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ASA fusuian
Aボタンでソードを振るサンプル作りました!
13そうだね
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うpぬし mokkun55
こうかいキー おしえて!!!
1そうだね
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ASA fusuian
1/3 左右のスプライトパターン番号を、11個の配列の4と8(BUTTONの左右)だけ使って設定。
0そうだね
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ASA fusuian
メインループでキャラ操作。剣を振っているときは、キャラ操作を受け付けないようにします。
0そうだね
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ASA fusuian
3/3 剣を右に振るか左に振るかで、位置や向きを調整します。
0そうだね
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ASA fusuian
公開キーはありません! 80行ありますが、がんばって入力してください! 華麗なる(?)プチコンテクニックが身につくかも!
0そうだね
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ASA fusuian
左右の攻撃パターンをよく見たら、キャラが両手利きなのに気がついた!
1そうだね
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nyannzi CornedBeef
両手利きですねwそして右側向いてるときは峰打ちしてますねw
0そうだね
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nyannzi CornedBeef
SPANIMを良く理解できていないので教えてほしいのですが SPANIM4となってますがこの4ってなんですか? 最初についてるSってのは管理番号ですか?管理番号って文字でも大丈夫なのですか? 最後の文字のLってループさせるって事ですよね?ヘルプだと0になってるから0にしてみたんですがループしないのですが これもなぜなのですか?
0そうだね
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ASA fusuian
SPANIM4は、3〜7行で定義したユーザー定義関数です。 キャラのほとんどが4コマのアニメパターンを持っているので、お手軽に動かすために作りました。 Sは文字ではなく、管理番号を示す変数ですね。SPANIM4を呼び出すときの0,15,0とかがそれぞれS,W,Lに収まります。 Lはループ回数で、その回数だけ回す設定で、0なら無限ループになるはずですがなんでループしないんでしょうね?
0そうだね
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nyannzi CornedBeef
ユーザー定義と言うのはDEFで囲っているからですよね? 囲むと名前がつけらるようにってSPANIM後に4がつけらるという事ですか? S、W、LにそれぞれはいるというのはDETAみたいなものですか? いろいろすみません
0そうだね
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ASA fusuian
DEFのあとの名前つけは自由(アルファベットと数字の中で)なので、SPANIMの簡易版で、パターン数4コマ固定ということてSPANIM4とつけました。 定義するときに3つ変数を書いたので、呼び出すときも3つ数字か変数が必要で、その値が定義した方の変数に順番に入ります。 今回は結局0,15,0しか使ってないですが^^;
0そうだね
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nyannzi CornedBeef
なるほどちゃんと覚えたらDEFって使いやすそうですね ありがとうございました!
0そうだね
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あかミドリ SAICOLO2004REN
55行目が間違っていますよ… 何度頑張っても起動できません…
0そうだね
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ASA fusuian
カメさん、打ち込みありがとうございます! 55行は正しく打ちこめているのでおやっと思いましたが、これはどうも54行のXの後の,が抜けてるせいでエラーになるようです。 これはエラーメッセージからは読み取りにくいですね。どうして54行のエラーにならないんだろう? あと、変数名のK0(ケーゼロ)がときどきKO(ケーオー)になってるようです。ゼロとオーは間違いやすいから、今後なるべく変数名に使わないようにします。
1そうだね
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あかミドリ SAICOLO2004REN
ありがとうございます。直したんですが…ここからです。 何度もすみません。 45行が間違っているらしいんですが… 何度確認してもよくわかりません。 間違いをまた教えてくれないでしょうか。
0そうだね
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ASA fusuian
む、見た感じ、ちゃんと打ち込めていそうなのに、なんででしょうね? どんなエラーメッセージが出ているか、教えてください。
0そうだね
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あかミドリ SAICOLO2004REN
これです。
0そうだね
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ASA fusuian
SPANIM4でシンタックスエラーが出て、45行の打ちミスではないということは、4行のDEF SPANIM4 S,W,Lのあたりに何かありそうですね。
0そうだね
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あかミドリ SAICOLO2004REN
一応できたんですが、これでいいんでしょうか?
0そうだね
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ASA fusuian
浮いてますね^^; 29行のSPOFS の後の数字が合っているか、確かめてください。 まあ、剣が振れれば大した間違いじゃないですよ!
