プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿こうやま kouyama19672015/02/27 01:00:56 単なるたわ事ですが、ゲームを作っているときは ・時間のかかる演出をコメントアウトし、すぐゲームにする ・面クリアやプレイヤーミスにする行けるボタンを仮設する ・家のパソコンで資料をまとめ、それをプチコンに打ち込む ・どうしてもゴッチャになる処理は、流れ図を書く ・頭が詰まって作り込めない時は、OPなどを作る などを行います。うまく自分の意図した演出になったり、一応ゲームとして遊べるところになったので、ついつい遊んでしまう時が一番楽しいですね。 6そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 23:19:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おちゃめ ochame_nako2015/2/27 5:54ゲーム作りの醍醐味は自分が脳内にイメージしていたものを実際に具現化することにありますよね。 だから、テストプレイをろくにせずに自作ゲームを発表するなんてあり得ない感じです。 私はプログラミング(コーディング)にかかった時間の数倍は自分のゲームをプレイしています。4そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿まげ MAGE_LOVEMARINE2015/2/27 6:08いわゆるデバッグモードを、取り除くか残しておくか、たまに悩んでしまう、裏技世代(^^;)。 >おちゃめさん 極端な話、自分で散々遊んで飽き飽きした辺りで公開、くらいが万全なんでしょうね。ちょっと聞こえは悪いけど(^^;)。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おちゃめ ochame_nako2015/2/27 6:32まげさんへ 自分のゲームをやり尽くしてしまうと難易度の感覚が麻痺してしまうのがネックですよね。 特に自分の得意ジャンルのゲームの場合は自分にとってはハードな難易度設定にしてしまうと初心者殺しのゲームになりかねません(笑)2そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿こうやま kouyama19672015/2/27 20:26>いわゆるデバッグモードを、取り除くか残しておくか、 >たまに悩んでしまう、裏技世代(^^;)。 旧プチコンである人気マイコンゲームの移植をした際、開発中の裏モードを無言で残しておいたら、見つけられた事があります。しかも見つけた二人目はゲーム会社(スマイルブームではない)の社長さんで、それを流用してゲームを改良してくれたという…w 1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:19:51に取得