉強しましょう。私の方で初心者勉強用のゲームを用意してあります。公開キーで「NK2E4EWD」「2DKEV28E」「Q325PES3」と三種類あるので、ダウンロードしてみて下さい。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 プチコン3号は11月発売なので、発売されてまだちょうど二ヶ月です。数か月すなわち5~6ヶ月というのはおかしいのでは?
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 TALKコマンドです。TALKと書いて、その真上にカーソルが来たところで、右上のヘルプ「?」ボタンを押してみて下さい。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 昔のBASICでは「?」と入力すると「PRINT」に置き換わりました。実はプチコンでは「?」を実装する予定は無かったものの、開発した方が隠しコマンドとして入れたのがそのままになって、PRINTに置き換わらず「?」のままになったそうです。  また注釈文も、昔はREM(Remark=「ふたたび記す」の意味)と書きましたが、NECのPC-8001から「'」も使えるようになり(これはREMには置き換わらない)、現代の高級言語ではどれも「'」です。  最後に代入もA=1とかでなく、昔は「LET A=1」でした。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 自分で作曲する時の、音色を視聴したり選ぶモードです。下のメニューがBEEP=効果音、BGM=音楽、SPDEF=スプライトキャラ、BG=背景です。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 BGやスプライトで描けば、BGOFSやSPOFSで1ドットずつ動かす事が出来ます。またスプライトの場合、最終目的座標と所要時間がわかっていれば、SPANIMで一回命令するだけで、ゆっくり動いてくれます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 BASICなどの高級言語でメモをする場合、注釈(プチコンでは「'」)を使って、コメントで書いておく方法もとれます。よく参照する変数も一覧のほか、慣れると表なども書けます。  しかし一番いい方法は、一目書いたり見ただけで、何に使うラベルや変数か、連想し易くしておく事です。AやABCより、LEFTやNOKORIの方が思い出し易いですね。ただし長くならないように。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 旧プチコンで「トランプゲーム開発用素材」というのを作った事があるので、よかったらそちらも参考にしてみて下さい。アドレスですがYoutubeなどで、上記の名前で検索すると出てきます。それを使って「スピード」を作っています。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 初めてゲームを作る人の場合、数当てゲーム(これはSAMPLEに入っています)からはじめて、次は「スクロールスキーゲーム」「ヘビゲーム」がいいと思います。理由は非常に簡単な構成ながら、そこそこ遊べるからです。私も旧プチコンから初心者勉強用に移植をしているので、よかったら公開キー「NK2E4EWD」や「2DKEV28E」をダウンロードしてみて下さい。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 旧プチコン時代、複雑な処理をやるのにフローチャート(流れ図)を書いているとツイッターでつぶやいたら、プログラムの上手い方(コニミルさんやおちゃめさんだったかな?)から「フローチャートは書きません!」と言われましたw  なおまったくの初心者で、フローチャート(流れ図)というものも知らない!という方は、フローチャート(流れ図)をネットで調べてみましょう。プログラムを作るための勉強になるかも知れません。
2そうだね
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こうやま kouyama1967
 小技でなくその逆ですが、DEFの中にDEFは使えません。 今日自分がそれに遭遇しました。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 凄く大雑把な回答ですが… *COS,SIN→キャラを回す *SGN→キャラ1をキャラ2が縦・横・斜め45度いずれかの移動方法で追っかける *SQR→キャラ1とキャラ2の距離、および斜めの微妙な角度で追っかける(スマイルブームではATANを使う方法がよく紹介される) *ABS→キャラ1とキャラ2が重なっているかの判定(SPHITに近い事が可能)  などをよく使います。上記の関数をキャラ移動処理に使えるようになれば、立派な中級者です。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 いちばん簡単に作ると、こんな感じです。 PRINT "なにかボタンを、おしてください WAIT 30 @A IF BUTTON()==0 GOTO @A CLS PRINT "がめんが、きりかわりました。
3そうだね
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こうやま kouyama1967
 一つ質問ですが、何日か前に別のIDか名前で、まったく同じ質問をしていませんでしたっけ?
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 あとかなり高度な使い方ですが、BUTTON関数で「BUTTON() AND 16」とか「BUTTON() OR 7」などのテクニックを覚えると、特定のボタンだけを同時押ししたり、特定のボタンを押す押さないにも関わらず…などの検知が出来ます。これが思い通り使えるようになったら、上級者の入口でしょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 YouTubeやニコニコ動画で「プチコン」と入力して、mkII用の動画を見てみましょう。QRコードを公開している作品であれば、動画の説明文に、QRを置いているアドレスが書いてあります。GAME3を改造して東方ぽいものを作りかけた人もいます。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 あと質問と違うアドバイスですが、同じBGキャラで画面を埋めるなら、BGFILL命令を使いましょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 BUTTON関数による取得方法ですか?旧プチコンではSTARTが取得できましたが、プチコン3号では出来なくなり、取得する数字ビット位置も欠番となっています。  なおプログラミング技術に慣れてくると「LボタンとRボタンを同時に押す」とか「十字ボタンの4方向のどれかを押しながらAボタンも押す」などの変則押しも、BUTTON関数で検知する事が出来ます。
0そうだね
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