0そうだね
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あかミドリ SAICOLO2004REN
合ってますね…
0そうだね
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あかミドリ SAICOLO2004REN
深刻な誤字を修正しましたが、まだおかしい… もっと誤字を調査してみます。
0そうだね
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ASA fusuian
ソードの出る位置がおかしいときは、66〜71行あたりがあやしいです!
0そうだね
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あかミドリ SAICOLO2004REN
このエラー?は何なのでしょうか? すみません、プチコンに無知で・・・
0そうだね
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ASA fusuian
BreakはキーボードのSTOPやセレクトまたはスタートキーでプログラムを止めた時のメッセージで、エラーではないので安心してください。 あとプログラム中にSTOP命令を書いてそこでプログラムを中断した時も出ます。 プログラムを短くするために、Xボタンを押したら終了みたいな機能もつけていないので、気になるようなら書き加えてください。 VSYNCの次の行に、 IF BUTTON()==64 THEN END と一行追加します。
1そうだね
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りょうま R-S1437
「Aボタンで攻撃をする」というのはどこの行でしょうか?Bボタンで攻撃にしたいのですがどうすればいいのでしょうか? 初歩的な質問で申し訳ありません
0そうだね
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ASA fusuian
りょうまさん、62行の16がAボタンを指しています。 ここを32にするとBボタンでソードが出ます!
0そうだね
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りょうま R-S1437
ありがとうございます!      PS.返信遅れてすみません
0そうだね
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りょうま R-S1437
これは、どのようなエラーなのでしょうか?電子説明書に書いていなかったような
0そうだね
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ASA fusuian
いや、全然返信遅いことなんてないですよ。お互い自分のペースで行きましょう(^^) デュプリケート・ファンクション、関数が二重ということは、 DEF文で同じ名前の関数(命令)を作ってしまったというとですかね? プログラムがどんな風に打ち込まれているか、見せてください。
0そうだね
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りょうま R-S1437
少し自分で変えたところがありますがそこが間違っているのでしょうか?
0そうだね
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返信[32]
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りょうま R-S1437
すみません画像間違えました
0そうだね
プレイ済み
返信[33]
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りょうま R-S1437
さらに間違えました。すみません
0そうだね
プレイ済み
返信[34]
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りょうま R-S1437
またまた、間違えました、すみません、上の方の画像です!
0そうだね
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ASA fusuian
なるほど、これですか。 ズバリ、1行めのSPANIMと4の間の空白を取ってください。 ここではSPANIMの簡単版の新関数 SPANIM4 を作っているので、SPANIMと4の間を空けるとプチコンは「SPANIMはもうあるからDEFできない!」と泣いてしまうのです。
0そうだね
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りょうま R-S1437
1番の子は泣き止みましたが50番のこを泣かしてしまいました。なにが間違っているのでしょうか?
0そうだね
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りょうま R-S1437
すみません、飴(カンマ)をあげると泣き止みました次は55番の子が「WHILE without WEND」と言って泣き始めました。すみません55行目がエラー?です。
0そうだね
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ASA fusuian
ホワイル・ウィズアウト・Wエンドは、「WEND文があるけど相手のWHILE文がないよう」という泣き声ですね。 元のリストでは39行、打ち込んだりリストでも26行にWHILE文があります。むむっ。 こういう時は、実はIFとENDIFの対応が取れていないのが原因かもしれませんね。
0そうだね
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りょうま R-S1437
何をあげればいいのでしょうか?
0そうだね
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ASA fusuian
そうか、69行のELSE IF K0==8 THEN…から72行までの、右向きの場合の処理のIF文がそっくり抜けているようです。 それでENDIFが一個多くて、WHILEとWENDの対応が邪魔されるんですね。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
なるほど、おもちゃをかえしてあげればいいんですね!あと画像でどこか違うところは、ありますか?
0そうだね
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ASA fusuian
31行はSPANIM4が正しいですね。 あとはSP[4]に値を入れる行が二つあるくらい?これはたぶん実害はないです。 黒地にブルーの文字はちょっとiPad上では見づらくて、3DS上で使うのに、目が疲れないかなと思います。
0そうだね
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返信[43]
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りょうま R-S1437
最初からやり直したら出来ました! あと1つ質問ですキャラやソードを変えるとる時はどこを変えればいいのでしょうか
0そうだね
プレイ済み
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ASA fusuian
16〜23行で、配列PT,AT,SPに入れているのがスプライト定義番号です。4と8が左向き、右向きに対応しています。
0そうだね
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りょうま R-S1437
ありがとうございます!試してきます。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
剣から雷にかえたんですけど。位置が少しずれているのはどうすれば良いのでしょうか?
