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ASA fusuian
直りましたか!良かった。 Break onはエラーではなく、実行中にスタート、セレクトボタンを押すと、プログラムが中断するプチコン3号の機能です。 (キーボードのSTOPを押したのと同じ)
0そうだね
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返信[82]
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ASA fusuian
攻撃したら、ということはボタン入力関係なので73〜88行の間の、スプライトパターン変更命令の問題みたいですね。 それも武器がイチゴになるんでなくて、自キャラがイチゴになるとすれば、0番への命令に問題があるのでしょう。 73〜88行でスプライト0番への命令は、実は74行にしかありません。 SPANIM 0,"I"…なので、これはまさにスプライトのパターンを30フレーム後にAT[K0]に変更する命令です…あれっ、K0はKOとまぎらわしいからKKに直した変数ですよね。 76,80行でもKKを見て処理をしています。 ということは、ここでK0が0になるため、自キャラのパターンがイチゴになってしまうようです。 というわけで、74行のAT[K0]をAT[KK]に直せば、自キャラは化けなくなると思います。
0そうだね
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ASA fusuian
スマイルツールのメニューの英語が渋すぎて、絵のセーブの仕方がわからないと質問が相次ぐのもムリはないと思いました… 小学生に、上画面下段の(Y)FILE (X)EXIT が操作ガイドだと察しろというのはキツイ。 このメッセージを日本語で書き直すだけでだいぶ違うと思います。
21そうだね
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ASA fusuian
ここでNを打ってエンターを押すと、ペイントに戻ります。 Yを選んでエンターなら、下画面でもう一度確認をします。同じ名前のファイルがある場合の、上書き確認なども下画面でやります。 こまめにセーブして、電池切れや操作ミスに備えましょう。 ペイントをやめるときはXを押します。 ARE YOU SURE? [Y/N]と出ますがこれは(ペイントを終了して)いいですか、という意味です。Yエンターで、スマイルツールに戻るので、もう一度Xを押してスマイルツールを終了します。
0そうだね
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ASA fusuian
上画面下段に(Y)FILE (X)EXITとそっけなく書いてあるのは実は操作ガイドで、絵を保存したいときは、Yボタンを押すとファイルメニューか出ます。 キーボードからセーブのSキーを押してエンターするとfilenameと出るので、MYSP1のように英文字と数字で好きなファイル名をつけてエンターを押します。 すると save(GRP4:MYSP1) [Y/N] と出ます。これはGRP4すなわちグラフィックページの4番を、さっきつけたファイル名MYSP1としてセーブするけどいいですか、という意味です。 スプライトはGRP4なのでこのままYエンターでいいのですが、GRPの番号が違うと間違ったモノをセーブしてしまいます。 GRPの後の番号はよく見て確認してください。
0そうだね
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ASA fusuian
キーボードの一番下の真ん中あたり、<キーのの下のSMILEボタンを押すとスマイルツールが立ち上がります。 スマイルツールの下画面の左上の PAINT にタッチすると、ペイントツールに切り替わります。 最初からスプライトを書き換えるようになっているので、16×16ドットの枠などを参考にしたりして(しなくてもいい)、好きな絵を描きます。
0そうだね
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ASA fusuian
迷路はてきとう。 進行方向の文字コードをCHKCHRで拾って、CHR$で文字に変換してC$に入れます。 これが空白なら一歩前進、何か他の文字ならその場にとどまります。 壁を書く文字は実はなんでもいいのです。
1そうだね
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ASA fusuian
迷路の当たり判定サンプルを作ってみました!
0そうだね
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ASA fusuian
PRINT文で迷路を作った場合は、CHKCHR(X,Y)で座標X,Yに書かれた文字を読み取れます。
0そうだね
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ASA fusuian
いい線きてます! BGMPLAY NOの前の行に、一行入れればできます。 IF NO>=43 THEN NO=NO+85 つまり、43番以降は、演奏する直前で85を足せば128番以降にスリ変えることができます。
0そうだね
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ASA fusuian
まずはダイレクトモードでBEEPやBGMPLAY、TALK命令なんかを試してみるといいと思います!
0そうだね
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ASA fusuian
スマイルツールをコピーして、オリジナル曲を128番から先の番号にセットして、メニューにオリジナル曲の番号と曲名を追加すれば良さそうかな?
0そうだね
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ASA fusuian
数値の+でできることが文字列の+についても同じようにできるのは、法則がシンプルで非常に良いと思います。 こういうのを直交性が高いと言うんですね。 直交性が高いと、あっちの知識をこっちに応用できるので考えるのが楽です。 直交性が低いと、あっちで通るものがこっちで通らない縛りをたくさん頭に入れなくちゃいけないので、覚えるのが大変なのです。
1そうだね
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ASA fusuian
代入の=問題は、FORTRANから続く古い呪いというか。 C言語も、比較の=と代入の=を分けるなら、代入の方を==にしても良さそうなものですよね。 でもあれは条件式の中で代入するという実に不浄な(笑)目的のために導入されたものだから、結局タイプミスで後のプログラマを苦しめる呪いと成り果てた^^; そう思うとプチコンの==の書き方はC流というよりはJava流ですね。
2そうだね
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返信[16]
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ASA fusuian
土曜日に、以前書いた初めての人向けの投稿の一覧を作りました。 画面半分くらいの短いプログラム数点と、打ち込みの仕方やセーブの仕方なども書いています。 短いプログラムは市販のゲームに比べるとしょぼいんですが、命令数が少なくて短いので、なぜこの命令の組み合わせでこういう動きになるのか、想像しやすいと思います。 公開キーはありませんが、自分の目を通して手で打ち込む作業自体が反復練習になり、どうしても起きてしまうタイプミスの修正が、複雑なBASICの文法を理解する手がかりになると考えています。
1そうだね
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ASA fusuian
SPとBGを一枚のGRPに保存して、実行時にSPとしてGRP4に読み込み、BGの部分だけGCOPYでGRP5に移せるかもしれません。
1そうだね
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ASA fusuian
A=A+1は数学的等号と矛盾するため難解だと言いますし、INC/DECはすでにC系言語でインクリメント・デクリメントという言い方に慣れていないとつかみにくいし。 まったくプログラムはむずかしい! …このさいINCだけ覚えて、引きたいときもマイナスINCしよう! え? 小学生だからまだマイナス習ってない?
1そうだね
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ASA fusuian
あと54行と55行の間のENDIFも抜けてますね。 あれ、3枚目と4枚目は?
0そうだね
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返信[76]
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ASA fusuian
38行のIF文にENDIFがなくて、43行のIF文が何もせずに即ENDIFなのは、43行と44行が前後逆になっている感じですね。 行の頭に空白を入れて頭を揃えているのはこういうミスを防ぐためでもあるので、参考にしてみてください。
0そうだね
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ASA fusuian
たいていはキーボードの記号を組み合わせて、大きな文字のタイトルをPRINTしますね。 で、タイトルの下に"Aボタンをおすとスタート"とかPRINTして、 REPEAT:VSYNC:UNTIL BUTTON()==16 と書いておくと、Aボタンが押されるまでプログラムはそこから先に進まなくなります。
2そうだね
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