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ひろきち henahenachoco
なるほど…笑 まあでも、そういう人たちには、スーパーマリオブラザーズでさえ相当の技術が必要だと知るいい材料なのかも知れないですね。
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
うぎゃ~ さん え、最難関なんですか!? 僕の技術力では完璧にはできなさそうなので、ある程度ぬるっと押し戻される感じで妥協してしまいました。 Soybeanman さん アドバイスありがとうございます! そうですね、キャラクターの座標にBGの座標を加味して、スプライトの上下左右の端でBGGETして、それぞれ判定があると押し戻す形にしています。 ただ、まあ、今の形である程度うまくいってるので、このまま頑張ってみます!
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
全方位にスクロール可能にして、スプライトとBGで当たり判定を取って、ブロックに埋まったり宙に浮いたりしないようにして、なおかつブルブルしないようにするのって、意外と難しいんだなぁ…
13そうだね
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ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 いろいろあって戦意喪失してしまって、しばらく作っていなかったのですが、復活! アーケードモードを実装しました。 最初に決めたキャラクターと装備で8ステージを戦い抜きます。 いかに行動回数を少なくするか、がやりこみになると思います。 以前公開した、制作途中バージョンの公開キーは「E2V3Q3A4」です。
13そうだね
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ひろきち henahenachoco
「=を必ずしも使う必要がない」って、 これは 〈 だけ、とか使ってるから当たり前のようにやっていたのに… なんだかトンチンカンなこと書いてすみません。 とにかく解説ありがとうございます!
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
TRUEとFALSEについてはなんとなく知っていたんですが、 条件式に=を必ずしも使う必要がない、ということを知らなかったです。 ありがとうございます!
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
めちゃめちゃ細かい部分での質問なのですが、 B==0 を !B と書ける、みたいなことってどうやって知るんですか? 別の言語でそういった書き方ができて、同じように書いてみたらできた、 みたいなことでしょうか? それともプログラミング全般のセオリーのようなものでしょうか? そういった、少し進んだプログラムの書き方を知りたいです。
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
僕の場合命令を探すのは、時々命令表をボケーっと眺めで、こんな命令もあるのか~となんとなーく覚えて、 あとでプログラムを作っているときに、確かあんな命令があったな…?ともう一度命令表から探して、何度も使っているうちに覚えていく感じです。 なので、調べ物や、とにかく触っていろいろ試して学習するのが好きならオススメしたいですね。 そういう意味でプログラミングってなかなか根気のいる作業だと思います。
2そうだね
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ひろきち henahenachoco
DATの読み書きは ひとつの変数をDATとして保存して、保存したDATをひとつの変数に代入する、 ということしか出来ないので扱いが少し難しいのではと思います。 保存したいデータを全てひとつの配列変数に入れて、その配列変数を保存、 配列変数にDATファイルを読み込んで、保存したときと同じ要素番号の変数をそれぞれの変数に渡してあげたる、 ということをすれば複数の変数をひとつのDATファイルに保存することもできます。 僕はRESTOREでラベルを指定して、 DATAを列挙してそれをREADする、というやり方をしています。 これはこれで解説というか、長めの説明が必要なので、ここのコメントでは省きます… すみません。
4そうだね
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ひろきち henahenachoco
otta777 さん ここのサブルーチンは何度も通ることを前提にして書いています。 ラベルにしてRESTOREで読み込むようにしたらエラーが出なくなりました。 ありがとうございます! みなつ さん DATAを通るときに正体不明の変数に1度格納して、その変数に名前を付けるのがREAD、みたいな感覚で使っていました。 書いてある時点で有効という感覚ではなかったです。 ありがとうございます!
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
DATAとRESTOREについて
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
高速化については僕も知りたいのでコメントしておきますね。 僕が心掛けているのは、とにかく3DSが計算する回数を減らすこと、ですかね。 FOR文の中で行う必要のない代入はFOR文の外に出して繰り返さないようにする、とか、 IF~||~THENを使うときはTRUEになることが多い方を左に書く、とか。  地味めな知識しかないので…
2そうだね
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ひろきち henahenachoco
ちなみに、プログラムの一部分を抜き出した、このコードだとエラーは出ないので、文法的には間違ってない、と、思っているのですが…
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
ランダム再生で次に流れる曲を当てるミニゲーム付き
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
こないだ読んだ入門書に書いてあったことを記憶をたよりに書いてみますね。 「ここに3Lと5L入るバケツがあります。このふたつのバケツで川から水をくんで4Lの水を用意してください」 この問題が解けるかどうかは、1度水をくんだだけで4L計ろうとするかどうかです。 1度水をくんだだけでは4Lは計れません。 何度か水をくんだり、バケツからバケツへ移しかえたり、水を捨ててみたり、とひとつひとつコツコツと積み上げることが大切です。 この、「積み上げる」という考え方ができる人はプログラミングに向いてるんだそうです。 ミーヤさんはどうでしょうか? コツコツと積み上げるタイプでしょうか? 参考にしてみてください。
5そうだね
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ひろきち henahenachoco
シュナ さん なるほど、MkIIの名残なんですね。 いや、名残というより、ON GOSUB でラベル名がズラーっと並ぶより断然その方がいいですね! ありがとうございます!
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ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 コンピューターのAIのコードをスッキリさせようと奮闘中。 今はキャラクター番号別にON GOSUBで各キャラクターのAIのラベルに飛ばしているのですが、 やってほしい動作に番号を振って、キャラクター別に番号を登録しておいて、 各動作をDEF化して番号ごとにDEFを呼び出して必要に応じて引数を渡して~ みたいにした方が効率がいいことに気付き始めたのですが、なんせ40キャラ分なのでそれだけでも作業量が… そこまでの大改装を行うべきか迷っています…
13そうだね
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ひろきち henahenachoco
ねこはち さん 文字変数での指定が出来るんですか! し、知らなかったです…あぁ…恥ずかしい 知識がまたひとつ増えました! ありがとうございます!
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
し さん ひとことで言うと、「プログラミングが出来るソフト」です! 普段僕たちが楽しんでいるマリオやゼルダやスプラトゥーンも、たくさんの人がとっても時間をかけて絵を描いたり音を作ったりして、 その絵や音をどこでどんな風にどのタイミングで出すか、というプログラミングをすることによって作られています。 …うまく、伝わったでしょうか…?笑
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
SPANIMって、 「命令したらその通りアニメーションします」 という命令ではなくて、 「~~の内容でアニメーションを"開始"します」 という命令です。 もうプログラムは直っていると思いますが、補足です~
2そうだね
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