トピック
スー thanks_0u0

企画の作り方

現在アクションゲームの企画を練っているのですが、やりたいことを端から書いていったら有りがちな大風呂敷を広げてどーすんのこれ状態に陥りそうな予感がゆんゆんです(`・д´・ ;) そこで、面白さを担保しつつうまく企画をまとめるための良い考え方や、体験談などございましたらお聞きしたく…!ぜひよろしくお願いいたしますー( ´ ▽ ` )ノ ミバももうちょっとで終わってしまうので有効活用なのですよ(・u・)
14そうだね
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だいぶ前にどこかで書いた事ですが、「ゲームは引き算。したい事を絞りましょう」。 例えばワンキー(Aボタンだけ使用)とか下画面だけ使用するとか、とにかく複雑になりそうな要素をバッサリ切り落とすことが大事です。 私の場合、複雑になるなら開発を止める事もあります。おかげで何本ボツにしてきたことか。
4そうだね
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まげ MAGE_LOVEMARINE
では体験談です。 拙作「淵根三豪 救出の巻」の場合、まず「拾った石を投げて攻撃」というアイデアが浮かび、そこに「石を持っている状態で別の石に当たると、持っている石が消える」という要素を加えました。で、さらに「剣を拾ったら一定時間無敵」という要素も足しましたが、緊張感を大いに損ねたので、削りました。他にも敵が後ろから来たり、斜め方向から襲ってきたり…という要素も思いつきましたが、「拾い投げを楽しむアクション」の妨げになると判断し、盛り込みさえしませんでした。 まずは形にし、それを何度もテストプレイして、足したり削ったり、というのが私の基本的な作り方ですね。
2そうだね
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QSPやOSPは出来ることが限られているためかなりまとまった内容になるような気がします。さすがにOSPやQSPは無理だとしても文字数制限は良い方法だと思います。 ……と無茶を言ってみる。 ボクの場合は読みやすさを犠牲にしたくないので、作品の多くに「縛り」を入れています。 例えば最新作の「死んだ勇者メーカーコンソール~勇者は死を覚悟した~」では ・小数を使わない ・コンソールのみ という制限を付けました。 まぁそれが企画がまとまることに繋がるかは謎ですが。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
風呂敷をどんどん広げあれこれ詰め込むのは私もよくやりがちです。しかし、ゲームにおいて1+1=2ではありません。 これは「面白い」と思う要素をどんどん付け足していったらどんどん面白くなるというものではないということです。 重要なのは取捨選択です。 これは大作ゲームであってもQSPのようなごく小規模なゲームであっても何ら変わりがないと思います。 その取捨選択をするには本当に行いたいものを見定めて(コンセプトを明確にして)各要素をプラスすることでどのようなメリットがありデメリットがあるかを把握する必要があります。 ゲームの本質はリスクとリターンであり、リスクばかりではストレスが溜まるし、リターンばかりでは単調になります。 分かっていてもこれを頭の中だけで行うのは困難です。 個人的には企画なんて難しく考えずにとりあえず作りたいゲームのひな形を作りそれから先は作りながら考えれば良いかと思います。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
取捨選択はQSPやOSPといったごく小規模のゲームを作ってみればその重要性が分かると思うので「どうしても無駄にいろいろな要素を詰め込んでしまう」と感じてしまう人は一度挑戦してみると良いかもしれません。 サイズ制約のないゲームの場合には取捨選択のため「明確なコンセプト」が必要になります。 コンセプトをより明確化するためにはターゲットを明確化する必要があります。 「万人向け」というのは大抵の場合においてコンセプトが曖昧になりがちになります。 ターゲット(対象)を明確にするというのはゲーム制作だけに限ったことではなく講座を書いたりなど様々なものにおいて非常に有効なものです。 コンセプトが明確であれば取捨選択を行うのはそれほど難しいことではないと思います。(実際に作ってみないと分からない部分もあるけど) 実際、私自身がQSPを作る場合にもコンセプトを明確にしてから作り始めます。
2そうだね
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キルル2 kiruru2
