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PUCHI-MAP製作進行中。 ちょっと報告です。
16そうだね
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ちなみにこれはコピー中の画面。
0そうだね
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親投稿
ということでちょっと中間報告です。 制作の機能的には公式にある機能はズームを除いてほぼ実装出来てます。 公式にある機能も基本的にはパワーアップしてます。例えばコピーも上記の画面を見るとわかるように、ちょっと設定が増えていて、こぴーもとにALLを選ぶ(デフォルト)と編集レイヤーだけじゃなくて全てのレイヤーをコピーできます。もちろんEDITを選べば編集レイヤーになるのでレイヤーのみのコピーも出来ますよ。
0そうだね
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親投稿
コピー中の画面を見るとBGキャラエリアが見えませんね? これは一番BGキャラエリアを畳み込んだ状態で、コピー時には自動的に畳まれてコピーが終わると元に戻ります。また手動でも範囲を変えられるのでBGキャラを選びやすくなってます。 また公式には無い機能としてペイント機能があります。これは、指定した領域を塗りつぶす感じにBGキャラが置ける機能です。広い範囲に配置したいときは便利だと思います。 他にも通常の配置にしてもBGキャラ1つ単位じゃなくて、複数の範囲でまとめて置けたりするなど、全てがパワーアップしてます。
0そうだね
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親投稿
とうとう作り始めたんですね 公式のBGエディタだとレイヤをまたいでのコピーが使いにくい状態のままでしたしね; 個人的に作っていたMAPエディタはレイヤを上下で分けてしまってたので作りを見直そうかなと思っていた矢先に 他の方が公開されていたので中断したままになってました バグもあるので結局未公開です(^^;) PUCHI-MAPが公開されたら使ってみたいですね で、私は日本語変換の初期プロットとして 辞書べた書きレベルでも良いかと割り切って早めに出したいと思います
0そうだね
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親投稿
という感じで進めていますが、実装したい機能が多すぎて正式版の公開がいつ出来るか…って感じもあって、とりあえず今週末に出来てる部分をまとめてリリースしたいと考えていますが、その時に正式版としてまとめられなかった場合は、プレビュー版的な扱いでリリースするかもしれません。 とはいえプレビューでも基本的な機能は実装されているので、公式ツールの機能と比べるとアトリビュート機能が無いのと拡大がどうなってるかみたいなレベルなだけで、ほぼ使える状態にはなると思っています。 ただ正式版にならなかった場合は、Miiverseのトップには投稿しないで、この投稿にコメントとして公開するかもしれません。なので興味がある人は、この投稿にコメントしておくと情報が届くので良いと思いますよ。もちろん意見や応援等、大歓迎です! という感じですが、よろしくお願いします。
0そうだね
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ねこはち neko80001
こんな良さそうなのを公開されたら、私のプロジェクトが一個増えちゃうじゃないですか!
1そうだね
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親投稿
>りゅうまごさん そうなんですよ〜。ついに手を出してしまいました…。 公式のツールがアップデートしても反転のバグは直ったものの使いにくさやその他のバグは直ってないしストレスがどんどん溜まってしまって…(^^; りゅうまごさんやその他の人が正式公開してくれて、それがスタンダードになりそうならそれを使っても良かったんですが、自分で作れば自分の欲しい機能に手が届くという当たり前(でも大変…)の事を考えて、ついに…って感じでした。 公開したら使ってみてください〜。公式と似た構成にはしてるんですが比べものにならないですよ!(^^;) >ねこはちさん コメントありがとうございます〜。どんどんプロジェクト増やしてやってください!(^^; 使って気持ちいいマップエディタを目指して頑張ってます〜。よろしくお願いします!
0そうだね
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>りゅうまごさんにちょっと追伸 マップエディタはレイヤーやスプライトのやりくりが大変ですよね。なので僕は反転と回転に関しては公式とは違う方式になってます。 日本語変換も期待してます! システム系の部分(ファイルセーブとか色々)を作ってるとダイアログを使うことが増えるんですが、ダイアログを使うとやっぱり日本語の方がいい部分は日本語にしたくなるんで、そこは面倒だったりしてるんでー。
0そうだね
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あと毎回新規で投稿するのはなんなので、以降、正式発表まではこの投稿に経過報告を出していこうと思っています。(画面写真とかも) よろしくお願いします!
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
プロジェクトはどんどん増えちゃいますよね。僕はプレフィクスをつけて、MY_PJ/MY_PUBLIC等で識別、使い分けをしています。 そして、先日、プロジェクト形式で公開したのもあるので、人の3DSにMY_ほげほげ を作ると言う暴挙をしましたorz
1そうだね
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ひろきち henahenachoco
BG関連のプログラムは一切ノータッチな僕ですが、公開されたらダウンロードしたいので、コメントしておきますね。
0そうだね
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>おかっぺさん そうですね〜。それでプロジェクト形式の配信は上書きコピーが出来ないのが面倒いですよね〜。その辺改善されないかなぁ…。 >へたれさん コメントありがとうございます! チェックだけでも嬉しいです。 この際BG関連のプログラムにもチャレンジしてみては?! というかツールを公開したら、その辺(プログラム関連)もサポートしていきたいところです。
0そうだね
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めがね tatsugu
しばらく留守にしてたら、ついにプチマップまで作っておられるっ?! このままいくとプチシリーズ最終章はプチ・プチコンになりそうな勢いですね(^^;) 公式の絶望的なUIに対して、でんぺんさんのツールはスクリーンショットを見ただけで使い方が分かるのでとても助かります。 ツール公開楽しみにしています! ……でもあまりご無理をなさいませんように。
1そうだね
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>めがねさん こんにちは! はい、ついに手を出してしまいました…。 プチ・プチコンって、もはやなにがなんだが(^^; コメントありがとうございます〜。公式へのストレスをぶつけていますんで、使いやすさだけはなんとかしてます。と思っていますが、実は制作が手一杯で実際にMAP作りなどの実用面で自分自身が使いまくってないので、いろんな人に使ってもらって意見を聞きたいところでもありますね〜。 お気遣いもありがとうございます〜。このツールがいったんの僕の活動の最後になると思っています。その後は、もうちょっと落ち着いてきたらと思っていますが、とにかくこのツールだけは早くリリースさせておきたいですし頑張りたいと思って進めていますので、よろしくお願いします!
0そうだね
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けい kei0baisoku
おお、見ただけで使いやすそう!(^O^) BG回りはキャラをタイル的にセットする仕組みとかレイヤーとかスクリーンサイズとか、概念的な所でも分からない所が多すぎるので、マップまで作らないにしても一度このエディタを触ってみると理解が深まりそうですね。 そしてプチ・プチコン笑ったw(^O^) 全然プチな予感がしないw
0そうだね
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>けいさん コメントありがとうございます〜。BGもわかってしまえばそんなに難しい事はないですよー。けいさんならすぐにマスターできるレベルだと思いますよ。 まあでもツールが少しでも役に立てば幸いですがー。 プチ・プチコンはそもそもどうなってるだ?!って感じですね(^^;
0そうだね
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けい kei0baisoku
そうですね、自分が使う分には適当に試行錯誤したらまあなんとかなると思います(←過去に経験があるので本当は覚えてて当たり前なのですが(°∀°)) ただ初心者の人も同じ試行錯誤を要求されるとなるとかなりハードルが高いんじゃないかなと思いまして、分かりやすいツールに触ることが理解の手助けにもなるんじゃないかなと少し期待しています。 BGの「使い方」の情報も少ないですが、「そもそもBGってなんなのか」はもっと無いので、今はみんな体当たりしながら後で理解してる感じじゃないかなと思います(´ω`) プチ・プチコン………よくある要望に応え、命令「MAKEMARIO」「MAKEMICRA」実装とか(もはや命令ではない)
0そうだね
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たけし takesima2001
使いやすそうでいいですね^^完成楽しみにしています!
