プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿Rinx rinto09112015/01/21 23:30:39質問キャラクターが迷路を歩くものを作りたいのですが、かべの当たり判定はどうすればいいのでしょうか?1そうだね 8返信プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/1/22 0:21一番簡単だと思われる方法は配列変数に通路か壁かの情報を 保存し、移動するときに移動先の情報を参照する方法です。 0なら通路、1なら壁とすると分かりやすいと思います。 迷路の表示もその情報を参照し、壁があるときにキャラクターや BGを表示すればOKです。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ASA fusuian2015/1/22 0:23PRINT文で迷路を作った場合は、CHKCHR(X,Y)で座標X,Yに書かれた文字を読み取れます。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Rinx rinto09112015/1/22 0:24ありがとうございます0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ASA fusuian2015/1/22 0:55迷路の当たり判定サンプルを作ってみました!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ASA fusuian2015/1/22 1:04迷路はてきとう。 進行方向の文字コードをCHKCHRで拾って、CHR$で文字に変換してC$に入れます。 これが空白なら一歩前進、何か他の文字ならその場にとどまります。 壁を書く文字は実はなんでもいいのです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/22 8:04ASAさんのなんか平安京エイリアンを思い出しますね〜。 基本的にみなさんの言われてる感じでOKですね。背景をなにで描くかによって判定方法が変わってくるのでもしBGを使っている場合は、命令がBGGETになるってところがありますが、基本は同じで、画面位置にあるものの内容を調べて移動するかしないかは自分で(プログラムで)判断するって感じです。 頑張ってください〜。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/1/22 10:01判定方法はいろいろありますが 他の皆さんの意見をまとめると… ・移動したい先に 既に描画されている文字orスプライトorバックグラウンド(BG)を調べる ・マップ情報自体 二次配列で管理して 移動先の情報を調べる この二点が最もポピュラーだと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿l-oxygen_k KOKO9292922015/1/22 16:40迷路の線をスプライトにしちゃって SP&SPの当たり判定(え0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:03に取得