私などは ○○を作ろう→作る→うまくいかない→別の部分を作る→うまくいかない→繰り返し これでだいたい良い感じになったら、公開していますね
1そうだね
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あと、ゲームを面白くするエッセンスは「意地悪」。 例えば、カードゲームで場にオープンした5枚はゲームが終わるまで動かす事が出来ない。 動かせない事を視覚で分かる為に「チップ」を置いておくと後のフェイズでも迷わなくて済む。 じゃあ、このチップが5枚分じゃなく4枚だったら・・・? と考えてみるのも手です。 本来のルールに反する事をすれば逆に「あれ?これって攻略の幅が広がらね?」となったりもしますよ。
2そうだね
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say sayer.exe
とりあえず適当に作って飽きる前までにやっつける で、気に入ったら更に盛り込み、いわゆる建て増しを繰り返したバラックみたいなものを作る そのあとそれを(セーブはするが)破棄して、また一から作り直す それもまた建て増しみたいになるから、また破棄してまたまた一から作り直し… 飽きるまで繰り返し いつまで経っても完成しーひん#
1そうだね
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あきと SideBurnsM
定番物しか作ったことがないのですが、前にアイデアが膨らんだのは公開したゲームに対して意見をもらった事でした。四川省みたいなものを作ったときに「牌の裏に文字が隠れていたら」と言われて単語を推測する別モードができたり色々意見が貰えるというのはチャンスなんだなと。 自分が想定するシーンを構築してみる。 想定した遊び方や楽しさは他人にも伝わるのか試してもらう。 意見の中から違う楽しさがあることを見つけたらそれにも乗っかってみる。 等でしょうか
1そうだね
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ねこはかせ hgskdj2609
これだけは、何があっても外せない物を入れる事。1つくらいは、新しい技術に挑戦する事ですかね。 『ロード・チェイサー』の仕様書を見直すと、自動車っぽい挙動(自動でステアリングが戻るとか)を外せない要素にしてました。 新しい技術への挑戦として、アナログのスピードメーターや、敵車の思考ルーチンがそうですね。どうやったら、障害物を自動で避けてくれるのか。 結構、考えましたね。
4そうだね
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こりんご koringods
ゲームにも起承転結が重要と思ってます。 ステージにも起承転結。 全体でも起承転結。 そしてその起承転結がボヤける要素を剥ぎ取っていく…と、スッキリするんじゃないですかねぇ…?(*´ー`*)
4そうだね
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スー thanks_0u0
たくさんのコメントありがとうございますー!予想以上に色々なお話が聞けて嬉しいです( ´ ▽ ` )ノ 皆さん結構要素を絞って絞って作っているんですね。プチコンのゲームに完成度の高い小品が多いのも納得です(・u・) 個人的には要素てんこ盛りのバラエティ感のあるゲームが好きだったりもして、あって損はないかー、みたいに思っちゃうのが原因なのかも。。。 プレイヤーとしても結構「そこ?」っていう要素に魅力を感じたりして。FF8はカードゲームで風タクはフィギュア集めゲー(ノ´∀`*) それでも参考に出来そうな考え方もありましたし感謝感謝です!やっぱり思い付くままにてんこ盛りにするだけはかしこくないですよね。 まだまだ何かありましたらぜひ!よろしくお願いいたしますー( ´ u ` )ノ
0そうだね
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ねこはかせ hgskdj2609
プロの大手制作スタジオが、数億円かけて開発している代物なら 『あれも、これも』というのはアリでしょう。しかし、個人で 制作するとなると、事情が違います。 個人の能力なんてたかが知れてるので、絞ったエキスに全力投球する のが正しい形かと。もちろん、時間と才能に溢れてる個人なら、 『あれも、これも』も可能でしょうが……(xΦωΦ) 個ねこ
2そうだね
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りきすけ rikisuke