0そうだね
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Leat RUIRUI0109
手伝いなどはできないのですがきたいしてますよ!公開キーなどもはやくだしてほしいです。アドバイスですがひょうがきなども作ったらいいと思いますよ!難易度も上げた方がいいとおもうよ!がんばってくださいね!
0そうだね
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親投稿
くろちく FoliageLamp
おー、さすが人気だ。 自分もこっそりと応援しつつ、書き込みをしていこう。
0そうだね
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>けいさん そうですね〜。まあ初心者にはプログラム以外にもスプライトやBGの概念を知らないといけないので大変ですよね。しかもツールを公開していてもその使い方(プログラム)についてはあまり情報が無いですしねー…。 >たけさん コメントありがとうございます〜。頑張ってみなさんに使ってもらえるようなツールにしたいと思っていますんで、よろしくお願いします。 >るいぃくぅんさん あれれ? なんかちょっと勘違いしてそうな書き込みが…。 僕が作るのはマップエディタなのでゲームでは無いのです…。ただこのマップエディタを使ったゲームが増えていくといいなと思っていますので、よろしくお願いします! >LAMPさん 応援ありがとうございます! 少しずつコメントが増えてきて嬉しいですー。頑張って期待に応えないとですね! 追加情報も出せるように頑張りたいと思います!
0そうだね
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けい kei0baisoku
もしかしたらマップの材料に氷河期も入れて、ツールの習得難易度をもっと上げた方が良いという意味のアドバイスかもしれませんね(`・ω・´) って、せっかく使いやすくなったのに難しくしてどうする(´Д`)
0そうだね
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親投稿
>けいさん マップの材料とはなんでしょうね〜。まあなんにしても習得難度を上げてどうする?!って感じはありますが(^^; 多機能にはしてます(作業リスト的には)が難度が上がらないようには気をつけたいところです。
0そうだね
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親投稿
新規投稿もしましたが、どうもプチコンにはマップを縮小表示させたときに全て表示されないという不具合があるような気がしています。 ということで、マップの縮小を実装するとその不具合の問題が発生しそうなので僕のマップツールはとりあえずズーム機能は実装しないで様子を見ようかと考えています。まあほとんど使ってないようですし…
0そうだね
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くろちく FoliageLamp
BGキャラの追加とか、変更とかそういう意味合いだったのかなと あと、難易度は話の流れを斜め読みして マップの難易度みたいなことを言ったのかなーと。 新しい投稿のBGの縮小についてが むしろ気になる話題ですが、初心者の頭には理解が難しかった。
0そうだね
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>LAMPさん なるほど〜。ちょっと意味合いがわからなかったですが、とりあえずまた書き込んでくれれば真意がわかるんですけどね〜。 BGの縮小に関しては、ようは不具合で縮小させるとBGが正常に表示されないって感じですかね〜。 BGキャラは16×16ドットで構成されていますが、当然縮小すると1画面に入るBGキャラ数は多くなりますよね。しかし一定数を超えると表示されない、みたいな感じです。 ただのバグで直ったら表示されるならいいんですが、仕様上の問題だったら直らないかもしれないとも思うので気になるところです…
0そうだね
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けい kei0baisoku
うーん、作業難度は確かに順調に上がってますねw(^O^) ボケずに真面目に推察すると、スクショがドラクエやゼルダ風のワールドに見えたので、それ系のゲームを作られてると思ったんじゃないでしょうか。 雰囲気の違う氷河期のマップも取り入れて、ゲームの難易度は上げて欲しいと。 気持ちはわかります。だって画面見ると楽しそうなんですもんw(^O^) マップの同時表示数は興味深いですね。そんなのが無かったようなあったような……… プチコンの制限なのかDSの制限なのかも気になる所です。1フレームごとに表示するマップキャラを切り替えてとか考えたのですが、目がチカチカしそうです………(*_*)
0そうだね
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親投稿
縮小表示で見れなくなるのは私の方でも有りました 私も画像の数が多すぎるからかな、と 今のところは縮小させない方がいいかもしれませんね
0そうだね
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親投稿
>けいさん 確かにマップの画面は楽しそうに見えますからね〜。まあそれは次回以降ということで…(^^; 1フレーム毎に切り替えるってファミコンのスプライトの制限を思い出しますね〜。あの頃はチカチカさせて限界を超えてましたね〜…。 >りゅうまごさん やっぱりそうでしたかー…。そうですね。とりあえず縮小は保留というか今回の実装は見送ろうかと思っています。まあ実質使ってる人は多くない機能でもありますしねー。 今後直るのかは気になるところですが、とりあえずそういう感じで進めていこうと思います!
1そうだね
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親投稿
ちらみせ続報。
0そうだね
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親投稿
下画面です。
0そうだね
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親投稿
経過報告続報です。 今回上げた画面はビューモードの画面です。Bボタンを押しっぱなしにするとこの画面になります。この時にはグリッド表示がONの場合でも表示が消えて見やすくなり、スライドパッドによるスクロール速度も1.5倍になります。 また左右ボタンでEDITのレイヤーを切り替えることも出来るので、右下のエリアのタッチは狭くて押しにくいという人もこっちなら簡単に切り替えられますよ。(Lキーを押しながらの左右ならBACKの方が切り替わります) 本当はこのモードの時に上下で上画面のズーム倍率を変えられるようにしようと思っていたのですが、ズームの不具合が発覚したので保留にしてなしにしました。
0そうだね
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親投稿
基本機能は実装されたので今夜から少しずつ画面を出して操作説明などを上げていこうと思っています。ここでの公開では一度説明した内容は公開時に再説明はしないので事前に書いてる感じになりますね。 情報を出しながらとりあえずプレビュー版に対する仕上げを進めたいと思っています。予定しているプレビュー版は、公式のツールと比べて以下の違いがあります。 ・ズーム機能を実装してない。 ・アトリビュート機能がない。 それ以外は、公式版以上の使い勝手や機能になってると思います。よろしくお願いします。
3そうだね
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親投稿
説明用の画面です。
0そうだね
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親投稿
下画面
0そうだね
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親投稿
ちょっとプログラムに疲れたので息抜きに解説します。 まず上画面から。 左上にはYボタンを押すと出るメニューを出しました。 将来的にはメニューは増える予定ですが、プレビュー版はこの数かもしくはEXPORTが間に合うかわからない感じです。 まあとりあえずセーブとロードは出来るのでご安心を。 上画面は公式と同じようなマップの全体像が表示されています。公式と違うのは右下の部分で、ここは選択されているBGキャラが表示されています。つまり配置の時はこのキャラが置かれるわけです。 そして、このキャラは公式にはない複数選択が出来るので、このように大きなきもまとめて配置出来たりするわけです。 回転させている場合は、画面のように絵が回転します。公式と違うのは選択エリアの方は回転しません。あくまで置く絵を回転させて置くイメージです。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
ということで下画面の解説です。 左側には表示するレイヤーを表すSHOW、編集しているレイヤーを表すEDIT、参照用に表示するレイヤーBACKのボタンがあります。これをタッチすると切り替える事が出来ます。 中央上部にはGRIDと書かれたボタンがあり、ここで上や下のグリッドを表示したり消したり出来ます。 X2と書かれたボタンがありますが、これは下画面のマップを2倍に拡大します。細かい作業をする時に大きくした方がタッチしやすいかなと思ってつけた機能ですが、どれだけ有効かはわかりません(^^; UNDOと書かれているボタンはその名の通りアンドゥで1回だけ描画した内容を戻すことが出来ます。 SIZEと書かれているところはこのマップの総サイズです。公式のデフォルトである64×64にしてあります。これは将来的には変更出来るようにする予定です。
0そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
S,F,Pと書かれたボタンは配置のタイプです。切り替え式になっています。 Sはそのままタッチした場所に配置、Fは指定した四角い範囲に対して配置です。 ここまでは公式ツールにもありますが、最後のPはこのアプリオリジナルのペイント配置です。指定したところのBGキャラを埋め尽くすように選択したBGキャラを配置します。ペイントソフトの塗りつぶしをイメージしてもらえば問題ないと思います。 これら3つの機能はBGキャラ1つはもちろんのこと複数のBGキャラを選択した状態でも機能します。なのでタイル的な配置など、まとめて配置するときにも便利だと思います。 最後に右下に表示されているのは選択されているBGキャラの情報です。例だと大きな木なので右上のBGキャラ番号とサイズが表示されています。また90度回転させているのでrotは90になってます。
1そうだね
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返信[39]
親投稿
とまあ駆け足で説明しましたが、やっぱり使ってみないとわからないですよね…。急いで続きを作ります。すいません。 よろしくお願いします!