0そうだね
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ASA fusuian
65〜72行で、スプライト1番にSPHOMEやSPOFSをしてるところがそうです。剣なら、握り手をHOME=基準位置にして、その握り手をキャラからどれだけ離れた位置に置くかを、SPOFSで決めます。
0そうだね
プレイ済み
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あかミドリ SAICOLO2004REN
出来ました!!
0そうだね
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ASA fusuian
やった!!
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
出来ました。スライムがスライムを投げてる様に見えるのは、気のせいです・・・ギャグです。あと質問があります、剣を振った時の敵の当たり判定などは、どうすれば良いのでしょうか。質問ばっかりですみません。
0そうだね
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ASA fusuian
かわいくてシュール! いいですねこういうの。 剣の攻撃判定としては、剣と敵にSPCOLを設定して、メインループの終わりでHIT=SPHITSP(1)を取ります。 HITが-1なら何もあたっていませんし、0なら自分、それ以外の値なら敵に当たっていることになります。 敵に当たったら、敵のHPを減らし、HPが0以下なら消します。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
ありがとうございます。一応詳しく書いていただけないでしょうか?先程の画像かわいいですか?ありがとうございます!言い忘れてましたが、文字の色変えました。画像の溶岩は気にしないでください。スライムだから熱くない!(はず)長文失礼しました。
0そうだね
プレイ済み
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ASA fusuian
プログラムにするとこんな感じになりますかね。HPはつけてないので、一撃必殺です。 先にソードに SPCOL 1,1 を設定してやる必要があります。
0そうだね
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りょうま R-S1437
ありがとうございます。やってみます!スライム強いですね。
0そうだね
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りょうま R-S1437
すみません、それはどこからが追加されたのですか?
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
なぜか敵キャラが空中歩行&無敵&巨大化(?)しているんですがなぜでしょう?あと敵キャラはいじりました。
0そうだね
プレイ済み
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ASA fusuian
追加したのは、50行の'>>>から70行の'<<<の間です…って、それは解決できたみたいですね。 敵キャラの縦位置は57行のY=160なので、上過ぎたら180とか200にしてみてください。 大きさのコントロールはSPSCALEの倍率で決まります。 無敵なのは、ソードの設定のところにSPCOL 1,1を追加したか、もう一度確認してください。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
なるほど!試してみます!
0そうだね
プレイ済み
返信[59]
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りょうま R-S1437
これってどこか間違えてますか?先程のを訂正します浮いているのではなく、敵はY=180からX=0(たぶん)の方向にすすんでます。あとSPCOL 1,1入っていませんでした、もしかしたら攻撃がそもそも当たっていなかったかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
返信[60]
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りょうま R-S1437
書き忘れしてました。敵キャラの巨大化はなおりました。逆に小さくしましたこれで「しっかり、カルシウム摂取しろよ!」と言えます!良かった?
1そうだね
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りょうま R-S1437
また書き忘れです、すいません。Y=180ではなくY=160でした。と書き忘れていました。
0そうだね
プレイ済み
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ASA fusuian
42行、最後がY1になってますが、変数Y1は0ですね。 ここはY,1のカンマが落ちていると思います。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
敵がカルシウムを摂取してきたみたいです。サイズ調整と位置調整出来ました!
1そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
これだと、てきの当たり判定がないのですがどうすれば、いいのでしょうか。「敵キャラ無敵説」ありえるかも。あと敵がズラ~ッとででくるようにしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?要望が多くて本当にすいません。
0そうだね
プレイ済み
返信[65]
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ASA fusuian
おっと、重要なことを見落としてました! 34〜51行の追加部分は、メインループ内に入れてください! あとで画面写真つけます。ちょっと待ってて!