まずは自分の体験談を。 アクションゲームが作りたいッッ!っていう気持ちがあって、物語があるものも遊びたいッッ!って思っていて、とにかく初めは企画書も何もなく思いのままにパパパ〜〜っと作っていきました。 そしてマップを作るとなった時に、どんな世界が表現できるかというものと向き合う形になり、逆に難しかったのでストーリーや世界観を考えることにしました。自分のゲームの場合、売りのシステムなどは特に考えず、ベタなアクションゲームで進められるゲームにしたかったので、ストーリーがあればそこそこ遊べるようになるかなと思い、ストーリーもあまり奇抜なものではなく、ファンタジーな王道を狙って、あまり練りこまず作成しました。 大変だったのが、ストーリーの流れを、イベント毎に落とし込んでいく作業でした。この作業で、若干大元のストーリーが修正されることになったのもありましたが、無理のないように会話文で強引に→
1そうだね
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りきすけ rikisuke
→強引に流れを引き寄せたりするという力技でもって回避させたりしました。 戦闘システムに至っては、企画書もあってないようなものでした(これがダメだったんですね) 武器の重さと攻撃力の関係は、自分でも意外に気に入ってる方です。攻撃力があっても重いとモーションが長いので、たくさん出てる敵さんを蹴散らしていく場所では攻撃力が若干低くても軽い方が有利、だとか。飛び道具の使用制限はMPを追加してから適用なりましたが、攻撃力でMPコストが違うようにとかしたかったのですが、プレイが難しくなるかと思い、却下してしまいました。作りながら武器の属性攻撃を追加したくなり、武器のパラメータに属性を追加したり、と企画せずに追加修正していったので、正直自分の作り方は参考になりません。なのでやっぱり初めの段階でやりたいことをトコトン挙げていき、システムを作ってから、テストプレイでちょっとテンポが悪いかなというとこを→
1そうだね
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りきすけ rikisuke
→削除していくというのが良いかなと思いました。 ストーリーを見せる部分は自分のゲームでは効率よく作ってないので、今後の課題になってますが、ツクール的なシステムをしっかり作ることが一番確実に応用の効くやり方だったんだよなぁと今更ながら痛感してます(^_^;) ボス敵の個性を考えるのが一番頭を悩ませました。こんな動きをする、だとかこんな攻撃方法、だとかを考えて、それに合わせたドット絵を描いていく。そしてアニメーションのフレームと当たり判定を設定していく。言葉ではだいたいこんな感じで表現出来ますが、実際の作業となると、フレーム毎の動き、当たり判定、効果音だとか、移動量、攻撃力、テストプレイ、修正、バグ潰し、この作業の繰り返しでヒドかったです。この辺りも、企画書でかなり詰めておいた方が作りやすくなるかなと思います。でもテストプレイしながらの作業の方が時間がかかったので、そこんとこだけ→
1そうだね
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りきすけ rikisuke
→覚悟しておいた方が無難かと思われます。 ボス敵の動きはもっと個性を出して、驚くような攻撃などもしたかったのですが、技術的に未熟すぎて今の自分ではあれが限界だったなぁと思ってます。 スプライトの使い方ももう少しだけ考えておけば良かったと思ってます。 自分の場合、スプライトもBGもたった一枚だけであの世界を表現してしまったので、ボス戦の時はボス用のシートを読み込んで動きの多彩なボスを作っても良かったなと。BGももっと描き込んで色んな小物のグラフィックも増やして生活圏の違い、文化の違いなどももっと表現出来たら楽しさも違ったんだろうなと。 画像を圧縮して何枚もスプライトシートやBGのシートを詰め込んで、初回に展開するような形にするか、分割で公開してユーザーさんが一つのフォルダにまとめてプレイするような形にするか、とか色々考えたりしましたが、そこまでの作品に仕上げる気力が持ちませんでしたw
1そうだね
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りきすけ rikisuke