2そうだね
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親投稿
まだ調整に納得がいってないのですが、今夜デバック版としてここに公開しようと思っています。 不具合報告なども期待しているので、何か見つけた人は報告もらえると助かります。もちろん感想なども嬉しいです。 よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[41]
親投稿
あとで説明しなくて言いように前の画面写真の下画面についての補足説明。 下画面のマップとBGキャラの区切りの部分はタッチ(ドラッグ)で左右に動かすことが出来ます。なのでそれぞれの広さを好きなように変えられます。 またアナログパッドの方でマップをスクロールさせ、十字ボタンの方ではBGキャラ表示の部分をスクロールさせます。(公式ツールとは違ってBGキャラの部分はドラッグだと範囲選択になってしまいます) BGキャラの部分は十字ボタンでスクロールさせると書きましたが、実はもう一つ方法があって、上記で書いた区切りの部分は左右にドラッグすると範囲を変更出来ますが上下にドラッグすると、このBGキャラの部分を上下スクロールさせることが出来ます。また下のBGキャラの情報が書いてある部分を左右にドラッグするとBGキャラの部分を左右スクロールさせることが出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[42]
親投稿
ということで十字ボタンを使わなくてもBGキャラ部分をスクロールさせる方法は用意していますのでお好みによって好きな方をお使いください。(もちろん併用もOK)
0そうだね
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返信[43]
親投稿
追加説明。 BGキャラを選択してないときはマップエリアをペンでドラッグしてもマップを動かすことが出来ます。でもまあアナログパッドの方が楽なので頻度は少ないと思いますが…。 それで一度選択している場合は、このマップ内ドラッグは出来ませんがLキーを押しながらBボタンで選択を解除出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[44]
親投稿
コピーのためにはマップ内のコピーしたい場所を範囲選択する必要があります。 その選択方法は、Lボタンを押しながらマップ内をドラッグして範囲を選びます。 範囲を選び終わるとコピーモードに切り替わるのでLキーを離してコピーしたい場所にタッチすればコピーすることが出来ます。 その際に、画面下部に表示されるコピーモードの設定を変更すると全てのレイヤー以外にもEDITレイヤーだけのコピーなどを選択する事が出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
全ての操作に言えることなのですが、1キャラを配置するときはタッチしたところにすぐに表示されるのでペンのように描くことができますが、複数キャラをまとめて配置するときはペンを離した時に配置されます。これは置いてみたけど場所がずれていたという事が無いための配慮です。 ペンを離すまでの間はガイドとなる絵やラインが表示されるので、それを参考に配置する場所を決めてください。
0そうだね
プレイ済み
返信[46]
親投稿
色々投稿しているので複雑そうに感じるかもしれませんが、実際に使ってみるとそんなに難しくないというか、使いやすさで決めているのがわかってもらえるんじゃないかなぁ、って思ってます。 また操作に関しては操作ガイド的なボタンの説明が画面に表示されていて、Lキーを押しながらの場合などもLキーを押したら変化するのでわかりやすくはなってると思います。 もしわかりにくい部分があったら指摘してください。対応方法がある限りは何とかしていきたいと思っています。
0そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
もうすぐ公開キーを公開しますが、これはデバッグ版のためにまだ問題が発生する可能性がありますので注意してください。 ただセーブがやりやすいようにメニューを出して左ボタンを押したらTMPセーブというクイックセーブ的なものを用意したので、安定が確認出来るまではこまめにセーブしておいてください。 このクイックセーブの内容は公式ツールのTMPセーブと同じ内容になっていますので併用する場合は上書きされるので気をつけてください。(逆に言うと公式ツールとのやりとりがTMPを介してやりやすくなっています)
0そうだね
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返信[48]
親投稿
バグなどは随時ここに報告してもらえると助かります。 そして正式公開までの間は、バグなどが発生した際は比較的頻繁に更新して、都度公開キーが発行されると思うので、こまめにチェックしてもらえると助かります。 よろしくお願いします。
1そうだね
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返信[49]
親投稿
あ、あと起動時にテンポラリファイルがあると自動的に開くか確認のダイアログが出ます。このテンポラリってのは公式ツールと同じ内容とファイル名です。 キャンセルすれば新規作成と同様の状態になります。
0そうだね
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親投稿
PUCHI-MAP v0.8(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:X3EEAY
1そうだね
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親投稿
ついに公開しました! よろしくお願いします!
1そうだね
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返信[52]
親投稿
トッシー tossy.nin
範囲選択で上と左にスライドしても範囲を拡大できないのは仕様ですか?
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
トッシー tossy.nin
この画面で、セーブせずにキャンセルする方法はありますか?
0そうだね
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返信[54]
親投稿
範囲選択は現時点では左上から右下ですね…。そういえばそれも直せたら直そうと思っていて忘れてました。 あとキャンセルは名前をなにも入れずにリターンすればキャンセルになります。(これはLINPUTを使ってるのでしょうがなくそうしています)
0そうだね
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返信[55]
親投稿
てかお試しが早くて嬉しいです。 マップがちゃんとしてると見栄えがさらに良くなりますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[56]
親投稿
範囲選択に関しては対応リストに追加しておきました!
0そうだね
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返信[57]
親投稿
サンプルプログラム画面
0そうだね
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返信[58]
親投稿
そういえばプログラムで行うマップの読み込み方法など公式ツールと同じですが、まだちゃんとした説明が出来てないので、とりあえず以前僕が作ったサンプルを公開しておきます。 以前にも公開したことがある内容なので持っている人もいると思いますが、ない人は参考にしてみてください。 公開キー:RAEK3Q3
0そうだね
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親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
でんぺんさん、もし、過去に投稿された利用プログラムが残っていたら、それもセットとかにして・・なんて、自分に都合のいいコメントしてみる(笑)
0そうだね
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親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様でした! 早速試してみました所、少し不具合が 出ているようですのでご報告します。 1.全画面でなく、チップで囲われた範囲を「P」ツールで塗りつぶし 2.アンドゥで塗りつぶしをキャンセル 3.塗りつぶしの時、境界になっていた部分のチップを編集   (消去や別のチップで上書き)しようとするとフリーズします。 他、手順が特定できませんでしたが、「P」ツールとアンドゥの組み合わせで、なぜか縞々に塗りつぶしたり、消去したチップが下画面のみ暗く表示されたままになったりと、動作が不安 定になっているような感じです。とりいそぎご連絡まで。 でも上記のような変な使い方をしなければすごく使いやすいです。 マップ描くの楽しい!(^^)
0そうだね
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親投稿
>おかっぺさん 1画面に収まるサンプルシリーズ(?)みたいなのは残ってますけどね〜。もともと打ち込み用に公開したものでもあるんでセットにするかは悩みどころです(^^; 上記のサンプルは3画面分ぐらいあった長いやつだったので打ち込むのも大変&BGが必要なのでBGは自分で用意してもらう必要があったりして、ちょっとサンプルとしては大変な感じがあったんで公開に踏み切りやすい感じでしたが〜。 サンプルパック(?)的なものは考えてはおきます〜(^^; >めがねさん 早速不具合報告ありがとうございます! そんな不具合が…。というか制作にていっぱいで全ての機能をしっかり試せてない部分もあって…。すいませんー。 塗りつぶし系はちょっと複雑な処理になっていた部分もあるんで調べてみて直したいと思います! 感想もありがとうございます! マップたくさん描いてください(^^)
0そうだね
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返信[62]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
時々、まれに、ほんのすこしだけ、微細ながら思うことがあるのですが、子どもたちはきっと3DSでミーバースを見てると思うんですね。 そうすると、もしかしてこのサンプルプログラムって、見ながら入力ではなく、1度、紙に書き移してから入力してるんじゃなかろうか?とか。 1回聞いてみたいですね。(かなり話がずれました。) 紙に書いて、さらに3DSに入力ならエラーは発生しやすいけど、覚えやすい気もしています。
0そうだね
プレイ済み
返信[63]
親投稿
凄いイージーな不具合が残ってました…。 ペンでドラッグしてる間にマップエリア外に出るとエラーが出ちゃってます…。これも直します! アンドゥのバグはまだ再現して無くてわからなかったりします…
0そうだね
プレイ済み
返信[64]
親投稿
>おかっぺさん 確かに3DSで見て紙に書いて打ち込むんだとさらに大変ですねー…。それは可哀想な気もします。まあ覚えられるかもしれないというメリットはありそうですがー…。 PC使うのを前提に考えていたところもありますしね。反省するところですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[65]
親投稿
めがね tatsugu
分かりにくかったので画像を添付します。 Aの林の中を塗りつぶして、アンドゥした直後に、林のチップを別のチップで上書きしようとすると不具合がでます。アンドゥ直後でない場合や、直後でも、その他の場所は問題がなさそうです…
0そうだね
プレイ済み
返信[66]
親投稿
塗りつぶしフリーズ再現出来ました!