0そうだね
プレイ済み
返信[66]
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ASA fusuian
敵キャラのコードを、SEL,CUT,PASTEを使ってこの場所に移してください! 敵を倒したあと、次の敵が現れます。
0そうだね
プレイ済み
返信[67]
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りょうま R-S1437
ありがとうございます!一度やってみます。
0そうだね
プレイ済み
返信[68]
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りょうま R-S1437
いろいろ調整しても無理なので、最初から最後までの画像をつけてください。面倒なこと頼んですいません。
0そうだね
プレイ済み
返信[69]
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ASA fusuian
わかりました! 全部で約100行、4画面あります。
0そうだね
プレイ済み
返信[70]
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ASA fusuian
変数K0は、KOと間違いやすいのでKKに変えました。
0そうだね
プレイ済み
返信[71]
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ASA fusuian
敵を左から出すと、ちょっと困った感じになるかも。
0そうだね
プレイ済み
返信[72]
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ASA fusuian
ラスト。 ソードの当たり判定も、左右それぞれにSPCOLで設定することにしました。
0そうだね
プレイ済み
返信[73]
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りょうま R-S1437
ありがとうございます!
0そうだね
プレイ済み
返信[74]
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りょうま R-S1437
エラーがでるのですがどこがちがうか画像を貼るのでおしえてください。すいません。あと、少しいじっているところも、ありますがそれも関係していれば書いてください。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
2枚目
0そうだね
プレイ済み
返信[76]
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ASA fusuian
38行のIF文にENDIFがなくて、43行のIF文が何もせずに即ENDIFなのは、43行と44行が前後逆になっている感じですね。 行の頭に空白を入れて頭を揃えているのはこういうミスを防ぐためでもあるので、参考にしてみてください。
0そうだね
プレイ済み
返信[77]
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ASA fusuian
あと54行と55行の間のENDIFも抜けてますね。 あれ、3枚目と4枚目は?
0そうだね
プレイ済み
返信[78]
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りょうま R-S1437
わかりました一度やってみます!空白をつけるといいんですかこれから気をつけてやります。
0そうだね
プレイ済み
返信[79]
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りょうま R-S1437
すいません画像つけ忘れてました。あとでつけておきます。
0そうだね
プレイ済み
返信[80]
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りょうま R-S1437
3枚目です。コメント遅れてすいません。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
4枚目です。スプライトが攻撃したらイチゴやみかんに変身してしまいます、なぜでしょうか。
0そうだね
プレイ済み
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ASA fusuian
攻撃したら、ということはボタン入力関係なので73〜88行の間の、スプライトパターン変更命令の問題みたいですね。 それも武器がイチゴになるんでなくて、自キャラがイチゴになるとすれば、0番への命令に問題があるのでしょう。 73〜88行でスプライト0番への命令は、実は74行にしかありません。 SPANIM 0,"I"…なので、これはまさにスプライトのパターンを30フレーム後にAT[K0]に変更する命令です…あれっ、K0はKOとまぎらわしいからKKに直した変数ですよね。 76,80行でもKKを見て処理をしています。 ということは、ここでK0が0になるため、自キャラのパターンがイチゴになってしまうようです。 というわけで、74行のAT[K0]をAT[KK]に直せば、自キャラは化けなくなると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[83]
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りょうま R-S1437
K0→KKで直りました。あとまだどこかが違うみたいで操作スプライトが攻撃時に左を向いていても右に攻撃するなどの操作スプライトの挙動が少しおかしいですどうすればよいのでしょうか?
0そうだね
プレイ済み
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ASA fusuian
これもボタン入力関係ですね。KKの値が4か8かでスプライトの向きや位置を調整する部分は良さそうです。 KKは、最初8(右)を入れておき、反対を向いた時にKの値を保存します。(元リスト80行) これに相当するのは、アップされたリストの68〜71行に相当しますが…おや、KKにKを入れる行が抜けてませんか?
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
出来ました!剣(?)巨大化したのは気にしないでください。あと、敵の当たり判定がないのですが、なぜでしょうか?
0そうだね
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ASA fusuian
でかい!(笑) 敵に判定がないのは、単に自分の当たり判定をチェックしていないからですね。 剣と同じく、SPHITSPを自分についてやれば、当たり判定のチェックができます。(いや、自分にSPCOL設定してなかったかな?)
0そうだね
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返信[87]
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りょうま R-S1437
SPHITSPやSPCOLはどの様に設定するのでしょうか?できれば場所も教えていただければ嬉しいです!
0そうだね
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ASA fusuian
自キャラに当たりをつけるSPCOLは、きゃらせっていの最後に SPCOL 0,1 をつけ加えます。 そのうえで、ソードあたりのあとの62行のENDIFの前から、 ELSE HIT=SPHITSP(0) IF HIT>1 THEN '自キャラやられ演出 SPANIMで回るとかしぼむとか? 好きなように BREAK ' WHILEループから抜けてプログラムが終わる ENDIF と入れると良いと思います。
0そうだね
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りょうま R-S1437
どこか間違っているのですが、どこが違うのでしょうか?