プチコンの場合、いつでも何処でもプログラムが組めるという長所があったので、空きのスロットにメモ帳として大事な要素を張り付けていき、思いついた時はそこに書き込んで行ったり、そこを見ながらデータを作成していったりという方法もやっていきました。自室にいる時はノート一冊。それ以外の時は空きスロットのメモ。そうして少しずつ作ってました。(年とともに記憶力が衰えるので尚更) タッチペンはガチャガチャで買った緑色の初代ゼルダのドット絵リンク(誰も聞いていない笑)を使い、あたかも広大なフィールドをくまなく冒険して謎を解きつつ迷宮をクリアしていくかの如く。終わりそうかなと思っても新しいボスが登場して、四苦八苦しながらクリアし、また終わりが見えてきたかなと思っても更に新たなボスが現れる、といった感じだったでしょうか(笑) 企画書というものは一度作品を作ってみると、今度作る時はこういう企画書を作ると良さげ→
1そうだね
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りきすけ rikisuke
→ってなものが見えてくるのですね。自分の場合、次回作品を同じようなジャンルで作ろうとするならば、結構大事な要素をまとめて企画書として作ろうと思ってます(当たり前か) 方眼紙に大まかなマップ描いたり、イベントの場所やそれのコメントを記載したり。ストーリーの流れがあれば、プレイヤーの動線を追ったマップも(これを作らなかったため、かなりストレスの溜まる移動になってしまった) 意外に敵キャラクターの一覧も必要だったりしますね。イメージイラストと性格、属性、ドロップアイテム、出現範囲など。 ボス敵の場合、さらに詳しい仕様書も必要かなと。アルゴリズム、キャラのイメージ画、その他細々した動きのためのアニメーション画像など。(これが頭だけで処理したため、非効率な作業になった) 勢いで作るのも楽しかったり興奮したりと、とてもいいモノなのですが、ひとつまともな作品を作り上げたい!!ってなった時は→
1そうだね
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りきすけ rikisuke
仕様書、企画書って避けては通れないモノなのですよね… 全く役に立たない長文、駄文でスー様の貴重なトピックを汚してしまい申し訳ありません。でも万が一なんらかの形でちょっとだけでも役に立ったり出来ればなと淡い期待を込め、コメントを残させてもらいました。
1そうだね
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親投稿
実は、まじっくすと~り~では企画書書いていないです…。 やりたいことが明確で、且つ個人制作なので 他人に伝える必要が無く・・・。 一応ほんの数行くらいは書いたかな?
1そうだね
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Villit nakahara1226
自分がアクションゲーム作った時はステージ制で、 ステージごとにはっきりとテーマを分けていたので、 アレもコレもぶち込んでも別ステージなのでごった煮にはならん!と割り切ってましたね。
1そうだね
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スー thanks_0u0
ぎゃふん!個人制作の限界…これは辛いところを…(>д< ;) でもほら、メイドの伝説、生と死の怪迷宮、まじっくすと〜り〜、ドウクツジマなどなど大作もあるじゃないですか!希望だけは持っていましょうとも! りきすけさんすごく丁寧に書いてくださってありがとうございますー\(( °ω° ))/ 作っているものがストーリーありのアクションRPG風味でメイドの伝説の作りに近いこともあって、とても参考になります!やっぱりストーリーの流れからが一番無理がなさそうでしょうか。 えっ、まじっくすと〜り〜って企画書ないんですか!?今明らかになる衝撃の事実!つまり、コンセプトや仕様は既に頭の中にあったということですね。すごいー(`・д´・ ;) ステージ毎にテーマを分ける!そういうのもあるのか!ステージクリア型じゃなくてもマップ毎に違うのは面白みあるかもですね!(・u・)
1そうだね
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そひ ladixsofiya
ACTは不慣れですけど 仕様の本決め段階になる頃には あれも入れたい これも入れたい が増える事もあるので プロ物で良く見られる8基準よりは少なくしておく感じですかね。 ⇒ゼルダやロックマン等は追加アクション8で ボリュームを考慮しなければ最低でもラストを含めた9ステージが必要。マリオ系ACTなら 平原 森 空 あつぅい 寒いなどのエリア数を8として ボリューム考慮でエリア内ステージ数が変化。(追加アクションは自由配置タイプなので 思いついた物を詰め込むのは有り) PC環境と違って素材の用意が一番の地獄なので 本決め段階では少なく見積もっておいて とりあえずの完成を目指す感じですね。(ウケが良ければ追加作成。悪ければ やりたい事は別ゲー送り) RPGだと 基本 戦闘作業を繰り返して物語を追うだけなので アマ物でもカードゲームの方が出来が良いみたいなオマケゲーは1個以上欲しい所です。
1そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
「要素てんこ盛りのバラエティ感のあるゲーム」って言えばスマブラとか? あれって操作の自由度が高いからねー。 …って辺りで思い付いたけど、、、 「とりあえず操作の自由度に大きく関わる部分から確定していく」ってのが良さげかなぁ?そしたら残りの要素の取捨選択がやり易そう。 (本質的には「コンセプトを明確にする」っていうのと大差ないんだろうけど。)
1そうだね
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スー thanks_0u0
商用ゲームは8が基準なんですか!それは初耳でした。数を目安にしちゃうのもひとつの手ですね、なるほどー( ´ u ` ) 素材は作ってて楽しいから全然問題ないです!自作のGRPエディタは自分で使いやすいように作ったのでモノによってはPCのツールより快適。 スマブラも確かにミニゲーム的なのやコレクションなど要素は多い?のでしょうか。対人ゲー全般が苦手なのであまりやり込んでなかったり。。。 要素てんこ盛りなのは、どうぶつの森とかゼルダ系とかの、本編と関係ないような要素がいっぱいある、みたいな意味でした。DQ11の3Dモードみたいに、システム的に一切使いもしないのに無意味にジャンプできるのも好き( `・ω・´ ) 操作体系は既に組んであるシステムを基本にするつもりです。でもメイドの伝説のWブーツの例もありますし、確かに操作に影響のある要素は早めに決めた方が良いかもですね(・u・)
2そうだね
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そひ ladixsofiya
作ってる過程であれもこれもが出て 個人開発でそこでブレると 全体の見直しが入って完成が遠のくので 数を決めちゃうというのは作業量を出すと共に 古いゲームの様に 制限下の中で何がより良いか の中で作る感じですね。 本編無関係な部分は 基本的には飽きの緩和や 小さな達成感を与えるモノなので 全体像から配置バランスを見て必要数を出す感じかな。過剰なら削るし 不足してれば作成過程での思い付き用に空けとき プロの様に初期段階から確定はさせません。 あれもこれも詰め込むのは美麗グラの追求と似た様なモノで ゲームの面白さには繋がり難く やり過ぎれば邪魔をするモノに変化しがちです。が こういうレールに乗っかると個人開発の良さも消える可能性があるので 乗っかる必要もないですね。 1つのゲームのうpデを10年位続け 絶妙なバランスであれもこれもを未だ詰め込んでるフリゲ作者も居たりします。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
スー thanks_0u0
フォトリアルな方向でのグラフィックの追求は、詳細は省きますがゲーム的にマイナスが大きくてきらいです。ぶーぶー(´=ω= ` ) (綺麗なレースゲームとか特定ジャンルなら好き) 本編と無関係とは言えミニゲームやコレクションなどの要素はそれ自体もゲームの面白さやモチベーションのひとつになるものですし、マイナスになる程大量に入れられるとは思わないので、入れれるだけ入れたいつもりではいます( ´ ω ` ) でも確かにどんなバランスにするにしてもまず全体像を見据えるのは大事そうですね。納得。少なくとも本編の枠はフワッとでも決めておかないと。。。(・д・)
0そうだね
プレイ済み
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りきすけ rikisuke
自分のゲームでは、アクション要素を使用したミニゲームが6種類ありますが、そのうちの5種類は普通のアクションとなんら変わりない動きで遊ぶモノです。一種類だけ魚釣りという独自の動きをするモノがあります。達成条件で物語の進行に役立つモノをゲットできますね。 料理も出来ますが、回復アイテムを作れるのでやはりアクションゲームクリアに必須な要素になってたりします。その他の素材も若干ながら消費アイテムの材料として使えるようにしてます。 こんな感じで色んな要素を追加することが、必ずしもゲーム性の雑多につながるとは自分は思ってはいません。その目的がなんのためであるのかさえはっきりさせれば、邪魔をするモノになったりとかはしないんじゃないかなぁと思ってますよ〜〜(^o^) 世界観の統一さえ出来てれば、ごちゃ混ぜ感は本当に楽しいものだぁって思ってる人のコメントでした。
