Archiverse Internet Archive
ひろきち henahenachoco
日本
誕生日06/23
ゲームの腕前中級者
利用したゲーム機Wii U/ニンテンドー3DS
フレンド-/100
フォロー-
フォロワー-
投稿数207
そうだね数979
取得日時

F-ZEROシリーズが好きです。 タイムアタックを極めたりしてるわけではありませんが、小中高とF-ZEROをしこたま遊んで育ったので。 プレイ経験は全作品。 特に思い出深いのはXとFORGBAとGX/AXです。 任天堂さん、新作待ってます!

投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1120
次のページ(過去)
返信[31]
親投稿
ひろきち henahenachoco
最近あまり触れていなかったのですが、きっとまたプチプチと作りたいものを作ると思います。 ありがとうございました!
0そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
ひろきち henahenachoco
本当にいろんな考え方があっておもしろいですね~ 僕はラベルを使ったGOTOがわかりやすいと思います。 大前提として、プログラムって上から下に順番に進んでいくもので、GOTOで初めてそのルールを飛び越えてちょっと高度なところへ足を踏み入れる感じがするんですよね。 あ、それまでにFORとかを教えてたら初めてではないですが…笑 WHILEやREPEATって、「条件が成立"しなくなったら"」っていう考え方が直感的でなくて、初心者の方にはわかりづらいかなー、と思っています。 僕も未だにWHILEもREPEATって限定的にしか使ってないんですよね~
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ひろきち henahenachoco
コメントのことではないんですけど、 たとえば「操作系の処理」とか、 「ダメージ計算の処理」とか、 「計算したダメージを表示に反映する処理」とか、 それぞれの処理のカタマリをサブルーチン化するとプログラムが整頓されてスッキリするよ、って話を聞いたことがあります。
4そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
ひろきち henahenachoco
プチコンにおいて著作権が重要に感じられるのは、 「プチコン上で公開した作品は二次利用を認めたことになる」と言う点でしょうかね~ 著作権侵害している作品を公開したとしたら、他人の著作物に対して二次利用を認めることになってしまうということですから、 (意図したかは別として)単に著作権侵害をしたのとはまたちょっと違ってくる、みたいな感覚が僕の中ではあります。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ひろきち henahenachoco
たぶん、 @2の27行目において、Bボタンを押したら@3に飛ぶようにして、 @3で移動量を増やしてダッシュを表現したいんだと思うのですが、 27行目と28行目の間にRETURNがないので、 プログラムはそのまま@3へ進んで、 通常移動にダッシュの移動量も加わって39行目のRETURNで17行目に帰ってきてるんじゃないでしょうか。 ただ、27行目と28行目の間にRETURNを挟むと、今度は通常移動時にSPOFSを通らないので、 Bボタンを押している間だけスプライトが移動することになると思います。 なので、「画面の外にでないように」の部分とSPOFSはループ処理の終わりの部分に持ってくるといいかと!
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ひろきち henahenachoco
熟練の方からアドバイスとかあると嬉しいです!
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ひろきち henahenachoco
スプライトがなんだか画面をはねまわるだけのプログラム。 コードが一画面に収まってるので、普段はやらないけどコード載せちゃおうかな。 コメントにて!
7そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ひろきち henahenachoco
みなさんありがとうございます。 値を文字に変換するのは遅くなるんですね~ ラベル等に関してはやはり、少しだけ速くはなるけど作りにくい、とのことですね。 とりあえず素直に作りますね…笑
1そうだね
プレイ済み
トピック
ひろきち henahenachoco

配列ってそんなに速くないって聞いたことがあるんですが

極論みたいな話になるんですが、 配列ってそんなに速くないって聞いたことがあります。 だとすると、配列の個数のぶん単品の変数を用意して、別の値を文字に変換して変数名を特定して、たくさんある変数を運用した方が速くなるんですかね? これと関連して、メインループ以外はラベルやDEFも使わないで、すべて上から下に進むだけのプログラムの方が速かったりするんでしょうか?
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ひろきち henahenachoco
どこかのトピックでなんかあったんですかね? ちゃんと調べてないのでわからないですが、的外れだったらすみません。 僕たちいちユーザーができることは、 著作権侵害にあたるとわかっている作品をダウンロードしない、遊ばない、Miiverseにて遊んだと報告しない、ぐらいしかないんじゃないでしょうか。 著作権侵害をしているとは知らずに投稿してしまっている場合は別として、 著作権侵害を平気でする人にはいくら注意したってあまり意味がないですし、然るべき対応を取れるのは任天堂かスマイルブームだと思いますので。
7そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ひろきち henahenachoco
AI、と呼ぶほどではないですが、敵の行動AIにはそれなりにこだわったので、 てきとーに戦っていては簡単に勝てないようになっています。 あと、2番のゲームモードのアドベンチャーは完全に未完です… 情けない~ でも今度からはリフレッシュして、なにか新しいものを作りたいなー、と思っています!
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ひろきち henahenachoco
シンプルな対戦型RPG。 未完成ですが、僕がいつまで経っても作らないので、公開しちゃいます。 公開キーは「4DVESEND」 遊びの部分を考えているときや、データを作っているときは楽しいのですが、 作品としてまとめるという能力が欠如しているみたいです… ですが、せっかく作ったものを皆さんに遊んでもらえないのはもったいないなーと… 感想お待ちしております!
13そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ひろきち henahenachoco
カービィさん もちろん配列で対応していきますよ~ セーブできるようにするので、番号の管理とファイルサイズがなかなか大変なことになりそうですが…(^o^;)
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ひろきち henahenachoco
キャラクター毎の記録も残そうと思ったら変数の数がアホみたいに多くなるよなぁ
4そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ひろきち henahenachoco
カウント集の項目が順調に増えてます。 うんうん、いい感じ!
5そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ひろきち henahenachoco
項目が増えつつあるよ。 欲張りすぎず、バラエティ豊かにしていきたいですな~
4そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ひろきち henahenachoco
ひっさびさにプチコンで作業。 スマブラとかに入っているカウント集をパクります!笑 タイマーの変数にすごく大きな数値をテキトーに入れてみた、の図。 うまくいってる! いえあ!
3そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ひろきち henahenachoco
ほぼボタン操作のマップエディターが形になりつつあります。 わーい! あとは保存と読み込みが必要。 今作っているゲームのために作っているツールで汎用性はないので公開はしないですけど…
7そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ひろきち henahenachoco
この場合だと、 STAGE_DATAで読み込む数値が30個(5×6)必要になるはずです。 それよりも少ないので、たぶん out of DATA のエラーが吐き出されるかと思います。 僕は使いこなせてませんが、 データの終わりを-1にして、 -1を読み込んだらデータの読み込みを完了する、といったやり方もあるみたいです。
1そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
ひろきち henahenachoco
転送した写真を投稿するのも、フレンドコードを書いたファイルを公開するのも、現状プチコンでやれることの範囲内なので、 そういった投稿がされること自体は現時点では仕方がないことなのかなー、と… 写真転送はエスカレートすると問題になると思いますが… Miiverse上でのフレンドコードの交換を禁止しているのは、不特定多数の人と繋がってそこからトラブルに…、っていうのを防ぐってことだと思うんですけど、 公開キーの中にフレンドコードが書いてあって…という場合は、プチコンを持っていないと開けないわけですし、 他のソフトのオンライン対戦で対戦相手にフレンド申請をするのと本質的には変わらない気もするので、 ここは問題にならない可能性もありますが…
4そうだね
プレイ済み