0そうだね
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りょうま R-S1437
一応、「THEN without ENDIF」と泣いています。
0そうだね
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ASA fusuian
56行のENDIFは、たぶん55行にあるべきモノですね。 あと、67行のELSEは62行にあるべき。 57行のIFが成立しない:ソードが当たらない→62行のELSEへ 自キャラの当たりが成立→やられてループを抜ける それも成立しない→FREEZE中ならループ 左右移動 みたいな流れなんですが、IF,ELSE,ENDIFの対応がちょっと崩れているようです。 IFとELSE,ENDIFの頭を空白で揃えると、対応がハッキリして問題が見えやすくなると思います。
0そうだね
プレイ済み
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りょうま R-S1437
まだエラーが出るようなので、もう一度画像をはります。
0そうだね
プレイ済み
返信[93]
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りょうま R-S1437
わざわざ付き合って頂き、有り難うございます。1枚目です。
0そうだね
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返信[94]
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りょうま R-S1437
2枚目です。
0そうだね
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返信[95]
親投稿
りょうま R-S1437
3枚目
0そうだね
プレイ済み
返信[96]
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りょうま R-S1437
4枚目です。すいません、3枚目のやつの最後に「です」を付けるのを忘れてました、投稿するとエラーがでてしまって・・・
0そうだね
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返信[97]
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ASA fusuian
96行のENDIFに対応するIF文がなくてエラーになるのかな? 96行を削除したらどうなりますか?
0そうだね
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返信[98]
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りょうま R-S1437
変化無しで、いつも通り「THEN without ENDIF」と泣いています。
0そうだね
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返信[99]
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ASA fusuian
むむ、やっかいですね。削った前後で出る行が変わってるのがヒントになるか、ならないか… ちょっと面倒で悪いですが、僕が元リストでやっているように、IF文の内側を字下げしてみてください。
0そうだね
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返信[100]
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りょうま R-S1437
すいません言葉の問題なのですが、どのようにすれば良いのかを出来ればもう少し詳しく書いてください。すいません、言葉のボキャブラリーの問題ですね。なんか、本当にすいません。
0そうだね
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返信[101]
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ASA fusuian
いやこちらこそすいません、字下げとか専門用語ですからね。 字下げというのは、 IF xxx THEN aaa ELSE bbb ENDIF という文型のときに、 aaaやbbbにあたる文の前にひとつ空白を入れることです。 THENやELSEの中にさらにIF文があれば、その中の文もさらに字下げします。 そうすると、IF文がたくさんあるときに、対応するELSEやENDIFがどれかが分かりやすくなるのです。
0そうだね
プレイ済み
返信[102]
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りょうま R-S1437
出来ました。これでいいのでしょうか?間違っていたらすいません。
0そうだね
プレイ済み
返信[103]
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りょうま R-S1437
画像にIF文がありませんでした、すいません。改めて、これでよろしいでしょうか?
0そうだね
プレイ済み
返信[104]
親投稿
ASA fusuian
IF文を下げるんじゃなくて、IF文の次に続く行を下げてください。 僕の元リストがそうなっているので、参考にしてください。
0そうだね
プレイ済み
返信[105]
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りょうま R-S1437
僕の解釈ではこうですがあっていますか?