0そうだね
プレイ済み
返信[67]
親投稿
塗りつぶしの処理には不具合がありそうな気がするので調査して直します。 ということで、今把握している不具合と改良点 ■不具合 ・配置中にマップエリア外にでるとエラー発生 ・ペイント時にUNDOと併用するとフリーズ発生 ■改善点 ・範囲指定時に左上方向にも選択したい
0そうだね
プレイ済み
返信[68]
親投稿
他、どしどし募集中(?)です!
0そうだね
プレイ済み
返信[69]
親投稿
めがね tatsugu
縞々塗りつぶしは僕の問題だったようです。 お騒がせしました。 理由が判明しましたので一応ご連絡を。 編集時にマップチップを消去する時、BGキャラ20番と 320番を両方使用していたため、塗りつぶしツールが 20番と320番を区別していることに気付かなかったということのようです……(汗)すみません。
0そうだね
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返信[70]
親投稿
くろちく FoliageLamp
さっそくぽちぽち描いてみたのですが、P塗りつぶしは アトリビュートの向きが、反映されなかったです? あと、確かにサンプルを自打ちするのは 3DSのみ所持だと大変なのは、そうだろうなと思いますね。 でも、そうでない人もサンプルプログラムを待つだけとか そうなるのはどうかな~と、思ったりしなくも。 サンプル公開でも、勉強になるとは思うんですけどね。
1そうだね
プレイ済み
返信[71]
親投稿
トッシー tossy.nin
BGキャラをある程度スライドさせると左下の表示が透けますね(どうでもいい)
0そうだね
プレイ済み
返信[72]
親投稿
>めがねさん 縞々の件は了解しました〜。バグが一つ減って良かったです(^^; とりあえずペイントにはフリーズバグという重大なバグがあるので調査・修正を進めていきます。ちょっとその前にも細かい不具合が見つかってるので対応中です。直ったものから公開キーを出していく予定です。 >LAMPさん そういえばアトリビュートは加味していたか覚えてない…。ちょっと厄介そうな気がしますが、ありがとうございます! サンプルの件はまだ保留なのでバグを直してから検討して考えます〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[73]
親投稿
>Tossyさん ありゃ、ほんとですねー…。それも不具合なのでバグリストに追加しておきます〜。報告ありがとうございます!
0そうだね
プレイ済み
返信[74]
親投稿
PUCHI-MAP v0.81(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:RAVEE344 とりあえずクリティカルなドラッグ中にはみ出るとエラーが出て止まる問題とBGキャラは透けて見える問題に対応したバージョンを公開しました。 ペイント中の問題はまだです。また要望などの優先度はバグが全て直ってからになります。 よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[75]
親投稿
めがね tatsugu
消去したチップが下画面のみ暗く表示されたままになる原因 判明しました。 Pツールに限らず、BACKとEDITが同じレイヤーの状態で編集し、直後にEDITレイヤーを切り替えると、編集前の画面がBACKに表示されているようです。
0そうだね
プレイ済み
返信[76]
親投稿
トッシー tossy.nin
公式ツールのようにBGキャラ部分をドラッグしてスクロール出来ないのはどうしても不便に感じてしまいます。例えば何かのボタンを押したままドラッグすれば範囲選択でなくスクロールできる機能があればいいのになぁ...と思いました。
1そうだね
プレイ済み
返信[77]
親投稿
>めがねさん 不具合確認、ありがとうございます! なるほどー。確認してみます! >Tossyさん なるほどー…。ボタンでの機能も検討します。 ちなみに枠の部分やBGキャラの下の部分をドラッグするとスクロールする機能は知ってますか? そちらも使ってますか?
0そうだね
プレイ済み
返信[78]
親投稿
めがね tatsugu
>TossyさんBGキャラの番号書いてある所をドラッグすると ヨコスクロールできるみたいですよ! 僕はBボタンを押した時のビューモード?でマップがドラッグできるといいなぁと思います。左利きなので……
0そうだね
プレイ済み
返信[79]
親投稿
BGキャラの部分はLボタンを押しながらドラッグしたらスクロールできるように変更したいと思います!
0そうだね
プレイ済み
返信[80]
親投稿
>めがねさん 利き手の問題は悩ましいところ…。 とはいえビューモードでのマップドラッグも要望に追加しておきます!(対応予定)
0そうだね
プレイ済み
返信[81]
親投稿
>めがねさん ちなみにドラッグじゃなくて引っ張るようにしてスクロールするやり方もあるんですが、その方がスクロール速度は早くて見渡すには便利ですが、どっちがいいと思いますか?