2そうだね
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ish owlis1
小学館に アナログゲームを題材した女子高生の成長と交流を描いた漫画がありまして。 その登場人物の一人にアナログゲームのデザイナーを目指す女の子がいます。 彼女は人一倍 アナログゲームに詳しいですが、いざオリジナルのゲームを作った結果、「ゲームはこうあるべきだ」という知識が邪魔して、優等生的に纏まっているが、何か物足りないものが出来上がりました。 この結果に納得しない女の子は、再度ゲームを練ります。 友人からのアドバイスから「自分のゲームではこうしたかった」という初志を思い出し「自分のゲームだし、やりたいことを全部やっていいんだ」と吹っ切れたのでした。 とまぁ そんなことが過ぎりました。
3そうだね
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スー thanks_0u0
メイドの伝説は本当に今作ってるゲームでやりたいことと近くて、長く遊べる良いゲームって思ってます( ´ u ` ) プチコンのアクションゲームは難易度高めのストイックな感じでクリアを目指すぞーっていうタイプが多くて、それももちろん達成感と満足感があってすごく好きなのですが、もっと色んな要素がごちゃ混ぜになってて色々出来るみたいなのも増えて良いと思う!(・u・) 確かに優等生的なソツのないだけのゲームはあまり面白くはないかもですよね。好き勝手に作ろうとすると完成が見えず、理を追求すれば感情的な面白さから離れてゆき…バランスですのね( ´ 〜 ` )
1そうだね
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りきすけ rikisuke
長く遊べる良いゲーム、って思ってもらえてうれしいかぎりです! そうですよね!色んな要素がごちゃ混ぜになってて色々出来るみたいなの、ワクワクするのです。きっと他にもこういうごちゃ混ぜゲーム好きなプチコンユーザーさん、いるはず! メイドの伝説は、ニンテンドーの初代ゼルダや、セガのモンスターワールド、みたいなやつを作りたくて作ったんですが、ルーンファクトリーやファンタジーライフとかの料理や素材集めなどの要素なども遊んでみたくてちょっとだけ追加してみました。今後、素材やモンスター、サブイベントも追加出来れば尚更コツコツとのんびり長ーく遊べるかなと、コッソリ更新予定してたりしますね。でもセーブデータなどのシステム周りの汎用度を上げる修正をキッチリ作り上げないと… ishさんのマンガ、すごく興味が湧いてしまいました(^o^)
1そうだね
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親投稿
ish owlis1
件の漫画、冒頭部分だけですが試し読みできます。 「小学館 サイコロ eコミック 7巻」でググって貰えば、と。 一応書いておくと このオリジナルゲームは4巻で初登場、7巻で練り直しの話になっています。 個人で作ってるものは、企業が作ってるものと違い比較的気楽にリリースができるでしょうから、小規模に完成させ少し足して...例えると めぐりさんの物つくりの手法もありだよなぁ と
2そうだね
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親投稿
そのマンガ、ボクからもおすすめしておきます。 ボクはそのマンガから他人に遊んでもらい、アドバイスをもらうことの大切さを学びました。 「MOONLIGHT」もBlackSoftさんや☆めぐりさん、SPDXさんからのアドバイスによって進化していきました。
2そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
件の漫画、冒頭だけ見てみたところ…やっぱり試し読みじゃまったくわからぬんでした(ノ´∀`*) 絵は可愛かった! ボドゲは対人が基本ですから、コンピュータゲームと重なる部分はありつつも多少考え方が異なるのだろうと思います。 私個人の考えではコンピュータゲームはゲーム以外のものをも含んでいると思ってて。そのゲームはおもちゃかもしれないし楽器かもしれないし。 別軸の楽しさが複合的に共存できるから幅が広くて、どういうゲームが良いのかという問いには全く答えが出ないというかー。 ゲーム性や駆け引きのないボドゲはクソゲーまっしぐらですが、ゲーム性のないコンピュータゲームはクソゲーじゃないかもしれないと思うのですよ(・ω・) 小さく作ってアプデの方式は私のGRPエディタと同じで「どこが完成なのだ」ってなると思うので、現状での提供が許されるツール類くらいに留めた方が良い気が。。。
