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こうやま kouyama1967
 ええっっっ!! 今私も、同じゲームを移植中です!!! まさか今回も、移植元がダブるとは… (実はオリジナルを作った人と、知人なのです(^^;)
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 雑誌のふろくについていた「プチコン3号 プログラミングガイドブック」が、独立してパソコンネットから見れるようになったので、ここで紹介します。  よく質問のある「十字ボタンを押したかの判定」「スプライトの動かし方」などの説明も載っています。 http://smileboom.com/special/ptcm3/nindori/2015/03/15/media/putit_furoku.pdf  見るためには、「PDF」というファイルが読めるパソコンからアクセスする必要があり、DSでは読めません。またネット接続だけでなく、このPDFをダウンロードして、ネット接続しなくても家で読み続けることも出来ます。  PDFの意味がわからない人は、パソコンに詳しい年上の人に聞いてみましょう。
7そうだね
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こうやま kouyama1967
 「日本語ベーシック」というのもあるのですよ。それを搭載したゲーム機も発売された事があります。 モシ A>1 ナラ ◎◎◎◎ ニイケ
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 ACLSは原則として、プログラムをRUNした直後か、終了直前、どちらかに一回だけ実行するものと覚えて下さい。画面を消す場合、文字ならCLS、グラフィックならGCLS、BGならBGCLRです。  それと命令文(この場合はLOCATEとPRINT)の間に、コロン(:)を入れましょう。入れないと、あらぬ所でプログラムが動かなくなります。  まだまだプログラム初心者のようですから、公開されているプログラムの中から、BASICや高級言語でプログラムして何年もたつという人のプログラムをダウンロードして、中身を見て、プログラムの正しい書き方、きれいな書き方を勉強しましょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 あとプログラムの書き方ですが LOCATE nn,nn PRINT "★★★★★ LOCATE nn,nn PRINT "★★★★★  :  とするより LOCATE nn,nn:PRINT "★★★★★ LOCATE nn,nn:PRINT "★★★★★  :  と並べたほうが、もう一歩見やすくなり、一画面で見れる命令文も増えますよ。こうしたコツは、一つずつ覚えていきましょう。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 あと一つアドバイスですが、そのATTIM$[i]は、FOR~NEXTとREAD~DATAを使うと、半分未満の労力で打ち込めます(^^;
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 まず最初に覚えて欲しい命令となると、人によっていろいろあると思いますが、私としてはこんな所でしょうか。 ・CLS / ACLS ・PRINT / ? ・LOCATE ・変数と演算(A=B+1とか) ・IF / THEN ・FOR / NEXT ・GOTO  ここまで覚えたら、CLSとACLSの違い,COLOR,GOSUB,RETURN,GPSET,GLINE,SPSET.SPOFSなどを覚えていきましょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 小学校6年から中学生の頃は、当時のマイコンゲームはカセットテープを買うより、マイコン雑誌に投稿されて載ったゲームのリストを、自分で打ち込むのが当たり前だったので(家でなくマイコンショップでやる人もいた)、そのリストを見て勉強しました。当時から今まで生き残っている雑誌は「I/O」だけです。  ただしBASICのゲームは非常に遅く、高速なゲームは「機械語」という、非常に難しいプログラム言語でないと、作れませんでした。「スーパーモンスター」も、その頃のゲームからの移植です。    それはもう今から35年以上前の話ですが、当時マイコン雑誌に投稿していた学生の常連がその後、「ドラゴンクエスト」「ハイドライド」「ぷよぷよ」などの傑作を生み出すゲームプログラマーとして、大成して行きました。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
マイコンを始めた当初「画面を消すのは…PRINT CHR$(12)だな」 今「この時代は、CLS命令だけでいいから、便利だな~」
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 私が例のプチコ(笑)に書き換えた時は 1.グラフィックページを開けて、魚の大きさを確認しておく。 2.1の大きさの分だけ、使わない色(私の時は水色)で四角に塗りつぶす。 3.絵を描き上げたら、透明色で塗りつぶす。  を使いました。一度慣れてしまえば、割と簡単です。何度かやってみましょう。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 input命令の最中は、SPANIMやBGMPLAYなど一部を除いて止まるため、同時処理は出来ません。  時計を動かしながら、自分で作った、inputとよく似た処理を同時に動かすという方法になりますが、これが作れるのは中級者から上級者ぐらいのプログラミング技術が無いと、難しいと思います。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 これですが、文字コードの日本語の「¥」の割り当ては、海外では「\」(バックスラッシュ)となります。DIALOGはプチコン専用命令でなく、まず3DSの登録文字に依存した部分が非常に多い命令なので、仕様と見た方がいいと思います。
2そうだね
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こうやま kouyama1967
 グータラさんは、「ライフゲーム」(Life Game)はご存知ですか? もし知っているなら、それをよく今風にアレンジしていますし、知らないなら、ライフゲームを検索で調べてみましょう。動画も沢山あるはずです。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 えーと、ゆうきさんの質問に対し、れいさんの回答に食い違いがあるかも知れないので、ちょっと補足を。  コンピュータの命令のほとんどは、一度に一つの処理しかできませんが、すごく早い時間でやるので、やらせたい処理を順番にすばやく動かせば、あたかも同時に動いているように見えます。ちょっと書いてみると @LOOP GOSUB @自分の動き IF 敵の存在==1 THEN GOSUB @敵の動き IF 弾の存在==1 THEN GOSUB @弾の動き IF 終了フラグ==0 THEN GOTO @LOOP  などといった感じです。最初から複雑なプログラムは難しいので、まず「自分一匹と敵一匹、あわせて二匹動く」ぐらいのプログラムから、作ってみましょう。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 まず、ヘビゲームと呼ばれるゲームが簡単なので、他の人が登録したヘビゲームを遊んでみて、プログラムを読んで勉強してみましょう。私の方では公開キー「2DKEV28E」と「JRKEEEAV」にそれぞれ、異なるヘビゲームがあります。  その他には縦スクロールスキーゲーム「NK2E4EWD」や、横スクロール障害物よけゲーム「Q325PES3」などが、勉強になると思います。
1そうだね
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こうやま kouyama1967
 ただしマシンの処理速度がアップすると、FOR-NEXTも速くなってしまうので、ウェイト(時間待ち)はFOR-NEXTでなく、極力WAITを使いましょう。既にOld3DSとNew3DS、プチコン3号の初版と先日の2版だけで、速度に違いが出ています。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 まあ、まげさんに事前許可が頂ければ、各自で改造したキャラを入れることは、そんなに難しくないですが… (これも海造に20分かかりませんでした)  でもあんまり、露出度やポーズを「ぇろい」のにすると、サーバから消され兼ねないので、勝手改造よりそちらに注意をw
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 競りかと思ったw
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 またSPHITを使わなくても、「一方のキャラの座標と、もう一方のキャラの座標を比べ、差が一定の範囲内だったら触れている」という方法もあります。例えばこんな感じです。 SX=ABS(X[KYARA1]-X[KYARA2]) SY=ABS(Y[KYARA1]-Y[KYARA2]) IF SX<9 AND SY<9 THEN GOTO @ATARI  キャラの移動範囲が(横移動しかしないとか)限られていたり、調べるキャラの数が少ない時は、こっちの方が簡単でバグが出にくいという長所もあります。
0そうだね
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こうやま kouyama1967
 そうか。この携帯アクアリウムをダウンして、グラフィックページの中に、横向きにした水着姿の人間(性別はここでは書かない)を入れれば…(^^;
0そうだね
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