プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ASA fusuian2015/1/14 0:27できあがりは打ち込んでのお楽しみと言うことで(^^) これを応用すると、アナログ時計プログラムが作れます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:17:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2015/1/14 0:25改良済みプログラムリスト。 BASICのCOS,SINの角度はラジアン単位なので、角度DにRAD関数をかけてラジアンに変換します。 出てきた座標値に200と120を足して、画面の中心に円を描きます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:17:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ASA fusuian2015/1/14 0:17実際にコサインとサインで円を描いてみます。半径1の円は画面に描けないので100倍して…ちょっと失敗w 中心が(0,0)だから1/4しか画面に入らないww0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:17:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2015/1/13 23:46三角関数は、中学の数学で教わるやつで、サイン、コサイン、タンジェントが代表です。 斜辺の長さが1の直角三角形⊿(この記号出るかな?)で、底辺と斜辺の角度がある値の時の、底辺の長さがコサインで、底辺と垂直な辺の長さがサインです。 ちょっと難しかったですが、ここで大事なことは、角度を0〜360に変えながらコサインとサインを使って点を打つと、半径1の円が描けることです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:17:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ASA fusuian2015/1/13 21:20僕の活動のところにも短めのプログラムリストがいくつかあります! 打ち込み方、セーブの仕方の説明を読んでから、いろいろ打ち込んでみてください!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:18:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ASA fusuian2015/1/13 21:09スプライトに当たり判定をつける命令はSPCOLです。 各キーの当たり判定はスプライトの大きさいっぱい、0,0,16,16にして、透明スプライトの判定は0,0,1,1にします。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:18:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2015/1/13 19:38まず、下画面の0〜9番のスプライトに数字の0〜9を割り当てて並べておきます。 それぞれ当たり判定を設定して、もうひとつ透明なスプライトに1ドットだけの当たり判定を設定します。 そうしたらメインループでTOUCHをみて、タッチされたら透明スプライトをタッチ座標に移動します。 ここで透明スプライトのSPHITSPを見て、番号が入っていたらそれがキーの数字になります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:18:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2015/1/13 19:31 僕は前、スプライトの回転でアナログ時計作りました。 グラフィック画面を使うとしたら、消して描きの繰り返しですね。 回転コマンドがなくても、針の先の座標は三角関数で求められます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:18:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ASA fusuian2015/1/13 9:04DEFのあとの名前つけは自由(アルファベットと数字の中で)なので、SPANIMの簡易版で、パターン数4コマ固定ということてSPANIM4とつけました。 定義するときに3つ変数を書いたので、呼び出すときも3つ数字か変数が必要で、その値が定義した方の変数に順番に入ります。 今回は結局0,15,0しか使ってないですが^^;0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ASA fusuian2015/1/13 0:07SPANIM4は、3〜7行で定義したユーザー定義関数です。 キャラのほとんどが4コマのアニメパターンを持っているので、お手軽に動かすために作りました。 Sは文字ではなく、管理番号を示す変数ですね。SPANIM4を呼び出すときの0,15,0とかがそれぞれS,W,Lに収まります。 Lはループ回数で、その回数だけ回す設定で、0なら無限ループになるはずですがなんでループしないんでしょうね?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ASA fusuian2015/01/12 14:18:14セーブの仕方がわからない人は僕の12/26の活動も見てみてね!3そうだね 0返信プレイ済み2017/11/04 00:19:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ASA fusuian2015/1/12 0:49PRINT文では、文字列や変数を;でつなげるので、 PRINT "しゅじんこうのなまえは";NAME$;"です" と一行で書けます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ASA fusuian2015/1/12 0:39左右の攻撃パターンをよく見たら、キャラが両手利きなのに気がついた!1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2015/1/12 0:37SPOFSを細かく調整します。 SPでないPRINT文のサンプルですが、僕の活動のボウタくんのやつと、基本の処理は変わりません。 LOCATEとPRINTをSPOFSに書き換えて、ジャンプの勢いや落ちてくる速さなんかを調整し直せばSPのジャンプに応用できます。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ASA fusuian2015/1/12 0:32機関銃みたいに弾がたくさん出て、スカッとしますね! どんな敵が出てくるのか、楽しみです(^^)1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2015/1/12 0:3053〜80行にかけて、あちこちでKの値を操作してますが、次に撃つ弾の番号がKということなら、Aボタンが押された時のIF文の最後(ENDIFの直前)にKのカウントと、100個めチェックをすれば良いですね。 TXA[K]=Xも同じで、Aボタンが押された時のIF文の内側に移せばうまく動くと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ASA fusuian2015/1/12 0:14公開キーはありません! 80行ありますが、がんばって入力してください! 華麗なる(?)プチコンテクニックが身につくかも!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ASA fusuian2015/1/12 0:003/3 剣を右に振るか左に振るかで、位置や向きを調整します。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2015/1/11 23:55メインループでキャラ操作。剣を振っているときは、キャラ操作を受け付けないようにします。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:53に取得