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こうやま kouyama1967
 音楽については著作権が非常にきびしいので、プチコン3号でもいくつか消されています。  ただし自分だけでプログラムを作って、誰にも渡さず、動画を撮影して動画サイトにアップするのは、OKです。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 これですね。 http://smileboom.com/special/petitcom/pochette-dotgame.html  以前私が移植して、ここで公開キーを紹介した「SAKE GAME」の元作者と同じ方の作品です。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 何年生でしょうか? デジタル機器やプログラムは、向いている向いていないの才能がけっこう大きいのですが、向いている人だと、5年生ぐらいからでも出来ますよ。  また、プチコン3号よりもっと簡単な「プチコンmk2」も800円で発売されているので、そちらが買えるようだったら、そちらも考えてみて下さい。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 初代プチコンなど何と、LEFT$,RIGHT$,INSTR,SUBST$,ELSE,べき乗,MMLなどが存在しませんでした。みんな必死になって、代用命令を実装していたなあ。  なおもっと昔のマイコンになると、他にも無かった命令があります。CLG,(G)PAINT,(G)CIRCLEなどは比較的後世から登場したものです。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 通信機能はむずかしいのか、まだ実際に通信で戦うゲームは、ほとんど作られていないようです。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 プチコンmkIIでREPEAT UNTILを使いかけた事がありますw
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 Miiverseだけでなく、ツイッターを使うという方法もあります。ただし登録は無料ですが、メールアドレスが必要ですし、うっかり問題ある事を書いてしまうと、いわゆる「炎上」となり、大人でも非常に苦労する事があります。未成年でも両親に許可がもらえる人は(中学生ぐらいからじゃないと難しいかな)、ツイッターをはじめてみてはいかがでしょう。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 そこまで力作を作られて、こう言うのもアレなんですが(^_^;)同じデザインで、色ちがいのスプライトキャラ(BGは不可)を沢山作る場合、極力白いのを一種類だけ作って、SPCOLORで色を変えた方が、登録キャラの数が少なくてすみますヨ。白っぽいスプライトキャラが多いのが、その証拠です。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 これですが、配列を使って例えば A=n+1:DIM CX1[A],CY1[A],CX2[A],CY2[A],CK[A] FOR I=0 TO n READ CX1[I],CY1[I],CX2[I],CY2[I],CK[I] NEXT DATA 60,217,47,204,16 DATA 76,217,63,204,16 DATA …  : FOR I=0 TO n IF X<=CX1[I] AND Y<=CY1[I] AND X<=CX2[I] AND Y<=CY2[I] AND KB==CK[I] THEN…  : NEXT  とした方が小さくまとまり、また管理しやすくなりますよ。
2そうだね
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こうやま kouyama1967
 逆に一番簡単なのは「レベルおよび攻撃力」と「ヒットポイント」の2つしか設定しない事です(笑)例えばゲーム開始当初に攻撃力8の主人公が、一番弱い攻撃力4のスライムをやっつけるとか。  そういう単純なゲームをまず作って、後から素早さとか防御力とかを加えて、だんだん難しくしていけばいいのです。  ただしプレイヤーと敵が1vs1のRPGはともかく、集団同士で戦うパーティ制RPGは非常に難しいので、今は作る事を考えないようにしましょう(この掲示板で、パーティ制RPGの製作を報告している方もいますが、プログラマーとしての能力がかなり高い人なので、初心者が模倣する事はまだ無理と思って下さい)
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 一番簡単なRPGだと、敵の基本能力は同じだが(上で話している「夢幻の肝臓」も。あと多分GAME2もそうです)、何種類か出して、例えばスライムは動きが遅い、ドラゴンは全ての能力が最高…などと区別する事も出来ます。  この場合、名前や表示用のキャラ番号などと共に、素早さや最大HPも、同じフォーマットの配列変数に入れておくのが、どのゲームでも基本です。  3号でなくmkIIですが、私が発表した「ウィザープチィ」でも、そういう方法を使っています(アドレスはここには書けないので、YouTubeやGoogleで探してみてね)
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 PRINTやテキストそのものを拡大する事は出来ないので、代わりにBGやスプライトに入っている文字キャラクタを使って、拡大させるように見せます。ただしプチコン3号に入っているBGなどの文字は、アルファベットの大文字・数字・計算記号だけです。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 実はテルさんの移植した「ドラゴンの肝臓」も、その二世代前は、別の人の作品を私が移植したものなのですw
0そうだね
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こうやま kouyama1967
ダメージ=RND(攻撃する側の攻撃力)-RND(攻撃される側の防御力) IF ダメージ<1 THEN @攻撃される側が死ぬ処理  で、いいかなと思います。既に簡単なRPGが何作か発表されているので、それをダウンロードして、参考にしましょう。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
IF TCHST THEN @タッチした時の処理 ELSE @タッチした時の処理を飛ばす先 @タッチした時の処理 TX=TCHX/10:TY=TCHY/10  などを使うと、ドット・スプライト単位座標でなく、テキスト単位座標で、タッチした位置が入ります。  タッチペンを使ったゲームやツールなどの作品は、旧プチコンで非常に多く発表されているので、そちらを参考にするといいでしょう。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
真上視点1vs1RPGだと、「ドラゴンの肝臓」(公開キー: D233V34V)や「ぷちろ~ぐ」(公開キー: EKCVE34J)などが公開されているので、そのリストを解析して、勉強されてみてはいかがでしょう。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 プチコンmkIIのサッカーゲームも凄かったですが、こちらも凄いですね。完全に80年代半ばのクオリティだ。シーンごとの映像データをコンパクトに保存するのが大変じゃないでしょうか。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 どういうゲームシステムを作りたいのですか? ・基本は→「コマンド入力」「アクションRPG」「ローグライク」 ・移動モードの視点は→「真上から」「正面から」 ・戦闘モードの視点は→「真上から」「正面から」 ・戦闘人数は→「1vs1」「パーティ制」  この辺がわからないと、アドバイスが出来ません。  なおRPGは製作に着手したユーザも多く、一部は完成、または製作中画像がこの掲示板にアップされています。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 プチコン3号のカメラは、当初予定されていましたが、製品の仕様がかたまるにつれて、ボツになりました。
2そうだね
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こうやま kouyama1967
A.プログラムの先頭で、ファンクションキーのどれか一つを「SAVE+ファイル名」と定義しておく。 B.1つのDSに、2つのファイル名で保存しておく。 C.2つのDSに、複写してバックアップをとっておく。  この問題は初代プチコンの時にもよく議論されてきましたが、上記3つの対策方法が生まれました。これを全部やると、ミスで失う確率は驚くほど減り、上書きしても前世代のファイルが残っているので、ロスも少な目です。
0そうだね
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