作ってる過程であれもこれもが出て 個人開発でそこでブレると 全体の見直しが入って完成が遠のくので 数を決めちゃうというのは作業量を出すと共に 古いゲームの様に 制限下の中で何がより良いか の中で作る感じですね。 本編無関係な部分は 基本的には飽きの緩和や 小さな達成感を与えるモノなので 全体像から配置バランスを見て必要数を出す感じかな。過剰なら削るし 不足してれば作成過程での思い付き用に空けとき プロの様に初期段階から確定はさせません。 あれもこれも詰め込むのは美麗グラの追求と似た様なモノで ゲームの面白さには繋がり難く やり過ぎれば邪魔をするモノに変化しがちです。が こういうレールに乗っかると個人開発の良さも消える可能性があるので 乗っかる必要もないですね。 1つのゲームのうpデを10年位続け 絶妙なバランスであれもこれもを未だ詰め込んでるフリゲ作者も居たりします。