0そうだね
プレイ済み
返信[106]
親投稿
ASA fusuian
だいぶ近づいてきました。もう一歩です。 IF文では下げません。IF文とELSEやENDIFの間を下げます。 INC X… '一番上 IF K &&… 'ここは下げない SPCHR… ' ここでひとつ下げる ENDIF ' ここでひとつ上げる SPOFS … ' 上げたまま IF BUTTON… ' まだ下げない SPANIM…' ひとつ下げる IF KK==4 THEN…'下げたまま SPHOME …'もうひとつ下げる ELSE IF KK==8…' ひとつだけ上げる SPHOME… 'またひとつ下げる ENDIF:ENDIF ' ひとつ上げる SPSHOW 1… ENDIF ' 一番上に戻る
0そうだね
プレイ済み
返信[107]
親投稿
ASA fusuian
IF文の深さに応じて、行の頭が波を描くようになると思います。 もしかすると原因はもっと上かも…
0そうだね
プレイ済み
返信[108]
親投稿
りょうま R-S1437
こんな感じですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[109]
親投稿
りょうま R-S1437
ENDIFが1つ上がっていませんでした。気ずいたのはそこだけです。他にあったら言ってください。
0そうだね
プレイ済み
返信[110]
親投稿
りょうま R-S1437
書き間違いです、気づくが気ずくになってました。
0そうだね
プレイ済み
返信[111]
親投稿
ASA fusuian
こんな感じにしてください。
0そうだね
プレイ済み
返信[112]
親投稿
ASA fusuian
ある程度字下げしたところで見返すと、96行のENDIFは必要でしたね、すいません。 やはり原因はもっと上にあるようです。
0そうだね
プレイ済み
返信[113]
親投稿
りょうま R-S1437
3DSでミーバースをやっているので確認が少し面倒なので投稿さしていただきました。確認のためなので気にしないでください。何か迷惑かけていたらすいません。
0そうだね
プレイ済み
返信[114]
親投稿
りょうま R-S1437
こんな感じですか?間違っていたら確認のためだと思ってください。
0そうだね
プレイ済み
返信[115]
親投稿
りょうま R-S1437
WENDが違いました。あと上の方の画像です
0そうだね
プレイ済み
返信[116]
親投稿
ASA fusuian
確認します。 83,84は下がったままで良いです。 85行はひとつ下げてください。 98のWENDはふたつ上げです。
0そうだね
プレイ済み
返信[117]
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りょうま R-S1437
2枚目です。関係無いですが、コメントが100を越えていますね、何かほとんど僕のコメントのような・・・
0そうだね
プレイ済み
返信[118]
親投稿
りょうま R-S1437
83と84など直しておきました。3枚目です。
0そうだね
プレイ済み
返信[119]
親投稿
りょうま R-S1437
4枚目です。何か見やすくなった。
0そうだね
プレイ済み
返信[120]
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ASA fusuian
一画面めは下げるところはほとんどないです。 7,8行、DEF文の内側だけが下げるところですが、短いのでそんなに重要ではないですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[121]
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ASA fusuian
そう、見やすくなるんですよ。 なぜ見やすくなるかというと、たくさんあるIF,ELSE,ENDIFの、どれとどれが対応していて、どれがどれの内側にあるか、外側にあるかがはっきりするんですね。 FOR〜NEXTやWHILE〜WEND、DEF〜ENDでも対応関係、内側外側がとてもだいじなんです。
1そうだね
プレイ済み
返信[122]
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ASA fusuian
だから85行はひとつ下げてください。 これは82行のIF文の内側のIF文だからです。
0そうだね
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ASA fusuian
で、二画面めでは、36行のWHILEの内側がメインループになるので、37行のVSYNCをひとつ下げます。 39行のIF文を閉じるのは、44行のENDIFなので、44行はひとつ上げです。 次の45行がまたIF文のはじまりなので、46〜54行は全部二つ下げて、55行のENDIFの頭は45行のIF文と揃うよう、ひとつ上げます。
0そうだね
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ASA fusuian
3枚め、56,57はひとつ下げます。 58がまたIFなので、59〜62を二つ下げます。 63のELSEは58のIFと対応するので、ひとつ上げ、64,65を二つ下げます。
0そうだね
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ASA fusuian
66行でSPHITSP(0)を取っているのは、追加した自キャラのダメージ判定のところですね。 58のIFは武器の攻撃判定なので、ここでENDIFがひとつ抜けています!
0そうだね
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ASA fusuian
66行を1行空けて、ENDIFを入れてください。 これで動くかな?
0そうだね
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りょうま R-S1437
動きましたが画像の様なエラーがでてしまいましたできれば意味と対処法を教えて下さい。63行目はELSEでした。
0そうだね
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ASA fusuian
やった!動きましたね! エラーは奇妙ですね。アウト・オブ・レンジがSPANIMについて出ているので、その値は指定できないということですが… あ!元リストに63行のELSEはない! つまり、攻撃が外れていて、HITが-1だから、SPANIM -1をしようとして、それムリと言われているんですね。 63行のELSEを削除すれば解決します。
0そうだね
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りょうま R-S1437
エラー直りました、あと敵に攻撃してもスライムソードが空振りしてしまいます。
0そうだね
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ASA fusuian
SPCOL 1,1がないみたいなので、ソードせっていの中の31行あたりに入れてみてください。
0そうだね
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りょうま R-S1437
出来ました!HPなどはどうすればいいのでしょうか?あと敵に触れるとHPが減り0になるとゲームオーバーになる、というようなプログラムはどうすれば、良いのでしょうか?
