自身の失敗談は 強制と任意のバランス問題ですね。 DQ11+αで言えば 場面場面で2D/3Dを強制変更してエンカ方式が切り替わる中 餓死回避や鍛冶等の為の作業が強制され 戦闘においては熟練式でLV上昇の実感はゼロ。 飽き回避用として詰め込んだモノは全て強制で 任意な部分が全く無いんですよね。極端なステータスのキャラも育成出来る自由度の高さは 進行を考えると上げるモノが決まってて 上げるには同じ行動を繰り返す作業が必要に。今考えれば 出す前から評価はお察しですね。 ゲームそれほどやらない人が作ったならまだしも 小さい頃から散々ゲームやってて 良いゲーム悪いゲーム散々見てきた中でのそんな出来ですから笑っちゃいます。 強制が過ぎるとやる側としては 最初は良くともやがてストレスになったり やってる感よりも やらされてる感が強くなってしまったり。基本的な事として ですね。