0そうだね
プレイ済み
返信[82]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん ありがとうございます! 引っ張るようにスクロールというのが想像できないのですが、 現状、左手でペンを持った場合にアクセスに不都合を感じる機能は、スライドパッドに割り当てられた画面スクロールとLボタンのスポイトだけなので、Bを押した時にこの2つの操作がペンでできるといいなーと感じています。 B押している時は、ペンでマップのスクロールと、ダブルタッチでスポイトとか?ができるとペンを持ったまま全機能にアクセスできそうです。 例によってダブルタッチなんて操作が可能なのかは分かりませんが勝手に言ってみました(^^;)
0そうだね
プレイ済み
返信[83]
親投稿
>めがねさん 了解です〜。 それじゃ一旦引っ張る方のスクロールにしてみます。ビューモードの目的は全体を俯瞰で見やすくするというのがあるんで、移動も早いほうがいいと思うので。それで使ってみて問題がありそうだったら報告してくださいー。 スポイトはなるほどー…。ダブルタッチは難しいかもしれませんが、たとえばまだ使ってないのですがアップデートの予定としてはRボタンを使う予定があるんですが、最終的にそのLとRの機能を入れ替えられるオプションをつけるとかだったらどうですかね? そしたらRキーを押しながらでスポイト出来るようになりますがー。
0そうだね
プレイ済み
返信[84]
親投稿
けい kei0baisoku
利き手の問題ですかー。なるほど勉強になります。 ゲームでもたまに、どっち利きですか?って最初に設定するのがありますね。 そして私は試せてなくてご免なさい………(´з`) 触って何か気が付いたらコメントしてみます。
0そうだね
プレイ済み
返信[85]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん ビューモードのスクロールの件了解しました。 そしてLR入れ替えオプション!まさに鬼に金棒です! ただでも大変なのに、なんだかマイノリティユーザーの操作対応で色々と余計なお仕事を増やしてしまって申し訳ありません……。
0そうだね
プレイ済み
返信[86]
親投稿
>けいさん いえいえー。とりあえず今はまだバグが多いので無理に試さなくてもOKですよ〜。 とりあえず僕は今、バグを潰すのでてんてこ舞いです(^^; >めがねさん ツールはとくに使いやすくしておけるにこしたことはないですからね〜。LRオプションを実装しますが、問題は実装タイミングだという…。しばらくはLR両方同じ機能にしておくってのもアリですね…。
0そうだね
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くろちく FoliageLamp
個人の好みの、問題なのかもしれないのですが Lボタンを押しっぱなしじゃなくて 1度押したらもう1度押すまで、切り替えていられるとか そういうほうが自分は、利き手じゃなくても 操作しやすくなるのではと思ったりします。 操作性的に、不便に思う人がいる可能性も高いですが><
1そうだね
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返信[88]
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めがね tatsugu
>でんぺんさん 自分もがっつりプチコンを触れるのは当分先になりそうで、今晩はアイデア出しのみの参加という感じでしたので(^^;)、どうかご無理をなさいませんよう。まったり応援してます。
0そうだね
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返信[89]
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けい kei0baisoku
頑張ってください(´ω`)/ 私も自分の制作を頑張ります……… 余談ですが私、プログラムの腕は並み程度ですが、バグを見つける才能だけは天才的だと自負しております(`・ω・´) ねちっこい姑のようにマイナーなバグを探し出したい時はお申し付けください(`・ω・´)\ LAMPさんの切り替え方式、ゼルダでもZ注目をホールドタイプにするか、スイッチ方式にするかって選べましたね。慣れてない人はスイッチ方式、慣れてアクション得意めの人だとホールド方式が好まれるみたいですね。
0そうだね
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返信[90]
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PUCHI-MAP v0.82(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:4K4523QD 更新しました! ・塗りつぶし時にフリーズするバグに対応 ・BACKとEDITレイヤーが同じ場合にBACKが残って暗く表示されたりおかしな状態になるバグを修正 の2点です。よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[91]
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>LAMPさん Lボタンの押しっぱなしがいいかどうかは人によるかもしれないですねー。とりあえず僕は押しっぱなし派ですが、そういう意見があることも考慮してけいさんが言っているようにオプション的な感じで切り替えることも検討してみたいと思いますー。 >めがねさん ありがとうございます〜。とても助かっています! とりあえず僕も今のうちの方が修正する時間があるので、今のうちに色々出てきた方が対応はしやすい感じなので、どんどん直したいと思ってます! >けいさん バグを見つける才能ですか〜。怖いですねー…。 というか僕もまだバグがある可能性を感じているので、だとしたら可能性を潰してからの方が安心かもしれませんね(^^; スイッチ式に関しても参考にして検討します〜。ありがとうございました!
2そうだね
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返信[92]
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めがね tatsugu
お疲れ様です。Ver0.82試してみました。 Ver0.82にてBACKとEDITを同じレイヤーにして塗りつぶしをするとエラーで強制終了します。 out of range in 0:793(BGGET) あと、これはバグではないのですが、BGチップ一覧を右の方にスクロールして表示しているとドラッグで表示スペースを広げられなくなります。(例えばタテ1マスの表示にして右端のチップを表示すると1マスから広げられなくなります) 理屈的には理解できるのですが、一番右の列のチップが表示されている場合は左側の列を拡張しながらスペースを広げられた方が感覚的には良い気もしました。
0そうだね
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nyannzi CornedBeef
DLしたので早速使ってみたいと思います♪
0そうだね
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バグが次々と〜…。 >めがねさん またまた報告ありがとうございます〜。調べてみます! あと広げられない件は確認して調整出来たらします。プログラムを見ないと細かい動作がわからないんですが、感覚的にはその方が良いというのはわかるのでー。 >nyannziさん よろしくお願いします! あとバグが報告されていてこまめにアップデートしているので、最新版が出てたらアップデートしてもらえると助かります!
0そうだね
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めがね tatsugu
すみませんレイヤー関係ないみたいです。全画面というか囲いの無い塗りつぶしでエラーのようです...
0そうだね
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返信[96]
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めがね tatsugu
何度もすみません。厳密にはMAPスペースの右端X=63が塗りつぶされる時にエラーが起こっているようです。
0そうだね
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返信[97]
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>めがねさん 続報ありがとうございます〜。 確かになんかその辺りが怪しそうです。調べてみます。 ありがとうございました!
0そうだね
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返信[98]
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PUCHI-MAP v0.83(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:4RX52EYD 更新しました! ・端にペイントするタイミングでエラーが発生するバグ修正 ・Lキーを押しながらBGキャラエリアをドラッグするとスクロールできるように仕様追加 ・LキーとRキーを同様の機能に変更(暫定処理) です。よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[99]
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PUCHI-MAP v0.84(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:5D3XVK8V 再度更新です! ・BGキャラ一覧を右の方にスクロールさせている時に広げた際に表示スペースが広げられなくなる不都合を改善 ・ビューモード時にBGマップ画面をドラッグでスクロールさせることが出来るように改善 です!
0そうだね
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返信[100]
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とりあえず今はこのぐらいまでかもです。また明日以降も引き続き寄せられたバグや要望には出来るだけ対応していこうと思っています。 現時点でバグとして報告されていて直せてないのは、 ・FILLやPAINTでアトリビュート(反転や回転)が反映されない です。 要望としては、 ・範囲選択で左上側にも拡張できるようにしたい。 ・Lボタンを押しっぱなしかスイッチか切り替えられるオプションが欲しい。 が実装されていません。 それ以外は実装したはずですが、見落としなどがあるかもしれないので、なにかあったら書いておいてください! よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[101]
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あ、しまった…。Lボタンを押しながらBGキャラエリアをスクロールにしちゃったからアップデートで考えていた、Lボタンを押しながらBGキャラエリアをタッチすると範囲選択時に範囲に含めないキャラを指定出来るようにする、という機能が実装出来なくなったな…。 木とかのパーツとかで一部(左上とか)に木とは関係ないパーツが含まれているけど配置したいときに、その部分だけを省くという機能だったんだけど、この機能、どのぐらい優先度がありますかねぇ?
0そうだね
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返信[102]
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めがね tatsugu
マップ作って遊んでいる間に次のバージョンがっ! なんという素早い対応……お疲れ様です。 最新版めちゃめちゃ快適に動いてます! 引っ張るスクロールの意味も分かりました。最初どう動くのかわからなくてぐるぐる動かしてたら酔いそうに(^^; チップを持ってない時はドラッグスクロールもできるので Rボタン対応と合わせて、これなら左手にペン持ってても使えそうです。ありがとうございます!
0そうだね
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返信[103]
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>めがねさん 快適で良かったです! ひっぱるスクロールというのはそういうことです(^^; そうそう、チップ持ってないときはドラッグスクロールありますし、ビューモードという名前の通りビューモードは早さにもこだわると言うことで、あんな感じでいいかと思ってますが問題ないですよね? Rボタンもとりあえず使えそうで良かったです! もし今後Rボタンを使う予定が出てきたときは、前に話したようにオプションで入れ替えられるようにしつつ割り当てを増やそうと思ってます。 色々不具合見つけてもらってほんと助かってます! ありがとうございます〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[104]
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範囲選択時に含めないのは残りのスプライト的に無理だったのに気づいた…。ということで、見送りで…
0そうだね
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返信[105]
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nyannzi CornedBeef
初歩的な事ですみません マップチップでどうやって変えればいいんでしょうか? loadする拡張子が違うのかな?
0そうだね
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返信[106]
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>nyannziさん いえいえ。というか僕もちょっと質問の意味がよくわかって無くて…。 マップチップでどうやって変えればと言うのはどういう意味でしょうか…? 作成したマップをプログラムで使うにはどうするかという事ですか?
0そうだね
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返信[107]
親投稿
>でんぺんさん nyannziさんは自分で作った画像を背景として使いたいのではないでしょうか?
