プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ASA fusuian2015/1/27 8:04nyannziさん、とめ3さん、打ち込んでくれてありがとう! イリーガル・ファンクション・コールということは引数の打ちミスかも知れないけれど、それだけではわかりません。エラーの出る行に打ちミスがあるのはほぼ間違いないので、よく見比べて、それでもわからなかったらエラーの出る行のまわりのプログラムリストを貼ってください。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2015/1/27 0:40ツールで作成したマップを読むには、ちょっとしたプログラムが必要です。以前TINYさんとでんぺんさんが作成されたプログラムを、僕のBGがループするサンプルの中にも組み込んでいます。 参考にしてください。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:00:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ASA fusuian2015/1/27 0:37グランドスターさん、いろいろあって今新しいトピックとしてアップしました。 あんな感じでどうでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:06:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ASA fusuian2015/1/27 0:35サンプルマップファイルの公開キーはVKX8XE3Yです。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ASA fusuian2015/1/27 0:32MOVEBGで、BGOFSのYが0を割ったら、BGOFSでお尻まで巻き戻しています。頭とお尻の一画面分は、両方とも森なので巻き戻していることはわかりません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2015/1/27 0:273/3 Bボタンで弾をうちます。 実はサンプルの肝はMOVEBGです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ASA fusuian2015/1/27 0:242/3 BGとスプライトを設定し、メインループへ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2015/1/27 0:211/3 おなじみのTINYさん+でんぺんさんのLOADBGです。 マップファイルはあとでキーを上げます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ASA fusuian2015/01/27 00:18:14リクエストのあった、BGがループするサンプルやっとできました! マップは25x64で、頭とお尻の一画面分は同じ画像にしなくちゃいけないシバリがあり、イマイチ? Bボタンで弾が出ます。(ただし敵は出ない)20そうだね 35返信プレイ済み2017/11/04 00:00:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ASA fusuian2015/1/26 23:57僕の12/6の活動に、三角関数の応用プログラムがふたつあります。あとGRPでアナログ時計とか、GCIRCLEを使わないで円を描いたりできます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:01:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ASA fusuian2015/1/26 23:54プログラムエディタをBASICで作ったら、100円プレイヤーだけでプログラムできてしまって3号が売れなくなる予感…!((((;゚Д゚)))))))2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:01:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[138]親投稿ASA fusuian2015/1/26 23:46で、根元らへんで切るとエラーになるのは、やられたときのSPANIM 9,1378がSPANIMの書き方として間違ってました。 これはさっきの問題ともからんで、66にSPHITSPがあったために自分の攻撃が当たったときしかやられ判定のチェックが起こらないんですね。 根元で攻撃したときは敵と距離が近いからその時だけやられ判定チェックになり、SPANIMのエラーに引っかかっていたのです。 ここは自分がやられるところだからスプライト0番に爆発パターンをセットして、ついでにアニメーションを設定しましたがこれ4コマ固定だからタコ焼きになったところで止まりますね^^; 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[137]親投稿ASA fusuian2015/1/26 23:36敵に当たってもやられ判定がきかないのは、ENDIFとHIT=SPHITSP(0)が逆だからですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ASA fusuian2015/1/26 19:22そうか、3号のエディタの自動色分けなんだ!! 今気がついた! プチコンは自由だ!!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:01:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[134]親投稿ASA fusuian2015/1/26 0:29そうですね、毎度毎度4画面も貼るのも大変でしょうし、公開キーもらって直にコード見た方が早いかもしれませんね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ASA fusuian2015/1/26 0:08タイポグラフィとかアスキーアートって独特の魅力がありますよね! プチコンではCOLOR命令で背景色も指定できるし、ATTR命令で文字の向きを変えられるから、コンソールでも使いこなすと面白い画面になりますね。3そうだね プレイ済み2017/11/04 00:01:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2015/1/25 14:19パソコンを持ってる人、パソコンでできる人、パソコンでやりたい人はそれでいい。 パソコンでやる人も、プチコンでやる人も、プログラミングを楽しもう!4そうだね プレイ済み2017/11/04 00:03:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[132]親投稿ASA fusuian2015/1/25 14:13HP制を入れるなら、まずメインループの前に HP=100 として、変数HPに100を入れます。 次に、66行のIF HIT>0…の内側の、BREAKのある68行。 ここを、 HP=HP-1 IF HP<1 THEN BREAK とすると、敵と当たるたびにHPが減り、100回めにHPが0になってBREAK、つまりメインループを抜けます。 HPはPRINT文で表示しましょう。 VSYNCの前の行に、 LOCATE 0,0 PRINT HP;" " とします。後ろに空白をつけるのは、100の後に99を表示すると990に見えるからです。 これが基本ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[130]親投稿ASA fusuian2015/1/25 13:07SPCOL 1,1がないみたいなので、ソードせっていの中の31行あたりに入れてみてください。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:57に取得