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こうやま kouyama1967
 単なるたわ事ですが、ゲームを作っているときは ・時間のかかる演出をコメントアウトし、すぐゲームにする ・面クリアやプレイヤーミスにする行けるボタンを仮設する ・家のパソコンで資料をまとめ、それをプチコンに打ち込む ・どうしてもゴッチャになる処理は、流れ図を書く ・頭が詰まって作り込めない時は、OPなどを作る  などを行います。うまく自分の意図した演出になったり、一応ゲームとして遊べるところになったので、ついつい遊んでしまう時が一番楽しいですね。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ゲーム作りの醍醐味は自分が脳内にイメージしていたものを実際に具現化することにありますよね。 だから、テストプレイをろくにせずに自作ゲームを発表するなんてあり得ない感じです。 私はプログラミング(コーディング)にかかった時間の数倍は自分のゲームをプレイしています。
4そうだね
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まげ MAGE_LOVEMARINE
いわゆるデバッグモードを、取り除くか残しておくか、たまに悩んでしまう、裏技世代(^^;)。 >おちゃめさん 極端な話、自分で散々遊んで飽き飽きした辺りで公開、くらいが万全なんでしょうね。ちょっと聞こえは悪いけど(^^;)。
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おちゃめ ochame_nako
まげさんへ 自分のゲームをやり尽くしてしまうと難易度の感覚が麻痺してしまうのがネックですよね。 特に自分の得意ジャンルのゲームの場合は自分にとってはハードな難易度設定にしてしまうと初心者殺しのゲームになりかねません(笑)
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こうやま kouyama1967
>いわゆるデバッグモードを、取り除くか残しておくか、 >たまに悩んでしまう、裏技世代(^^;)。  旧プチコンである人気マイコンゲームの移植をした際、開発中の裏モードを無言で残しておいたら、見つけられた事があります。しかも見つけた二人目はゲーム会社(スマイルブームではない)の社長さんで、それを流用してゲームを改良してくれたという…w
1そうだね
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