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返信[97]
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ASA fusuian
96行のENDIFに対応するIF文がなくてエラーになるのかな? 96行を削除したらどうなりますか?
0そうだね
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返信[2]
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ASA fusuian
プチコン3号は、プログラミングを覚えたい人のためのソフトだと思っています。ゲームソフトではないし、パソコンとも違う独特の操作感覚のソフトなのです。 だから初めて触ってとまどう人も多いのですが、ある種の法則を身につけると自分の命令でコンピュータが動かせる、パズルを解くような楽しさもあります。 僕が小6くらいの時に出会ったプログラミングを楽しむ文化を、今の若い人に伝えたいなと思って、いろいろやっています。 ミーバースには他にもいろんなゲームやプログラムを作ってる人もいるので、面白そうだと思ったらぜひトライしてください!
2そうだね
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返信[91]
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ASA fusuian
56行のENDIFは、たぶん55行にあるべきモノですね。 あと、67行のELSEは62行にあるべき。 57行のIFが成立しない:ソードが当たらない→62行のELSEへ 自キャラの当たりが成立→やられてループを抜ける それも成立しない→FREEZE中ならループ 左右移動 みたいな流れなんですが、IF,ELSE,ENDIFの対応がちょっと崩れているようです。 IFとELSE,ENDIFの頭を空白で揃えると、対応がハッキリして問題が見えやすくなると思います。
0そうだね
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投稿
ASA fusuian
プチコン買ったけどどうしていいかわからない、プログラムの仕方がわからない人は、まずダイレクトモードで遊んだあと、短いプログラムを打ち込んで動かすといいと思います。 日付を参考に、僕の活動をさかのぼって読んでみてください! 11/21 ダイレクトモードでスプライトを使ってみる 12/11 ダイレクトモードでBEEPを使って音を出す 1/17 ダイレクトモードでMMLを打って遊ぶ 12/7 初めてでわからない人のための打ち込みのススメ 12/26 プログラムの打ち込み方 12/7 初めて打ち込む100まで数えるプログラム(8行) 11/24 ボタンを押すとBEEP音が鳴るプログラム(10行) 12/7 流れまくり星プログラム(10行) 12/8 カニ歩きマン(17行) 12/10 超短いヨッパライゲーム(12行)
10そうだね
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ASA fusuian
カエルの合唱を輪唱させます!(キッパリ) くわしくは僕の1/17のダイレクトモードでMMLで遊ぶ投稿をみてください!
1そうだね
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返信[17]
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ASA fusuian
じゃあ、絵が出来上がってから説明しようかな(^^)
0そうだね
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ASA fusuian
自分で描いた絵とかありますか?
0そうだね
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ASA fusuian
これはRDQ$という文字列変数に数字の1を足したから、タイプミスマッチ、変数型が合わないというエラーになってます。 このプログラムなら$は全部取って、文字列を数値に変換している11行も取ってしまって良いと思います。
1そうだね
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返信[9]
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ASA fusuian
SPDEFは座標で指定しますが、16×16ドットの絵だったら、イチゴやミカンなどを書き換えた絵をGRP4にロードするだけで、パターン0,1として使えます。 大きな絵を書いたときは、 SPDEF パターン番号,X,Y,横ドット数,縦ドット数 という形でSPDEFコマンドを使います。
1そうだね
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返信[4]
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ASA fusuian
次に SPANIM 1,"XY",-120,300,200 とすると、ミカンが画面の左下の方へまっすぐスーッと動いていきます。 これはスプライト1番ミカンを、120フレーム=2秒かけて、画面左から300ドット、上から200ドットの位置に移動させるという命令です。
1そうだね
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ASA fusuian
続けて SPSET 1,1 を打ち込むと、ミカンが出ます。 よく見るとミカンの下にイチゴが重なっているのが見えます。 そこで SPOFS 0,200,100 とやると、画面の真ん中あたりにイチゴがワープします。 スプライト0番イチゴを、画面の左から200ドット・上から100ドットの位置に飛ばしたわけです。
0そうだね
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ASA fusuian
スプライトは、真っ白の絵のないカードが250〜500枚くらいあると思ってください。 で、このカードの絵柄として使えるパターンがざっと1000種類くらいあります。 SPSETは、このまっさらのカードの何番に、何番のパターンの絵柄を割り当てるかの命令です。 ダイレクトモードで SPSET 0,0 と打ち込むと、左上にイチゴが出ます。スプライト(カード)の0番にパターンの0番イチゴを割り当てたわけです。
0そうだね
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返信[88]
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ASA fusuian
自キャラに当たりをつけるSPCOLは、きゃらせっていの最後に SPCOL 0,1 をつけ加えます。 そのうえで、ソードあたりのあとの62行のENDIFの前から、 ELSE HIT=SPHITSP(0) IF HIT>1 THEN '自キャラやられ演出 SPANIMで回るとかしぼむとか? 好きなように BREAK ' WHILEループから抜けてプログラムが終わる ENDIF と入れると良いと思います。
0そうだね
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ASA fusuian
どんなゲームを作りたいんですか?
0そうだね
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ASA fusuian
僕の活動の1/2の、ボールのプログラムは物理シミュレーションを目指してがんばったやつです。まだ足りないところもあるけれど、試してみてください!
0そうだね
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ASA fusuian
まずはダイレクトモードで遊んでみてはいかがですか? 以前こんな投稿をしています。 11/21 ダイレクトモードでスプライトを使ってみる 12/11 ダイレクトモードでBEEPを使って音を出す 1/17 ダイレクトモードでMMLで遊ぶ 頭は投稿の日付です。僕の活動をさかのぼって探してください!
0そうだね
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ASA fusuian
まず、ラベル@BGMNAMEの最後に曲名を追加します。 DATA "My BGM1" のように、文字列一つが一曲分です。 次に@MDSTDATAの、'BGMとコメントのあるDATA文の最初の数字を、43から増やします。5曲増やしたら48ですね。
0そうだね
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返信[86]
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ASA fusuian
でかい!(笑) 敵に判定がないのは、単に自分の当たり判定をチェックしていないからですね。 剣と同じく、SPHITSPを自分についてやれば、当たり判定のチェックができます。(いや、自分にSPCOL設定してなかったかな?)
0そうだね
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返信[12]
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ASA fusuian
グランドスターさん、ちょっと待っててくださいね。
0そうだね
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返信[84]
親投稿
ASA fusuian
これもボタン入力関係ですね。KKの値が4か8かでスプライトの向きや位置を調整する部分は良さそうです。 KKは、最初8(右)を入れておき、反対を向いた時にKの値を保存します。(元リスト80行) これに相当するのは、アップされたリストの68〜71行に相当しますが…おや、KKにKを入れる行が抜けてませんか?
0そうだね
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