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返信[35]
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ASA fusuian
なるほど、これですか。 ズバリ、1行めのSPANIMと4の間の空白を取ってください。 ここではSPANIMの簡単版の新関数 SPANIM4 を作っているので、SPANIMと4の間を空けるとプチコンは「SPANIMはもうあるからDEFできない!」と泣いてしまうのです。
0そうだね
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返信[30]
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ASA fusuian
いや、全然返信遅いことなんてないですよ。お互い自分のペースで行きましょう(^^) デュプリケート・ファンクション、関数が二重ということは、 DEF文で同じ名前の関数(命令)を作ってしまったというとですかね? プログラムがどんな風に打ち込まれているか、見せてください。
0そうだね
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返信[27]
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ASA fusuian
りょうまさん、62行の16がAボタンを指しています。 ここを32にするとBボタンでソードが出ます!
0そうだね
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ASA fusuian
僕も百も承知のつもりして、素でH書きました^^;
1そうだね
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ASA fusuian
MMLで音楽プログラムを作るときに注意しなくちゃいけないのは、一般の曲はJASRAQへの使用料の支払い義務が発生するため、公開キーを発表できないことです。 著作権の切れた古い曲や、著作権フリー曲なら良いのですが、その場合はプログラムの頭にそういう曲であることを書き記しておく必要があります。 日本ファルコム社は音楽フリー宣言をしていて、規約を読む限りではMMLの配布はOKっぽいんですが、有償無償を問わずゲームコンテンツに使用することが禁止されていてガックリです^^;
0そうだね
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返信[4]
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ASA fusuian
@数字で楽器の種類を指定して、O(オー)数字で音の高さを指定します。 楽器は128種類もあって大変です。スマイルツールでGMを押して試し聞きできますが、基本音階だとリアルな音に聞こえない楽器もあるので注意!
0そうだね
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ASA fusuian
MMLを文字変数に入れることもできます。 :(コロン)のあとに数字をつけて、トラック番号を指定できます。 トラック番号と文字変数と休符を組み合わせて、輪唱にしてみました。
0そうだね
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ASA fusuian
音の長さは、基本四分音符♩ですが、L8で基本八分音符♪に変えられます。 L4で基本を四分音符に戻せますが、ここでは最後のミレドにひとつひとつ4をつけて、四分音符を指定しています。
1そうだね
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ASA fusuian
かえるの合唱(曲の著作権消滅)を入れてみましょう。 休符はR、空白は演奏に影響しないので、MMLが見やすいようにてきとうに入れます。
1そうだね
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ASA fusuian
ダイレクトモードでMMLで遊びましょう! MMLではドレミファソラシをCDEFGABと書きます。 勢いあまってHを書くとイリーガルMMLというエラーになります(;_;) ドレミファソラシド~と高いオクターブのドに続けるときは>…じゃない間違えた、<のあとにCを書きます。 BGMPLAY"CDEFGAB<C" ♪ドレミファソラシド ちゃんと鳴りましたか?
15そうだね
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ASA fusuian
さっき初心者向け記事の一覧を作りました! 僕の活動をさかのぼって探してみてください!
0そうだね
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ASA fusuian
ゲームの著作権についてやっちゃいけないのは、元のゲームプログラムをコピーしたり、音楽や絵そのものを複製することです。 ホントは、ゲームのアイデアそのものは著作権保護の対象にならないんです。 (タイトルは著作権と別に商標登録されていて、勝手にタイトルを使うと商標侵害になる) だからプチコンについてるグラフィックや音楽を使ったり、自作の絵や曲で市販ゲームに似たモノを作るのはOKなんです。 たとえばスーパーマリオの加速やBダッシュ、ジャンプなんかの動きはものすごくていねいで、あれを再現するとかなりのプログラムの勉強になります。 マリオのキャラ絵や音楽を使っちゃダメですが、プチコンの付属グラや自分の絵でスーパーマリオ的な動きをするゲームを作るのはありなんです。 僕も中途半端なところで止まっているから、ちゃんとやってみたいなあ。
23そうだね
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ASA fusuian
くーろさんの表示プログラムにユーザー定義命令の解説があるし、元の美咲フォントが自由に利用、複製、再配布ができるフリーソフトウェアなので、くーろさんの許可は不要ではないかな、と思います。 許可は不要でも、リスペクトはもちろん必要ですね。
2そうだね
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ASA fusuian
エラーメッセージ辞典 12/28 エラーメッセージ辞典1 シンタックスエラー 12/28 エラーメッセージ辞典2 イリーガル・ファンクション・コール
0そうだね
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ASA fusuian
ダイレクトモードで遊ぶシリーズ 11/21 ダイレクトモードでスプライトを使ってみる 12/11 ダイレクトモードでBEEPを使って音を出す
0そうだね
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ASA fusuian
土日だから初めてプチコンさわってショックを受ける人が増えるかな? と思って、今までの活動の中でとくに初めてさわった向けに書いた項目をまとめました。 僕の活動の日付のところにあるので、さかのぼって読んでみてください! 12/7 初めてでわからない人のための打ち込みのススメ 12/26 プログラムの打ち込み方 12/7 初めて打ち込む100まで数えるプログラム(8行) 11/24 ボタンを押すとBEEP音が鳴るプログラム(10行) 12/7 流れまくり星プログラム(10行) 12/8 カニ歩きマン(17行) 12/10 超短いヨッパライゲーム(12行) 12/13 メリークリスマス(14行)
9そうだね
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返信[25]
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ASA fusuian
BreakはキーボードのSTOPやセレクトまたはスタートキーでプログラムを止めた時のメッセージで、エラーではないので安心してください。 あとプログラム中にSTOP命令を書いてそこでプログラムを中断した時も出ます。 プログラムを短くするために、Xボタンを押したら終了みたいな機能もつけていないので、気になるようなら書き加えてください。 VSYNCの次の行に、 IF BUTTON()==64 THEN END と一行追加します。
1そうだね
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ASA fusuian
INC A 2 のように二番目の引数の前のカンマを落とすと普通にシンタックスエラーが出ますが、ここで二番目の引数をカッコでくくって INC A (2) のように書くと、シンタックスエラーが次の行にあるとメッセージが出るのを発見しました。 何か、複雑な事情の存在も察せられますが、非常にわかりにくいのでなんとかなりませんか小林さん!
2そうだね
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ASA fusuian
SPCOL(エスピーコル)のCOLは コリジョン collision の略で、衝突という意味です。 SPHITSP(エスピーヒットエスピー)のHITは野球でおなじみのヒットで、命中するとか当たるという意味ですね。スプライトとスプライトが当たるから後ろにもSPがつくのかな?
0そうだね
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返信[2]
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ASA fusuian
スプライトに当たり判定をつける命令はSPCOLです。 あるスプライトに、他のスプライトが当たっているか判定する関数はSPHITSP()です。カッコの中にスプライト番号を入れると、他のスプライトが当たっているならそのスプライトの番号を、何も当たっていなかったら-1を返します。 まずこの二つが当たり判定の基本です。
0そうだね
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