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ひろきち henahenachoco
シンプルなワンアクションゲーム作りました。 公開キーは「43K5BEQ3」です。 シンプルながら、キャラ数は30体! 手触り感にこだわって作りました。 フォローはご自由にどうぞ。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
パンチ中かどうかを判定する変数を用意して、 その変数をパンチ中は1に、そうでない時は0にしておいて、 その変数が0の時だけ動けるようにすると、出来るかと思います。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
最近「ゲーム」が表す範囲が広くなっているので安易にゲームを一くくりにするのはよろしくない気がしますねぇ… ただボタンを押していれば先へ進むソーシャルゲームのような遊びばかりしていたら、剃りゃあ学力は落ちますよね。 アクションパズルやストラテジー系のゲームなら、多少は考える力も身に付くでしょう。 「ゲーム」が悪いのではなく、その中身の方が重要なんですけどねぇ…
8そうだね
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ひろきち henahenachoco
僕は、タイトル画面等の入力幅を横に極端に長く取る場合は?を使います。 そうではない、固定の文字や変数を表示するときは、後でザッと読み返したときに分かりやすいよう、PRINTを使います。 使い方は人それぞれなので、それぞれが使いやすいやり方で書けば良いと思います。
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
ランキングのスコアがランダムで生成されて、ランキングが時々勝手に書き変わる、と言う疑似ランキングなんてどうでしょう?
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
そうです。 フレーム数と変えたい定義番号を連続でしていして、最後にループ回数で締めれば出来上がりです。 走っているように見せたいのであれば、ループ回数は0の無限ループが良いかと思います。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
ちなみに、指定する「データ配列」はアニメーションを起こす種類によって変わります。 XYなら、X座標とY座標なので二つ、 Sも、横倍率と縦倍率で二つ、 Rなら、角度なので一つ、 Iは、SPDEFの定義番号を指定するので一つ、 みたいな感じです。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
SPCHRかSPANIMを使うと良いかと思います。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
おばあちゃんは、残された寿命の最後の力を振り絞り、引っ込めている味方の体力を一気に回復します。 その代わり、おばあちゃんの体力はガクッと減ります。 使いどころが限られますが、うまく使えば形勢を一気に逆転できる、恐ろしい技です。 あ、ちなみに、ラスタースクロールとは、 かな~りざっくり大まかに説明すると、 画面に表示される点点を、少しずつズラして表示することによって、 波打つ画面を表現したりすることです。 これを利用して、平面の絵を少し斜めから見下ろしたような、あの、F-ZEROのコース表示を実現しているわけです。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
プレイありがとうございます。 操作に関して、とにかくシンプルに、 スライドパッド上で上にジャンプ!とわかりやすく、を目指したのでジャンプボタンは付けないようにしました。 が、今後の製作では柔軟に考えて対応していきたいと思っています。 ありがとうございます!
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
公開キーは即発行、後で人の目で判断していますが、ソースまでは完全に確認していないと聞いたことが… QRコードに関しては、本体同士で直接プログラムのやりとりが出来ないようにしなさい、と任天堂からお達しがあったみたいなので難しいかと。
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
シンプルな1ボタン対戦アクション、作りました。 公開キーは「43K5BEQ3」です。 シンプルながら、キャラ数は30体! 手触り感にこだわって作りました。 是非一度遊んでみてください。 「F-ZERO」は大好きなゲームで、実は僕も、「ぼくがかんがえたさいきょうのF-ZERO」を作るのが最終目標なんです。 ラスタースクロール、と言う技術が必要みたいですが、これがなかなか取っつきづらくて、なかなか手が出ないのです。 お互い頑張りましょう!
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
画面揺らし用の変数を用意しておいて、全部の座標にその変数を足すようにして、 なにもないときはその変数を0に、揺らしたいときは揺らしたいように変数を変えれば、とりあえずは出来ますね。 もっと効率の良いやり方もあるような気がしますが…
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
って、わかりづらいですよね… 手の込んだことをしようとしなければ、 スマイルツールのSPDEFで使いたい絵を探して、 SPSET 好きな番号,使いたい絵の番号 とすれば、とりあえずはスプライトが使えるようになります。 ある程度慣れてきたら、もっと融通よくスプライトを使いたいのにな~、となってくると思うので、その時にSPDEFを使い始めれば良いかと思います。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
U,V は元の画像の中のどこからを絵柄として使うか、なのですが、 元の画像と言うのは、スマイルツールを開いて下画面右側のPAINTをタッチすると、上画面にズラッと表示される絵たちです。 これは大きな一枚の絵になっていて、この中のどこからを使うかの座標を指定します。 Uは大きな画像のX座標、Vは大きな画像のY座標。 試しに上画面の左端、真ん中辺りの赤髪の勇者(?)を使いたいとすると、U,Vはそれぞれ0,144となります。 ここまでをまとめると、 SPDEF 100,0,144 これだけでも、SPSET 0,100 とすれば、とりあえず勇者くんは画面に表示されます。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
SPDEFを入力してキーボード右上の「?」で見られるヘルプを参照してください。 と言いたいところですが、ぶっちゃけわからないと思うので解説しますね。 ヘルプを開くと、 SPDEF 定義番号,U,V,W,H,原点X,原点Y,アトリビュート とズラッと並びますが、全てを入力する必要はありません。 定義番号は、SPDEFを割り当てる番号。 例えばこれを100にして、ここで設定した絵柄を使いたい場合は、 SPSET 0,100 とすればその絵が表示されます。 その後はASAさんの説明のように、SPOFS 0,200,100 とすればその絵が画面真ん中に表示されます。 少し長いので続きは次のコメントで。
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
かなり本格的になっているみたいですね! 完成が楽しみです!
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
ちなみに、ASAさんの説明の、「何番のパターンの絵柄」はSPDEFで割り当てます。 が、プチコンでは最初から1000種類以上の絵柄が割り当てられています。 これはスマイルツールのSPDEFで見ることができるので、使いたい絵柄をこの中から探して、その番号でSPSETをしてやればすぐにいろんな絵柄のスプライトが使える、と言うわけです。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
まだBG触りたてで、アトリビュートは全然使っていませんが、ないよりはあった方がいいのかな、と思います。 ただまあ、使いこなすには根気がいりますが、使える人は使い、使えない人は使わないものだ、くらいの位置付けでいいんじゃないでしょうか。 そもそもプログラミング自体が、そういう、決して甘くない側面を持っていますから…
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
せっかくなので、本家がやっていない要素を入れちゃいましょう。 パッと思い付くものとしては、下画面タッチでアイテム、のような。 ん、いやいや、これは某○ールドスマッシュでやっていますね…
3そうだね
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