プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿こうやま kouyama19672015/5/14 22:46 じゃあオマケmに、もう一つこんな方法も。 DIM VX[4],VY[4] VY[0]=1:VX[1]=-1:VX[2]=1:VY[3]=-1 A=RND(4) 自分のX座標=自分のX座標+VX[A] 自分のY座標=自分のY座標+VY[A] これは30年前か使っている方法で、今日も自分で作っているゲームで実装しました。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[85]親投稿こうやま kouyama19672015/5/14 21:13 また思いつきのものを。 ・DEF関数もリストから色分けで見れるように。 ・実行モードの字幅と行数を、昔のパソコンのようにWIDTH命令によって変更可能に。3号では出来るだけ細かく詰め込んだため、旧プチコンのような文字絵だけのゲームが逆に見えにくい。候補としては横が32,36,40,48,50、行が16,20,24,25,30(32x16と40x25があると、レトロマイコンからの移植が大変しやすい)これは3号でなく、プチコンシリーズ第4弾でやるべきかな? 2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:11:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿こうやま kouyama19672015/5/14 21:04 こんな書き方も出来ます。 自分のX座標=自分のX座標+RND(3)-1 自分のY座標=自分のY座標+RND(3)-1 'ウゴカス LOCATE 自分のX座標,自分のY座標:? "*"; SPOFS S,自分のX座標,自分のY座標 SPANIM S,"XY",時間,自分のX座標,自分のY座標,1 2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿こうやま kouyama19672015/5/14 14:01 高級言語の命令は一般に ・最初の一回だけ定義すればいい初期設定命令 ・プログラム中で何度も使う汎用命令 の二種類という概念があります。ACLSは前者です。 nobuさんはその辺をしっかりくみ取れていない(真意を理解していない)ようなので、何が何でもそれだけが正しい!という押し付けこそしませんが、まずその概念でそのまま暗記されてもよろしいと思います。 どんな時にどんな命令がいいかという選択テクニックは、プログラム作りを重ねていけば、イヤでも自然に脳にたまって行きます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 22:55 ACLSはグラフィックページ(スプライトやBGのキャラ定義)が初期化され、スプライトのSPSETも全て解除されてしまいます。 テキストや簡単なグラフィック表示だけのプログラムなら、ACLSを使うこと自体は問題ありません。ただ3号のACLSは、実行するのにちょっと時間がかかります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 22:29 乱数の精度研究については、このミーバースにも来ている、おちゃめさんが大変詳しいので、後日におちゃめさんのコメントがあると嬉しいですね。 P.S. その昔乱数が偏っていたと言えば、シャープのMZ-80K/CのSP-BASIC。画面にランダムに文字を出すと、露骨に偏っておりました…w 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 22:26 VISIBLEは元々初代プチコンで、どれとどれを表示させるかという目的で設定されていました。 しかし他のプログラムを実行後、それでもBGなど消えない画面要素が多く残り、初代でもっとも懸案の一つとされたので、mkIIでACLSが登場しました。 3号でも東京ゲームショウの試作バージョンではACLSが無かったのですが、来場者の多くがあるものと思い込んで結構混乱し、初回発売バージョンからやはりACLSが実装されました。 ACLSはその通り全体リセットなので、プログラムの最初と、終了時の最後だけでいいと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 20:11 私の作品では、こうしてます。 SP→ @S_LOST_ALL 'SPRITE ケス ゼンブ FOR S=0 TO 最大番号:S_LOST S:NEXT RETURN DEF S_LOST LS 'SPRITE ケス SPOFS LS,画面外座標,画面外座標 END BG→「BGCLR」または「BGCLR 番号」 2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[59]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 19:30 もう一つ。 プリセットBGMの、途中からの再生や、演奏速度の変更機能。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:11:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 12:18>スペースミッキー?をググってみたけど見つかりませんでした。。。 公開キーですが WKDNV3Q4 ですね。先ほどダウンしてみましたが、今も存在しています。ツイッターのPalmTXさんの作品です。 私は現在、芸夢さんのさらに別の作品の移植をしているんですが、実はその作品、現在もネットに動画がないので、いろいろ苦労していますw 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 10:49 おおっと!芸夢狂人さんの「スペースマウス」も、プチられてしまったかw あと、ねこはちさんとは別筋の移植で「スペースミッキー」というタイトルで、先に移植が行われています。 