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ひろきち henahenachoco
日本
誕生日06/23
ゲームの腕前中級者
利用したゲーム機Wii U/ニンテンドー3DS
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F-ZEROシリーズが好きです。 タイムアタックを極めたりしてるわけではありませんが、小中高とF-ZEROをしこたま遊んで育ったので。 プレイ経験は全作品。 特に思い出深いのはXとFORGBAとGX/AXです。 任天堂さん、新作待ってます!

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プレイ日記
ひろきち henahenachoco
スプライトがなんだか画面をはねまわるだけのプログラム。 コードが一画面に収まってるので、普段はやらないけどコード載せちゃおうかな。 コメントにて!
7そうだね
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トピック
ひろきち henahenachoco

配列ってそんなに速くないって聞いたことがあるんですが

極論みたいな話になるんですが、 配列ってそんなに速くないって聞いたことがあります。 だとすると、配列の個数のぶん単品の変数を用意して、別の値を文字に変換して変数名を特定して、たくさんある変数を運用した方が速くなるんですかね? これと関連して、メインループ以外はラベルやDEFも使わないで、すべて上から下に進むだけのプログラムの方が速かったりするんでしょうか?
2そうだね
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プレイ日記
ひろきち henahenachoco
シンプルな対戦型RPG。 未完成ですが、僕がいつまで経っても作らないので、公開しちゃいます。 公開キーは「4DVESEND」 遊びの部分を考えているときや、データを作っているときは楽しいのですが、 作品としてまとめるという能力が欠如しているみたいです… ですが、せっかく作ったものを皆さんに遊んでもらえないのはもったいないなーと… 感想お待ちしております!
13そうだね
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ひろきち henahenachoco
キャラクター毎の記録も残そうと思ったら変数の数がアホみたいに多くなるよなぁ
4そうだね
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ひろきち henahenachoco
カウント集の項目が順調に増えてます。 うんうん、いい感じ!
5そうだね
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ひろきち henahenachoco
項目が増えつつあるよ。 欲張りすぎず、バラエティ豊かにしていきたいですな~
4そうだね
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プレイ日記
ひろきち henahenachoco
ひっさびさにプチコンで作業。 スマブラとかに入っているカウント集をパクります!笑 タイマーの変数にすごく大きな数値をテキトーに入れてみた、の図。 うまくいってる! いえあ!
3そうだね
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ひろきち henahenachoco
ほぼボタン操作のマップエディターが形になりつつあります。 わーい! あとは保存と読み込みが必要。 今作っているゲームのために作っているツールで汎用性はないので公開はしないですけど…
7そうだね
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ひろきち henahenachoco
こないだ読んだ初心者向けの本に、 各処理のカタマリはサブルーチン化すべし、というのを実践してみたら、コードがかなりスッキリ。 処理の流れも分かりやすいし、修正するときにどこのコードだったかも探しやすい。 うんうん!こりゃいいね!
10そうだね
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ひろきち henahenachoco
まだ「ダッシュ」と「ふゆう」しかできてないけど、フィールドスキルのシステムを実装! 近年のゼルダにおけるがんばりゲージ的な…?笑
14そうだね
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ひろきち henahenachoco
スクロールアクションの体裁は整ってきた感じ。うふふ。
8そうだね
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ひろきち henahenachoco
BGのスクロールに合わせてSPを動かすことに成功! あと、一応サイズを変えても問題なく動くようにはしてみたけど、たぶん2倍のサイズのコースだけしか作らない、かな。
6そうだね
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ひろきち henahenachoco
全方位にスクロール可能にして、スプライトとBGで当たり判定を取って、ブロックに埋まったり宙に浮いたりしないようにして、なおかつブルブルしないようにするのって、意外と難しいんだなぁ…
13そうだね
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ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 いろいろあって戦意喪失してしまって、しばらく作っていなかったのですが、復活! アーケードモードを実装しました。 最初に決めたキャラクターと装備で8ステージを戦い抜きます。 いかに行動回数を少なくするか、がやりこみになると思います。 以前公開した、制作途中バージョンの公開キーは「E2V3Q3A4」です。
13そうだね
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トピック
ひろきち henahenachoco
DATAとRESTOREについて
0そうだね
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ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 コンピューターのAIのコードをスッキリさせようと奮闘中。 今はキャラクター番号別にON GOSUBで各キャラクターのAIのラベルに飛ばしているのですが、 やってほしい動作に番号を振って、キャラクター別に番号を登録しておいて、 各動作をDEF化して番号ごとにDEFを呼び出して必要に応じて引数を渡して~ みたいにした方が効率がいいことに気付き始めたのですが、なんせ40キャラ分なのでそれだけでも作業量が… そこまでの大改装を行うべきか迷っています…
13そうだね
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プレイ日記
ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 全キャラクター数が40になりました! 計算があっていれば、39520通り(?)のチームが出来ることに! あと、特定のキャラクターの組み合わせの時に最大HPが少し上がるボーナスを付けました。 同じキャラクターで同じ装備でも、更にHPを上乗せできるようになりました。 これは自分で組み合わせを決めたわけではなくて、内部的に勝手に数字遊びをさせて、特定の数字の時にボーナスを与えるようにしています。 どのキャラクターでも組み合わせ次第でボーナスが付くようにしています。 こえいう仕様を考えるのも、また楽しいですね~
13そうだね
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ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 ダメージ表示を実装。 ダメージの大きさで数字の大きさが変わったり、 回復で色を変えるようにもしたりしました。 攻撃が効いているかわかりやすくなったし、 デカいダメージを出したときの手触りも増した感じですね。 うふふ
7そうだね
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ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 装備の要素を実装できた!!! わーい!!! 同じキャラクターでも能力にレパートリーを持たせられるようになりました。 なにか装備したら、どれかの能力が上がる代わりに他の能力が下がるシステムなので、装備しないという選択もアリです。 これはバランス調整し直さねば!
11そうだね
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プレイ日記
ひろきち henahenachoco
制作中のシンプルな対戦型RPG。 新しいキャラクターを作るのは楽しいものですが、作っていて少し飽きてきてしまっている感じがあるので、なにか新要素を検討中… パッと思い付くものだと、 ひとつだけアイテムを持たせられるようにする、とか、 装備の要素を入れる、とかですが、オーソドックス過ぎる気もしています。 なにかバチッとひらめいたりしないものか…と考えています。
7そうだね
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