0そうだね
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ASA fusuian
HP制を入れるなら、まずメインループの前に HP=100 として、変数HPに100を入れます。 次に、66行のIF HIT>0…の内側の、BREAKのある68行。 ここを、 HP=HP-1 IF HP<1 THEN BREAK とすると、敵と当たるたびにHPが減り、100回めにHPが0になってBREAK、つまりメインループを抜けます。 HPはPRINT文で表示しましょう。 VSYNCの前の行に、 LOCATE 0,0 PRINT HP;" " とします。後ろに空白をつけるのは、100の後に99を表示すると990に見えるからです。 これが基本ですね。
0そうだね
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りょうま R-S1437
すいません、HP表示は、できたのですが触れても何も起こりません、どうしたらいいのでしょうか。あと、プログラムの画像を貼っといた方が、良いでしょうか?
0そうだね
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ASA fusuian
そうですね、毎度毎度4画面も貼るのも大変でしょうし、公開キーもらって直にコード見た方が早いかもしれませんね。
0そうだね
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りょうま R-S1437
公開キーは、画像にも書いてありますが、『KAKV3RF』です。画像の下のJANPは、気にしないでください・・・実験台になってもらいました。
0そうだね
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りょうま R-S1437
今気がついたんですが、スライムソードの根本らへんで敵を切る?と画像のようなエラーがでてしまいます、画像のようなエラーは、電子説明書に書いてあったので意味などは、分かったのですが、何でそうなるのかがわからないので対処法を教えて下さい。
0そうだね
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返信[137]
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ASA fusuian
敵に当たってもやられ判定がきかないのは、ENDIFとHIT=SPHITSP(0)が逆だからですね。
0そうだね
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ASA fusuian
で、根元らへんで切るとエラーになるのは、やられたときのSPANIM 9,1378がSPANIMの書き方として間違ってました。 これはさっきの問題ともからんで、66にSPHITSPがあったために自分の攻撃が当たったときしかやられ判定のチェックが起こらないんですね。 根元で攻撃したときは敵と距離が近いからその時だけやられ判定チェックになり、SPANIMのエラーに引っかかっていたのです。 ここは自分がやられるところだからスプライト0番に爆発パターンをセットして、ついでにアニメーションを設定しましたがこれ4コマ固定だからタコ焼きになったところで止まりますね^^;
0そうだね
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りょうま R-S1437
出来ました!コメント遅れてすいません、ASAさんも「そうだね」をしてくれたのに時計機能を着けてました!が、画像のは、ははは、ぼぼぼ僕のじゃあ無いですよ~あんなスライムでみずらい時計なんて作りませんよ~~(棒)、あ、あはは~、あはは~、僕がやりました!ついカッとなってやってしまいました、すいません。
1そうだね
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りょうま R-S1437
これが完成品です!SPCOLORが楽しい!
1そうだね
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ASA fusuian
おお、とうとう完成しましたね! がんばった! しかもかわいいゲームになった! しかもスライム時計もできましたね。この調子でプチコン3号を楽しみましょう! あとSPCOLORは自分では使ったことがなかったので、参考になります。
1そうだね
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りょうま R-S1437
ありがとうございました!あと、違う話になりますができればRPGの作り方を教えて頂けないでしょうか?できれば宜しくお願いします。ぼくはRPGの戦闘時にコマンドで選んで、先程のプログラムを使って、時間内に攻撃するというような感じの特殊な感じのを、考えています。できればお願いします。厚かましいことをいってすいません。
0そうだね
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返信[143]
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ASA fusuian
なるほど、今回のプログラムをRPGの戦闘シーンにしようということですね。実はRPG作ったことありませんが、コマンドメニューみたいなのは作りました。1/10の選択式メニューのサンプルを見てみてください!
0そうだね
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りょうま R-S1437
出来ました!次は、何をすればいいのでしょうか?
0そうだね
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返信[145]
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ASA fusuian
斬新なメニュー! これはこうげきしないを選ぶと攻撃して、まもらないを選ぶと防御?
0そうだね
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りょうま R-S1437
YES、そうです!!そして、進化を遂げる(画像)。
1そうだね
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りょうま R-S1437
テレレレレーテレレレレーテレレレ、テレレーレーー♪。伝説の秘宝(スライム)をゲットした
0そうだね
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親投稿
りょうま R-S1437
一応フィールド画面として、ある方が作成したものを許可を頂いて改造してこれをメインとして、スクロールさしたりしてみたいです!