0そうだね
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返信[108]
親投稿
>りゅうまごさん なるほど、そういうことなんですかねー。 とりあえず正確な返事が欲しいところですが一応書いてみると、 BGで使うマップ画像はアプリ側では変更してないので自分でロードするなり最後に使ってたものがそのまま採用されるはずです。 方法はセーブしてある画像などならBGページ(GRP5)にLOADすればいいはずです。 LOAD "GRP5:MYBGCHR.GRP" みたいな感じ? ファイル名は自分でつけたものにしてくださいね。
0そうだね
プレイ済み
返信[109]
親投稿
ちなみにわざわざ読み込んでから起動しなくても良いように将来的にはBG用画像の読み込み処理も追加したいと思っています。 あとLAMPさんから指摘があったFILLやPAINTでのアトリビュート反映なんですが、ちょっと厄介なことになっていて処理の仕方を変更しないと対応出来なそうです。 なのであまり使用頻度は高くないと思いますし、当面はFILLやPAINTには回転や反転は反映されないようにしたいと思っているのですが問題ないでしょうか? (とりあえずFILLやPAINTを選択した際は回転や反転をオフにする予定) よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[110]
親投稿
くろちく FoliageLamp
了解です。 コピーでは変えた向きのままで、はりつけられるのみたいなので 向きを変えたものを、コピーで張り付けるという手法で 当面のところは、十分だと思います。
0そうだね
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返信[111]
親投稿
>LAMPさん よろしくお願いします。将来的には対応したいんですけどねー。 まあでも実際はコピー自由に配置したものを複製するので重要ですが、FILLや塗りつぶし系の命令で回転や反転をしたものを描くという需要はあるのかどうかわからないというか、ほとんど元の絵のままの気がしています。 というかもともとは公式のようにFILLやPAINT(PAINTは公式には無いですが)は単色というか1パーツのみで出来るんでもいいかなと思ってもいたんですが、せっかく複数選択できるのでパターン塗りのような事が出来るようにしてみた感じでした。 (その結果、アトリビュートが反映されてないバグが生まれてしまいましたが…)
0そうだね
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返信[112]
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あともう一つちょっと迷ってることがあります。 Lキーを押しながらBGキャラエリアをドラッグすることでスクロールさせることが出来るようにしましたが、だとしたら公式と同じように通常はBGキャラエリアを複数選択出来ないようにしてLキーを押しながらだと複数選択できるという風にした方がいいのかなぁ、って思ってきています。 ただ操作が反転してしまうので、今ので慣れてしまうと逆に違和感があるかもしれないですし、どっちが良さそうな印象ですかねー…。実際に使っている人の意見が聞けたら嬉しいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[113]
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くろちく FoliageLamp
凝った造りだと、FILL?は、それなりに使いましたよ… つい最近、ヒッグスさんのラジコンゲームで 自作マップを作って遊んでいたのですが。 それは、ゴーカートのコースみたいなものを作ったので 向きを回転してそのままコースをまっすぐひいたりとか 凝ったものを作ろうとすると、意外と使うかな?って感じです。 塗りつぶしに関しては、現状でも範囲選択で 一度に複数のタイルを、たくさん置けるので 面白いことができそうですよね。 あと、自分だけだと思いますが十字キー操作のほうが 失敗が無くて好きなので、あまり使わなかったです。 (ドラッグ操作
0そうだね
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返信[114]
親投稿
>LAMPさん FILLとかPAINTですが複数選択でも回転して使いそうですか? 1つだけなら回転や反転しても問題ないので、1つだけなら対応出来るんですが…。(駄目なのは複数選択だけ) 塗りつぶしはサクサク出来るんで便利ですよね。僕も公式を使っていたときから欲しかった機能なのでつけました。 ドラッグ操作はそうですかー。なら今のままがいいかなぁ。 たしかにもともと十字ボタン操作で考えていて後からドラッグを足したので、選択だけなら今のままの方が誤動作は少ないかもしれないですね。
0そうだね
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返信[115]
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PUCHI-MAP v0.85(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:43A5BEYD 更新しました! ・セーブの名前入力ダイアログに注意書きを追加 ・FILLやPAINTでの複数選択時に回転や反転を選べないように変更 ・FILLやPAINTでアトリビュートが反映されないバグを修正(ただし複数選択時はアトリビュート変更出来ないようにも変更)
0そうだね
プレイ済み
返信[116]
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実はプログラム的にはやろうと思えばコピーしている内容をFILLやPAINTも出来るんですよね。 ただコピー範囲のプレビュー表示が出来なくて、それならばまあ無くても良いかと止めにした経緯があります。 (プレビューできないのはプレビューに使えるBGやスプライト枚数が残っていないためです)
0そうだね
プレイ済み
返信[117]
親投稿
ついでに言うと複数選択を配置するときは画像が半透明で表示されるのにコピー時は表示されずに枠だけなのは同じ理由により表示出来るスプライトが残ってないからだったりします。
0そうだね
プレイ済み
返信[118]
親投稿
くろちく FoliageLamp
DLしました、基本的に現状の機能で FILLや、PAINT機能は個人的には満足です。 BGのタイルを選ぶのに狭かったのは、広げられるようになってて 十字キー操作で探せるので、置きミスがない。 (この部分だけでも、自分的には、すごく便利です。 消しゴム機能とか…そういうのは、ほしいかもですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[119]
親投稿
>LAMPさん 良かったですー。とりあえずこれで基本機能の部分はだいぶ出来てきてます。まだ一部の要望への対応が終わってませんが…。 消しゴム機能ですか〜。消しゴムってのはようするに0番で消すって事ですよね。Lキー(スポイト)で近くの空白(?)を選んで、それで消すという感じでは間に合いませんか? 実際によくやる操作を教えてもらえれば改良や対応の参考になるかもしれません。
0そうだね
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返信[120]
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くろちく FoliageLamp
すみません、まだ、でんぺんさんのツールでは スポイトで0番を吸い取って消してみるは試してなかったです。 マップで使った際に、公式ツールのスポイトだとなんか たまに黒いブロックが置かれてる?みたいになることがあって (これはペイントエディタでもよく発生します それで消しゴムがあればなと良く思ってたもので。 さっそく、でんぺんさんのツールで試してみますorz
0そうだね
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返信[121]
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>LAMPさん なるほど、そうでしたか〜。 僕はマップエディタではある程度マップができてくるとBGキャラから選ぶよりもマップからスポイトで拾って配置する事が多くなるのかなーって勝手に想像してました。なので消すにしても置くにしてもマップから拾ってくることが増えるんじゃないかと思っていて…。 ちなみにLボタンを押しながらBを押すと選択がキャンセルになるんで、その後にBGキャラから選ぶ前に「S」をタッチすると0番が選択された状態でのペンになります。…が、手順が多いから一般的な切り替え方法じゃ無いでしょうね(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[122]
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くろちく FoliageLamp
スポイトで、問題なく消せました! 公式ツールでも、マップでスポイトでやりたかったんですが… スポイトすると黒いブロックが置かれることが仕様のようで いつも、BGタイルから0番を使って、置いてましたーー; Lボタン+Bボタンで、BGキャラ選択が解除されて そのあとにSを押すと自動で0番選択になるってことですね 了解です。 バグ探しは、夜のデバッカー組み(何)に任せて 何か要望を思いついたら、書きます。 更新お疲れ様でした^^
0そうだね
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返信[123]
親投稿
>LAMPさん スポイトうまくいってよかったです! 公式ツールはなにかと不便がありますからねー。 色々と使ってくれてバグや問題が見つかって助かってます! 何かあった際は、よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[124]
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自分のツールに手一杯でプチマップ試せてないのですが 提案をひとつ ボタン周りの設定を外出しの設定ファイルにして読み込む形にしてはどうでしょうか もちろん、全部の対応は大変ですからどっちが良いかなと迷うものや 左利き用にできるような一部分だけで それなら個々の使い方に任せられて良いんじゃないかなと思いました
0そうだね
プレイ済み
返信[125]
親投稿
>りゅうまごさん なるほど設定ファイル式ですか〜。 キー以外にも他の設定が必要なので将来的にはオプション画面を作るつもりだったのでそこに入れる予定でしたが、ほんとに使用頻度が低いものならそれも考えられますね。 いろんな選択肢の一つにしたいと思います。ありがとうございます!