私もまた別筋で移植していたものの、敵の処理がバグって全然進まず、スペースミッキーに先を越されましたwww 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[51]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 7:11 3号自体でなく、もう少し飛躍した大きな要望になりますが ・3号から採用された新機能のうち、複数スロット(2つで充分)、リスト右端折り返し、複数行コピペなどの編集性向上機能 ・QRコード制を廃止して、3号と同じサーバ公開キー制 のみ採用し、他はプチコンmkIIと同じままの「プチコン2.5(勝手に仮称)」を出してもらえると、とても嬉しいです。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:11:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿こうやま kouyama19672015/5/13 0:10 鬼ごっこゲームは一度でも作っておくと、先日ここで話題になった「パックマンみたいな追っかけゲーム」が作り易くなるので、是非作ってみましょう。私も作った事があります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:10:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[25]親投稿こうやま kouyama19672015/5/12 19:11 えーとすいません。要望と関係ない文章を手書きでアップしている人が複数いますが、このトピックの使用目的と関係ないので(このトピックはフリートークではないです)、次からはここには要望か、要望と関係ある文章だけにして下さい。 11そうだね プレイ済み2017/11/03 21:11:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[48]親投稿こうやま kouyama19672015/5/12 10:59 もう一つ思い出し。 SPANIMが例えば6fpsで4コマ分の変化をする時、現在のプチコン3号では「SPANIM 6,100,6,101,6,102,6,103」などと書くが、旧プチコンのようにコマ数一括で「SPANIM 6,4」などの書き方もできるようにして欲しい。記述数が節約できる。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:17:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿こうやま kouyama19672015/5/11 11:12てっくさん コメントどもです! ところでMiiverse以外の話は(マナーの面から)極力しちゃいけないのですが、ツイッターでてっくさんのつぶやきを見ようとすると、ロックがかかっていて見れません。もしかして操作ミスしちゃいました?(私も、他のプチコンユーザの方も、間違えて同じミスをした事があります(^^;) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:13:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿こうやま kouyama19672015/5/11 2:00 なかなかうまくまとまってますね!黎明期の真上視点レースゲームを思い出しました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:13:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[46]親投稿こうやま kouyama19672015/5/10 22:50 可不可の細かい返信、実に感謝です。で一つ書き忘れていた要望を(ハードの仕様上困難かな?) 最小ウェイトは現在「WAIT 1」の1/60秒だが、3号やNew3DSの高速化に合わせ ・小数点第一桁まで指定の「WAIT 0.1」 ・または追加命令(例えば「HWAIT 10」が「WAIT 1」に相当) により、1/600までの区切りを実現可能に。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:17:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿こうやま kouyama19672015/5/10 10:12 私が旧プチコンに移植したゲームのうち、「バグファイア!」では次の交差点まで進む処理を、「ピオピオ」では敵の種類によって追っかけの確率を変える処理を使用しています。もし旧プチコンをお持ちであれば、そちらも参考にしてみて下さい。 P.S. ロードランナーのように、左または右回りで追っかけるという処理もあります。これについては、えぬおうさんが旧プチコンで「ランナーロード」という作品を公開しています。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:16:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿こうやま kouyama19672015/5/10 1:141匹目:全処理で追っかける(壁とかで進めなければ乱数) 2匹目:X座標優先で追っかけ、または3/4の確率で追っかけか乱数 3匹目:Y座標優先で追っかけ、または2/4の確率で追っかけか乱数 4匹目:全部乱数 でいいんじゃないでしょうか。なおこれが完成した時に公開する方法ですが、ゲーム名・音楽・キャラデザインの三種類を独自のものにすれば(音楽はプリセットBGMでいい)、多分消されないと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:16:13に取得