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こうやま kouyama1967
 昔のマイコンや旧プチコンでは「PRINT CHR$(34)」で出ました。  プチコン3号のアスキーコードは今ちょっと忘れてしまいましたが、よく似た方法で絶対出るはずです。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 ここまでの集計をしてみました。2票が旧プチコンからでは12番、29番。3号追加分からは33番、40番、41番。一番多いのは5票で39番。回答者が少ない割には、はっきり傾向が出たかな?
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 BG4種類、スプライト、テキスト(文字)、グラフィックの各画面表示要素はそれぞれ独立しています。  このため同じ要素同士の衝突を判定する命令はあるが、異なる要素同士の衝突を判定する命令はありません。  BGやスプライトの縦座標と横座標を覚えておいて、座標同士をIF命令などで比較して、重なったり一定の範囲内にあれば衝突処理をおこなう、という処理を、自分で作る必要があります。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 皆さんはBGMPLAYで何番のBGMが好きですか、教えて下さい。  旧プチコンからの継続分(0~29)では、スピード感のあるBGMPLAY 13と、悪夢の総力戦といった感じのBGMPLAY 29がお気に入りです。最後の難関などではよくBGMPLAY 29を使います。  プチコン3号からの新規追加分(30~42)ではトロピカル調の曲が多く、BGMPLAY 33やBGMPLAY 39がいいかな。乱戦・混戦の始まりを思わせるBGMPLAY 31も気に入っています。
6そうだね
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こうやま kouyama1967
35年前のマイコン雑誌では「自分で作らずにゲームだけやる人はOKか、悪いか」論争なんてのがありました。  その時に雑誌にゲームを投稿していた学生の多くが、プロのゲームクリエイターになっています(ドラクエの中村光一もその一人ですね)  しかし83年頃から、質の高いパソコンゲームが多数出てくると、遊ぶためだけにパソコンを買う人が非常に増え、そうした論争も自然消滅していきました。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 SPCOLORという命令を使い 「SPCOLOR スプライト管理番号,RGB(透明度を0~255で指定、赤の濃さを0~255で指定、緑の濃さを0~255で指定、青の濃さを0~255で指定)」  と記述します。また透明度は省略できます。けんさんのサンプル画像を真似るなら SPCOLOR 左のキャラの管理番号,RGB(255,0,0) SPCOLOR 中のキャラの管理番号,RGB(255,255,255) SPCOLOR 左のキャラの管理番号,RGB(0,255)  と書きます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 以前も言ったかも知れませんが、思いつきでチョコチョコっと最低限の短い文章を書くのでなく、作りたいプログラムやゲームの内容を、細かい所まで箇条書き(小学校でも国語の時間で勉強しますよね)でしっかり書いて、それをここに書いて質問しましょう。そんないい加減な書き方では、良い回答がつきません。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 なおプチコン3号同士、あるいはプチコンmkII同士なら、近距離でメッセージのやりとりは可能です。通信によるアクションゲームは、プチコン3号なら作れますが、難しいのでまだほとんどの方が作っていません。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
数日間困っていた、テキストのBG化が出ない原因が判明。何とDEF中で座標指定を一ヶ所抜かしていたwツイッターで一番最初にこれを報告したのは私なのに、凄いポカミス…しかもこれ自体、バグった処理を何度修正しても気づかず、別スロットに一から書き直して判明wでもこれでゲーム「スーパーモンスター」が完成できるぞ!
3そうだね
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こうやま kouyama1967
 実際私も、プチコンの原型になった30年前のBASICを覚えていた結果、20年ほど前に登場したVisual BASICを仕事で使う時、30年前のBASICの知識が役に立ちました。またプチコンのSmileBASICもそうです。  BASICだけでなくC言語など、多くの「高級言語」と呼ばれるプログラム言語で、役に立ちますよ!
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 また、けんさんが2つ上で出している画面の状態で、右上の「PAINT→」というのをタッチすると、グラフィックページの編集モードになるので、そこで右下の「SP」をタッチするとスプライトの、「BG」をタッチするとBGの登録元グラフィックが出ます。そちらの方が、小さな画面に沢山のキャラが見れます。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
Index(インデックス、見出し)のIのようです。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 これは恐らく A.16(BUTTON関数ではAボタンに対応)と32(Bボタンに対応)を足して48を求める。 B.変数BT(多分BUTTON関数の値で)が48で、Bも48だった時だけ、IFによる条件判断に1(条件に当てはまる)を返す。 C.Bの結果が0だったら、@MSSKIPに移動する(SKIP=「とばす、省略する」の意味)  です。簡単に言うと 「この時にAボタンとBボタンを同時に押していなかったら、途中を飛ばして@MSSKIPに行く」  という処理をしているのでしょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
両方まとめてみましたが、例えばこんなプログラムで出来ますよ。 ACLS WAIT 30 @LOOP PRINT "おわるには、AとRを、どうじにおしてね WAIT 1 IF BUTTON()==528 GOTO @OWARI GOTO @LOOP @OWARI PRINT "おわりました
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 最初は難しいですが、そのうち慣れてくるとテキストやグラフィック座標も、画面の中央・右端・下端が一発で暗算できるようになりますヨ。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 昔のBASIC作品のベタ移植(リストの大半をそのまま使う)の場合は、行番号をそのままラベルとして使いますね。  あと該当するフラグ変数(たとえばS[I]に敵の種類とか現在状態とかを入れておく)で分岐させる場合 ON S[I] GOTO @JUMP0,@JUMP1,@JUMP2,@JUMP3… とか GOTO "@JUMP"+STR$(S[I]) なんて方法もとれます。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 例の旧プチコンの投稿プログラムでも、こんなのがあります。 http://smileboom.com/special/petitcom/pochette-kimukimukoyomi.html  これまたそのまま打ち込んでも、途中でエラーが出てしまうんですが、根底から仕様が違う部分はないので、もし自力で解決できなかったら、リストの画面をここで貼って質問すれば、私たち先輩(笑)が回答して、動けるところまで持っていけると思います。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 15年ほど前にプログラマーをやっていて、VB(ビジュアルベーシック)を使っていた時、文字列変数でA$="1100001001…と二進数を代入して、MID$やINSTR$で編集した事があります。まさか中学の時にPC-8001で覚えたスキルが、あんな所で役に立つとはw  そして4年前、初代プチコンでまた中学のスキルが…!
2そうだね
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こうやま kouyama1967
 コンピュータ言語では、頭の「0」を略して「.31」などと表記しても、キチンと数字として認識される言語が多数あります。少なくとも1980年頃には存在し、プチコンもそうです。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
現在移植中のゲームです。
16そうだね
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