0そうだね
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返信[126]
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ひろきち henahenachoco
あのぅ、初歩的な質問ですみません。 BGを触り始めたのですが、使い方が未だにわかりません。 でんぺんさんのサンプルを見ても、DEFをお使いになっていて、僕には高度すぎて読み解くことが難しく感じます。 保存したMAPのデータを配列変数に読み込んで、その配列変数の中身に応じて、BGPUTしたり、当たり判定を取ったり、と言うのはわかるのですが… 試しにすごくシンプルに、座標0,0に105番のマップチップを置く、と言うのを保存したMAPデータを読み込んで表示させるのにはどうしたらいいのか、教えていただけませんでしょうか?
0そうだね
プレイ済み
返信[127]
親投稿
>へたれさん とりあえずマップ表示に必要なのは僕のサンプルの3行目〜35行目になります。なのでその部分があればマップは表示されますよ。 読み込んでいる処理は、35行目のLOADBGのなので、ここでファイル名を指定して読み込んでいます。 読み込み後、座標0,0に105版を置くのであれば、その後に BGPUT 0,0,0,105 と書けば置けると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[128]
親投稿
ひろきち henahenachoco
お返事ありがとうございます。 えーっと、読み込んだマップデータの配列のどの部分がマップチップの番号や座標なのかを知りたいのですが、それこそサンプルのプログラムを見ろって話ですよね。 3行目から35行目までで表示している、とのことなので、そこの部分をもっとよく読み込んでみます!
0そうだね
プレイ済み
返信[129]
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nyannzi CornedBeef
りゅうまごさんありがとうございますその通りです。でんぺんさんありがとうございます無事できました。
0そうだね
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返信[130]
親投稿
トッシー tossy.nin
BGキャラ番号0~99の表示が変ですね。 あと消しゴム機能は僕も欲しいと思ってました。
0そうだね
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返信[131]
親投稿
トッシー tossy.nin
あ、でも消しゴムは選択解除で十分かもしれない...
0そうだね
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返信[132]
親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様です。あの、チップを2コ以上選択して配置するとき、下画面の半透明表示がずれているのですが、これは仕様なのでしょうか? 上画面を見ればOKなのですが…ペン先(下画面)でも正確な位置を確認できたほうが便利かなーと思いました。
0そうだね
プレイ済み
返信[133]
親投稿
PUCHI-MAP v0.86(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:4KV44Y 更新しました。 ・キャラ番号0〜99の数字の表示がおかしい不具合を修正 ・半透明のガイドがずれることがある問題を修正
1そうだね
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返信[134]
親投稿
ちょっと体調悪くて返事が遅れてすいません。 >へたれさん マップの使用は公式ツールと同様の使用なんです。そのデータ構造を知りたいのは興味からですか? 使うだけならとりあえず関数を呼び出せばOKだと思うのですが。 ちゃんとした説明をしてもいいですが、ここよりは別の投稿にした方がいいかなという気もしています。 >nyannziさん 無事出来て良かったです! よろしくお願いします。 >Tossyさん 不具合報告ありがとうございます。上記の通り対応しました! 消しゴムは選択解除で十分かもということなので、とりあえずそれで様子を見たいと思います。UI的なスペースもほとんど無いですし、機能をうまくまとめないと複雑になってしまうこともあるので…。 >めがねさん 上記の通り不具合でした…。直したバージョンをアップしました。報告ありがとうございました!
0そうだね
プレイ済み
返信[135]
親投稿
めがね tatsugu
わわ。でんぺんさんのお仕事を増やしまくりの自分が言うのもアレですが、どうかお大事になさってください(><) チップずれは、『まだ配置してないよー』のサインなのかな?と迷っていたのですが、不具合だったのですね。素早い修正ありがとうございました!
0そうだね
プレイ済み
返信[136]
親投稿
>めがめさん いえいえー。お気遣いありがとうございます〜。 半透明はバグでした。ツールでのやることが多くてなかなか見落としてしまいますねー…。 でもめがねさんのおかげもあってだいぶ安定してきてると思います! ありがとうございます〜
0そうだね
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返信[137]
親投稿
PUCHI-MAP v0.87(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:BR33EKAE 更新しました。とりあえずこれで主だった修正と要望対応は出来てるはずです。(オプション関係除く) ・範囲選択時に左上方向にも選択範囲を広げられるように改良した ・BACKレイヤーとEDITレイヤーの中身を入れ替える機能を実装した(BACKとEDITと書いてある文字付近(主にBAK,EDI)をタッチする) ・範囲選択時やFILL時に上画面にもガイドのBOXラインを表示するように改良した 以上です。よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[138]
親投稿
くろちく FoliageLamp
デバッガー組が減ってる時間に、起きてるので参上! 仕様かもしれないんですが、左下から右上と右上から左下へ 選択しようとすると、白線の挙動がちょっとおかしくなります? 体調が悪いの以前のが、なかなか治らない感じですか? 更新お疲れ様です、栄養ドリンクやビタミン剤飲んで 温かくしてくださいね。
0そうだね
プレイ済み
返信[139]
親投稿
>LAMPさん あれ? 確かに変ですね…。やばい、直さなきゃ。 ということでバグです! 気遣い、ありがとうございます! 体調は昨日はちょっと寒かったので、出歩いていた事もあり、ちょっと体調を崩してしまいました。で、今日も予定があるんで倒れるとまずいので早めに少し休んでました。 ということで、直したらまた更新しますのでよろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[140]
親投稿
PUCHI-MAP v0.88(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:K37N33Q4 指摘のあった不具合を解消しました。ちょっと処理に勘違いをしてました…。ということで更新内容は、 ・BGキャラ範囲選択時におかしな状態になることがあるバグを修正しました。 です。よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[141]
親投稿
>へたれさんにちょっと追伸。 ちゃんと書こうとすると多すぎるので概要だけ書きますが、マップデータは以下のような構成になっています。 ・ヘッダー部(8×4バイト) ・アトリビュート部(32×32バイト) ・マップデータ部(64×64×4バイト) それでLOADで読み込むデータは4バイト(32ビット)単位でまとめられるので、データ部は8,アトリビュート部は32×4になるのですが、データ部に関してはちょっと特殊で、マップの1つはデータサイズ的に2バイトあればいいので2つのデータを一つにパックして4バイトのデータに加工してます。この辺がちょっとややっこしいところだと思います。 という前提条件をもとにソースを読むと少しはわかるかもしれないと思いつつ、ややっこしそうだと思うところですね…
0そうだね
プレイ済み
返信[142]
親投稿
間違えた。マップデータ部は64×64×2バイトでした。(なので上記の話のようにパックしている感じになるわけなので…)
0そうだね
プレイ済み
返信[143]
親投稿
ひろきち henahenachoco
でんぺんさん、お返事ありがとうございます。 単純に興味もあるんですが、サンプルを丸々コピーするよりも、ある程度仕組みを理解した上でコピーした方がいいかも、と言う個人的な気持ちですね。 ただまあ、ややこしいみたいなので、ちゃんと理解できるのはもっと先になりそうですが…(笑) 何度もお付き合いいただいてありがとうございます!
0そうだね
プレイ済み
返信[144]
親投稿
>へたれさん なるほど。たしかにサンプルを理解しようと思う気持ちは大事ですね〜。 数値などの変数は符号付き32ビットのサイズというのがポイントで、配列でデータを保存する場合、DIM A[10]とした場合は10個の値が入りますが、その1つの値は最大32ビットまで入るので、それを無駄にしないようにデータを詰めてるのがプログラムがややっこしくなる原因ですね。 詰める作業をしなければプログラムはシンプルになりますがセーブされるデータ量(ファイルサイズ)は単純計算だとバイトの4倍になります。(マップの部分は1つ16ビットなので2倍) とまあそんな感じですが、少しずつ理解していけば問題ないと思いますし頑張ってください!