1そうだね
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スー thanks_0u0
他の方の意見は大事ですよね。私も他の方の意見が聞きたくてこういうトピックを立てたり、GRPエディタについての意見を伺ったりしていますが、見ているポイントや大事に思っていることが違ってて新鮮です( ´ ω ` ) そしてメイドの伝説のアプデ予定が楽しみです(・u・) そういえばLOM005にセーブデータを移したらイベントフラグや図鑑データがおかしかったような。。。そして未だに夏毛イベのトリガーがわからずウロウロ。。。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
イベントフラグと図鑑データ…やばいですね。サブイベント一覧をストーリーフラグやアイテムから引っ張り上げて新規サブイベントデータ作成してるところがあるので、もしかするとそこにエラーがあるのかも… ○ヒント○ 夏毛はサブキャラクター
2そうだね
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そひ ladixsofiya
>どういうゲームが良いのかという問いには全く答えが出ないというかー 答えがあるモノじゃ無いので出ない方が良いと思います。答えが出る=型にハマってる様なもので 型にハマれば ラジコン操作による操作難はNGとか 異ジャンルコラボに対してこの組み合わせの発想は無かったとか 新体験を生み難い固い頭になってしまいがちなんですよね。 フリゲの感想で ああした方が良いこうした方が良い 色々見てきましたけど 大体は定番で型通り。多くに受け入れられてるという事で それが1つの解になるんでしょうけど 誰もが定番を求めてる訳でもなく。誰もが新体験を求めてる訳でもないので 過去の偉人達が築いたレールも必要に。 自身は 安定したモノはレール上を進む道しかないプロが世に出してくれると思ってるので レールからどう脱却するかばかり考えてますね。個人作成は FC期の様な自由な発想に溢れる世界で良いと思います。
1そうだね
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返信[39]
親投稿
そひ ladixsofiya
自身最大の失敗談は ジャンルはRPGで 未来 現在 過去と世界があってそれぞれ違う戦闘とエンカ方式(過去はDQ戦闘で歩数エンカ。現在はFF戦闘でシンボルエンカ。未来はヴァルキリーPがベースの横視点フィールドに微アクション戦闘)。 成長は MoEというネトゲからロマサガ系とは違う形の熟練式。ブレスoFから 釣りや街の発展要素を取り入れ シレン系から餓死の概念を取り入れ 餓死の回避に料理を取り入れ。その他色々 とにかく自分が好きなシステムを詰め込んでちょっと遊べる位になった所で体験版を投げた所フルボッコ。 餓死回避⇒強制料理⇒強制素材集め(釣り等)。作業作業作業による酷評。今なら全てを詰め込んだ上でも 1+1が2以上になる形でまとめる事は出来ると思うけど 当時は 無知から始まるユーザー目線で全く考えてなかったですね。まさかの酷評のみで心折れる結果となったけど 失敗から学んだ事は多かったです
1そうだね
プレイ済み
返信[40]
親投稿
スー thanks_0u0
以前からセーブロードまわりは怪しかったので、一度配列の中身を精査してみると良いかもですね(・u・) 夏毛はイベが起こせてません…! すごくわかるー( ´ ω ` ) 商用ってどうしても冒険できなくて雨後の筍と過去作マイチェンだらけになっちゃうので、インディーとかはちょっとくらいストレスフルでも良いから尖ったのください!って思ってます。 そひさんの体験談は皆様の糧として成仏したことでしょう。なーむー(´=ω= ` ) 作者の意図って意外に伝わるもので、私が他所で作っているゲームも楽しめるよう力を入れたところは褒めて頂けますし、考え漏れや詰めの甘かったところ、妥協した部分は「もうちょっと」って言われてしまいます。本当にちょっとした調整ですら意図が見抜かれてしまうので、手を抜けない厳しさと見て頂けている嬉しさとを身に染みて感じております( ´ 〜 ` )
0そうだね
プレイ済み
返信[41]
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ish owlis1
