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Rinx rinto0911
キャラクターが迷路を歩くものを作りたいのですが、かべの当たり判定はどうすればいいのでしょうか?
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otta777 otta777a
一番簡単だと思われる方法は配列変数に通路か壁かの情報を 保存し、移動するときに移動先の情報を参照する方法です。 0なら通路、1なら壁とすると分かりやすいと思います。 迷路の表示もその情報を参照し、壁があるときにキャラクターや BGを表示すればOKです。
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ASA fusuian
PRINT文で迷路を作った場合は、CHKCHR(X,Y)で座標X,Yに書かれた文字を読み取れます。
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Rinx rinto0911
ありがとうございます
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ASA fusuian
迷路の当たり判定サンプルを作ってみました!
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ASA fusuian
迷路はてきとう。 進行方向の文字コードをCHKCHRで拾って、CHR$で文字に変換してC$に入れます。 これが空白なら一歩前進、何か他の文字ならその場にとどまります。 壁を書く文字は実はなんでもいいのです。
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ASAさんのなんか平安京エイリアンを思い出しますね〜。 基本的にみなさんの言われてる感じでOKですね。背景をなにで描くかによって判定方法が変わってくるのでもしBGを使っている場合は、命令がBGGETになるってところがありますが、基本は同じで、画面位置にあるものの内容を調べて移動するかしないかは自分で(プログラムで)判断するって感じです。 頑張ってください〜。
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シュナ S_S_Schneider
判定方法はいろいろありますが 他の皆さんの意見をまとめると… ・移動したい先に 既に描画されている文字orスプライトorバックグラウンド(BG)を調べる ・マップ情報自体 二次配列で管理して 移動先の情報を調べる この二点が最もポピュラーだと思います。
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l-oxygen_k KOKO929292
迷路の線をスプライトにしちゃって SP&SPの当たり判定(え
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