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返信[18]
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ASA fusuian
計算式に元のベクトルを入れるの忘れてた!けっこういい?ボール同士の反発係数EBを追加。0.99とかでもいいかな?
0そうだね
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返信[17]
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ASA fusuian
ボールが衝突すると、もっともらしい方向に飛び散るけれど、どこか式展開に間違いがあるらしく衝突するほど勢いがついてそのうち画面から飛び出したりします…
0そうだね
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返信[16]
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ASA fusuian
メインループでBALLHITを呼ぶ。
0そうだね
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ASA fusuian
BALLHITでボールスプライトを全部なめて、SPHITSPがスプライト番号を返したら衝突方向計算関数VCOLLIを呼び出す仕組み。
0そうだね
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ASA fusuian
ネットで見つけた衝突の数式をナントカBASICに落とし込んでみた。まずはベクトル演算関数から。
0そうだね
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ASA fusuian
試してみました。まず20,21行とも@を削除。あと、20行の最後の<C2の、<を取ると動かせるようです。オクターブの天井に当たるんですかね?
1そうだね
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ASA fusuian
mkIIでもやったテーマで、そのときも衝突で挫折して、2度目のチャレンジです。 なんとかベクトル計算を展開して、角度は出てるっぽいのだけど、衝突するとなぜか速度が上がってそのうちボールが画面外にスッ飛びます^^;
0そうだね
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ASA fusuian
イリーガルMMLとだけいわれても、どこが悪いかわからないですよねえ。 例えば、0トラックのMMLだけBGMPLAYで直接鳴らせますか?1トラックの分はどうですか? 少しずつ、ここまでは動くというところを絞っていってみましょう。
2そうだね
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ASA fusuian
90°反射PONG的ボールに重力、反発係数、摩擦係数を組み込んでなかなかリアルな動きにして、200個くらいスムーズに転がって、よし今度は衝突だ! と思って…最終的に何かにするつもりはなく作ってますね(笑) まあ初歩の物理シミュレーションみたいなことは意識してますが、ベクトル計算をBASICに展開するところで脳がオーバーフローした感じです^^;
0そうだね
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投稿
ASA fusuian
円の衝突むずかしい!
3そうだね
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返信[20]
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ASA fusuian
ジャンプの計算や移動の処理が終わってボウタ君の位置が確定したら、ボウタ君をPRINTする前にその位置の文字をとり、それが扉だったら@GOALへ飛びます。 @GOALでは単にメッセージを出して終了。
0そうだね
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返信[19]
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ASA fusuian
マネマネさんのリクエストで、扉記号に着いたらゴールとして終了、という機能を追加します。 まず扉を壁と区別できるよう、CHKSPCを修正します。扉なのに空白扱いは不思議ですがその方が都合がいいのです。 あと画面上に扉をPRINTします。
0そうだね
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ASA fusuian
そこはみかんと家の判定と同じで、ボウタ君の座標からCHR$とCHKCHRで取った記号が家ならクリア! にします。 みかんと違って同じ記号同士だから、座標を割る必要はなくて、 C=CHKCHR(X,Y) だけで記号が取れます。 リストの写真は夕方に上げるので、ちょっと待っててください。 夕方なら作った方が早いかも?
0そうだね
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返信[13]
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ASA fusuian
これにボール同士の衝突を導入すればカンペキ! と思ったんですが、なかなか大変です。
0そうだね
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ASA fusuian
僕もこのSPCHR OUTの問題で困っていましたが、1/7の更新を待つことにしました。
0そうだね
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ASA fusuian
じゃらじゃらじゃらーん
0そうだね
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ASA fusuian
BG設定のあたりは全く同じなのでスキップ。 メインルーチンはNEWBALLとBALLMOVEを10回呼び出すだけなのでシンプルになりました。
0そうだね
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ASA fusuian
BALLMOVE後半。 空中に浮いている状態を変数AIRに入れ、空中にあってVが0のボールがちゃんと落下するようにします。 あとボール増やしたらBEEPが超うるさいので削除。
0そうだね
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ASA fusuian
係数をグローバル変数として最初に宣言。 ボールのスプライトの設定をNEWBALL,ボールを動かす部分をBALLMOVEとして関数にします。 スプライト番号は0から引数Sに変更、移動量U,Vは配列に入れるのがセオリーですがここはSPVARに入れます。
0そうだね
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ASA fusuian
本当は壁にも反発係数が必要ですね。 まあ今回はいいか。 次はボールをたくさん扱いたいですね。大改造の予感…
0そうだね
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