テレストレーションみたいなゲーム性や駆け引きのなくても「ただ騒ぐのが目的」みたいなパーティーゲームの存在も知っているので、全てを賛同はしかねるのですが、アナログゲームが対人戦が多く、ビデオゲームが個人戦が多いのは同意で。 この2つはリアルタイムに扱う情報量が圧倒的に違うだけで、本質的な面白さの部分はは同じようなものなのかなぁと思う時もあったり、なかったり。 「好きの反対は嫌いでなくて無関心」ていう言葉もありますし、レスポンスが戻ってきただけでも良しとするというか。 よほど未来予知的な想像力がないと、トライアンドエラーするしかないのですよね(^^; そひさんの体験談は大風呂敷も広げすぎると、受け取る方も大変という教訓でしょうか(^^;
2そうだね
プレイ済み
返信[42]
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そひ ladixsofiya
自身の失敗談は 強制と任意のバランス問題ですね。 DQ11+αで言えば 場面場面で2D/3Dを強制変更してエンカ方式が切り替わる中 餓死回避や鍛冶等の為の作業が強制され 戦闘においては熟練式でLV上昇の実感はゼロ。 飽き回避用として詰め込んだモノは全て強制で 任意な部分が全く無いんですよね。極端なステータスのキャラも育成出来る自由度の高さは 進行を考えると上げるモノが決まってて 上げるには同じ行動を繰り返す作業が必要に。今考えれば 出す前から評価はお察しですね。 ゲームそれほどやらない人が作ったならまだしも 小さい頃から散々ゲームやってて 良いゲーム悪いゲーム散々見てきた中でのそんな出来ですから笑っちゃいます。 強制が過ぎるとやる側としては 最初は良くともやがてストレスになったり やってる感よりも やらされてる感が強くなってしまったり。基本的な事として ですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[43]
親投稿
スー thanks_0u0
なるほどー、テレストレーション初めて知りました!アナログとコンピュータで想像範囲に差がある…(ノ´∀`*) でも本質が同じかと言われると、例えばRPGとTRPGを比べるとプレイヤーの体感は大分異なりますし。情報量の差やテンポ感はもとより、TRPGなら突飛な行動をしてみたりしてGMさんや他プレイヤーとのコミュニケーションを楽しみますし、RPGならフィールドを歩いて色々探索したりアイテム集めたりモンスターを観察したり…。 むむむ、ゲームを総体として認識しているのでどこが本質であとは末梢、とは区分できない。。 こだわりの強い作者さんにありがちなやつー。折角作った要素だからちゃんと全部活用したいやって欲しい!が前に出すぎて楽しみが置き去りになるパターンのー。あとは(作者的に)完璧なシステム構築をして満足して、楽しみ置き去りどころかシステム伝わらないとかもよくあるます( ´・ω・` )
1そうだね
プレイ済み
返信[44]
親投稿
りきすけ rikisuke
メイン以外の要素がプレイに関わっていく時のバランスって大事なのですね。自分のゲームでの料理は、アイテムと同じで1個しか持てないという縛りがあるのと、レシピが少なくて作れる料理数も少ないので無くなったら補充するという単純な作業になってしまってて、料理をする楽しみがあまりないのが今後の課題だったりします。それと、ミニゲームがあまり面白くないのもあるかなぁ。ストーリーはあってないようなものと思ってもらうことにして(笑) 素材の持つ意味合いも結構薄いかなぁ。武器を作成出来たり、武器に効果を付与したり出来れば面白いか、煩雑に感じるか…色々やりたいけど広く浅くの方針で追加要素を作ってみたい派です。
1そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
スー thanks_0u0
メイドの伝説は作業感特にないですよ!(・u・) 料理も普通に活用してましたし、ミニゲームも目標達成まではやってますしー。素材はなんとなく溜まっていくのを見て楽しむみたいなー( ´ u ` ) 意味を求めすぎても窮屈になっちゃいますし、何事もバランスですよね。広く浅くは結構好きなので楽しみです( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
プレイ済み
返信[46]
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スー thanks_0u0
別のトピを立てるので、一旦トピ閉めようと思いますー(・u・) 色々参考になるご意見が頂けて満足!企画の方も皆様の意見を参考に、風呂敷をちょいと縮めつつじわじわしておりますー。 ありがとうございます!(*´∨`*)ノ
2そうだね
プレイ済み