0そうだね
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りょうま R-S1437
先程の画像の物はABXY,LRボタンを押すと色々なことが起こるというゲームです一応公開キーは「T4CVY33J」です!暇な時にでも、やってみて下さい。
0そうだね
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りょうま R-S1437
またしても公開キーですが、これは最初から自分で作りました、タイトル的な何かです。公開キーはQR2DA3KDです。できれば、感想をよろしくお願いします。
0そうだね
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Frog IK2525
ASAさんそのサンプルの公開キー出してはくれませんか?
0そうだね
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返信[152]
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ASA fusuian
がんばって打ち込んだ方が身につくと思っているので、僕はサンプルに公開キーはつけない方針でやっています。 ハンターさんが、打ち込んだけどエラーで動かずに困っているのだったら、相談に乗ります。
1そうだね
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Frog IK2525
分かりました…がんばりますっ!
2そうだね
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Frog IK2525
49行目でエラーが出ました。少し待っていて下さい。49行目のスクショ用意します!
1そうだね
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Frog IK2525
49行目です!
1そうだね
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Frog IK2525
どうすればいいですか?
0そうだね
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ASA fusuian
お待たせしました。 まず、出てるエラーはイリーガル・ファンクション・コールで最後のカッコのところをみるとSPCHKでのエラーだとわかります。 そこで49行を見ると、SPCHK(9)とあります。いやしかし、これは全く元の行の通りですね。 これはどうやら、SPCHKする前にSPSETが必要になった、3.1の仕様変更による不具合のようです。 というわけで、51行にあるSPSET文をWHILEループより前に置くのが良さそうです。
0そうだね
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Frog IK2525
これって左右にキャラを動かせないですか?動かせないんですが…
0そうだね
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Frog IK2525
訂正»このキャラを動かしたいのですがどうすれば左右に動くようになりますか?
0そうだね
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ASA fusuian
他のサンプルを参考に改造しよう! と言いかけて確かめたら、左右移動はちゃんとするので打ちミスじゃないかな? と思います。 70〜80番台の行が左右移動のプログラムなので、元リストと一度見比べて、それでもどこが違ってるかわからなかったら、またスクショください!
1そうだね
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Frog IK2525
動きましたけどソードをふったあと動けなくなります。どうすれば良いですか?後、移動速度が遅いと感じたので速くする方法を教えて下さい!
0そうだね
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ASA fusuian
それはスクショでデバッグするのは大変なので、公開キーを教えてください。 移動は76行のINC X…のところで早さが決まります。 この式はKが8なら1,Kが4なら-1になるので、60分の1秒ごとに1ピクセルずつの移動です。 ここの式を2倍にすれば倍速に、3倍にすれば3倍速になります!
0そうだね
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Frog IK2525
キーはこれです。
0そうだね
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ASA fusuian
あれっ、動くな…と思ったら、これは102行のFREEMZE=1を0にしてあるみたいですね。 48行のFREEZE=0をFREEMZE=0にすると直ります。ホントは全部FREEZE、凍るが正しいんですが^^; これはOPTION STRICTをセットしなかった僕のせいですね^^; あと、敵キャラが左端から動かないですが、これは51行のSPSETを削除すると直ります。
0そうだね
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ASA fusuian
あと、左向きのときソードの動きが妙なのは、90行の「ヒダリがわをきる」からELSE IFまでの間に一行抜けがあります。元リストを見直してください。
0そうだね
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Frog IK2525
こんなのになります。あと攻撃ボタンのボタンをXボタンにしたいです。それに攻撃ボタンは一回おすたびに一回攻撃にしたいです。どうすればいいですか?
0そうだね
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ASA fusuian
90行のIF KK==4 THENの次の行に、 SPHOME 1,15,4 を入れたら、左向きのソードがちゃんと回るはずです。 ボタンは、84行でBUTTON(2) AND 16としているのが、Aボタンを押しているかどうかの判定で、16がAボタンにあたります。 Xボタンで攻撃するには、ここを64に変えます。 で、そこのBUTTON(2)が、一回押すたびに一回攻撃になってるはずなんですよ。ボタンを押しっぱなしにしても連発はしないと思うんですが…
0そうだね
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