1そうだね
プレイ済み
返信[145]
親投稿
バグが無くなってとりあえずの要望が無くなったらバージョン0.9として正式公開も検討しています。なんで0.9かというと公式にはあるアトリビュートの機能が無いからです。公式と同様なら1.0としてもいいんですが…。 最終的な予定としてはアトリビュートも実装したいですし、他にもプログラムで利用しやすくするための機能を実装したいと考えていました。ただ今後の制作ペースは予想がつかないので、どの程度すぐに出来るかはわかりません…。 あとマップサイズの変更機能をどうしようか迷ってます。最終的には実装しますが、現時点では完全に公式互換にしているので、僕のツールでセーブした内容が公式で読めないのは困ります。 ただ公式ツールはサイズの情報をもってはいるもののリサイズ機能を無効しているなど、どの程度ツールがちゃんと動作するかが予想できない状態だったりします。
0そうだね
プレイ済み
返信[146]
親投稿
単にリサイズ機能は無いけれどもサイズ情報の違う(別ツールで作った)セーブファイルも正常に扱えるのであれば問題ないのですぐにでも実装したいのですが…。悩むところです…。 一応はそんな感じで考えています。 バグ報告、要望等、なにかあったら今のうちの方が対応が早いと思いますし、よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[147]
親投稿
最近はちょっと頻度が落ちてますが追加情報です。 バージョン0.9正式版の公開に関しては、最低限以下の内容が出来たらにしようかと思っています。 ・マップサイズの変更や新規作成 ・ダイアログに使っている一部の文字を漢字にする それ以外はとくに強い要望がないのなら以降のバージョンアップに見送ろうと思っています。(バグに関しては随時対応します) まあ気ままな更新で些細な変化はあるかもしれませんが…。 公式にもあるアトリビュートに関しては、将来的にはアトリビュートモードを実装して再現しようと思っています。その際に公式と同様のBGキャラアトリビュート(BGキャラチップ単位の設定)を実装(ただし値は1〜255まで設定可能)したいと思っていて、その後、可能なら要望のあったマップアトリビュート(マップデータに付加する設定)を検討したいと思っています。
0そうだね
プレイ済み
返信[148]
親投稿
マップアトリビュートに関しては、当初は余ってる2ビットの利用を検討していたのですが、移動の有無ぐらいならともかく、もっとたくさんの情報を乗せたいと思った場合は足りないような気もしてきて、どうしようか迷ってます。マップアトリビュート専用の第5レイヤーを用意するという選択肢もありますが、データ量が増えることを好まない場合もあると思うので悩みどころです…。 とまあそんな感じではありますが、これからもペースは遅くなると思いますがコツコツやれたらいいなと思ってます。よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[149]
親投稿
くろちく FoliageLamp
個人的に、必要な機能がそろってしまったので ほとんど見学組と化してますが。 (アトリビュートとかがどうなるのかもよくわからない組 更新情報とかちゃんと見に来てるので これからも、コツコツ頑張ってください^^
0そうだね
プレイ済み
返信[150]
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>LAMPさん 書き込み&応援ありがとうございます! 見学OKです! 誰からの書き込みもないと言うことはとくにバグや不満は出なくなってきたのかなと思っているので安定バージョンになってきたかなって思ってます。 アトリビュートは知らないとなんのための機能かすらわからないですよね〜。 公式に用意されているのはBGキャラアトリビュートで、BGキャラ(パーツ・チップの方です)に対して移動可(0)・不可(1)の設定が出来るというもので、地形(絵)に対して設定しておくことでプログラムで検出出来るので、BG番号何番は移動出来る、みたいなプログラムを組まずに判定が可能になるんで、その手のプログラムを組む場合は多少便利だったりします。
0そうだね
プレイ済み
返信[151]
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ただアトリビュートとしては1バイト(0〜255)まで設定できるんですが公式ツールでは0か1の2パターンしか使ってないのでちょっともったいない部分もあって、たとえば2は扉、3は町とか設定出来るようにすると同じように判定が出来て便利なので、そういう事も出来るようにしたいと思っています。 そしてマップアトリビュートというのはBGキャラの方は絵に対して設定しますが、配置したデータに対しては無効なので例えば移動不可と設定した壁(絵)に関してはぜんぶ移動出来ないことになってしまいますので、マップに設定できるアトリビュートがあると同じ絵でもすり抜ける壁みたいな隠し通路が作れたりみたいな便利さがあるので、それはそれで便利だったりします。 ただBGキャラの方は最大32×32(パーツ分)のデータで済むのに対して、マップデータの方はマップサイズ分必要になるのでデータ量が大きく、その辺が悩みどころです
0そうだね
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返信[152]
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くろちく FoliageLamp
聞いたものの、なんとなくもちょっと今回は怪しいです。 でも、要望してる人にはわかるのですよね。 なんとなく、最近質問があって自分もわからないなと思ってた 町の出入りとかに便利になるのかなぁ…という疑問形。 データ量が多くなるの話は、難しいプログラムが組める人たち だと思うので、どういう問題でデータ量が多いと問題なのかが。 多くなるとどうなるの?状態の初心者なので^^;さっぱり
0そうだね
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返信[153]
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>LAMPさん まあそんなに気にすることは無いですよ〜。公式でもマップエディタにアトリビュート機能は乗せる必要なかったかなと考えているぐらいらしいので…。 超本格的なものを作ろうとしたらあると便利だしデータ容量も気にならないと思いますが、プチコンは基本的にはライトなゲームを作る人が多いので、そういう面であまり要求されてもいないかなと思ったりするところもあるって感じです。
1そうだね
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返信[154]
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PUCHI-MAP v0.89(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:A7YQ3QJ 久々の更新です。以下が変更点です。 ・メニューの日本語化 ・マップサイズの変更や新規作成を実装 です。 マップサイズの変更や新規作成に関しては、動作の影響が大きいと思っているので、現在は使用の際は気をつけて(事前にセーブなどして)欲しいです。 またバグなどの可能性も高いのでもし見つけたら些細な事でも報告してもらえると助かります。 よろしくお願いします!
1そうだね
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返信[155]
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くろちく FoliageLamp
サイズの方は変えてみたのですが、使い方がピンとこないので 問題があるのかないのか、ちょっとわからなかったです。 追加要素が増えたので、説明書がほしくなりはじめました。 今回の追加要素の、マップサイズのへんこうについて あの数字を変えるとどうなるかの もう少し噛み砕いた、説明がほしいです^^; デバッカー組は夜だと思うので、そっちは 夜組みに頑張ってもらおう(ぁ
0そうだね
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>LAMPさん コメントどうもです〜。 マップサイズを変更すると広くなりますよ。 もともとは32×32の画面が2×2の大きさ=合計64×64の広さのマップですが、それをもっと広くしたり狭くしたり出来ます。スクロールさせてみればわかりますよ。 たとえば横スクロールのゲームを作るときなどは縦にスクロールする必要はないので、縦は1で横に増やした方がいいと思います。 ただちょっとわかりにくいのはベースサイズの画面が縦と横に何画面分あるかみたいな設定なところですね。単純に縦と横に何ブロック分かの方がわかりやすい気もするのですが、これは公式ツールに合わせているのでそうなってます。セーブ形式が公式ツール互換なので現状はしょうがないところかなって思ってます。
0そうだね
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返信[157]
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めがね tatsugu
お疲れ様です。少しだけ触ってみました。 サイズ変更をすると、ベースサイズで赤線のガイドが入りますが、新規作成した場合はガイドが前に作っていたマップと同じ場所のまま更新されていないようです。 新規作成で(画面数をかけた後の)実際のマップサイズを、X=13以下、またはY=11以下に指定すると強制終了します。そんなサイズのマップを作る人がいるのか疑問ですが(^^;とりいそぎご連絡まで。
0そうだね
プレイ済み
返信[158]
親投稿
ちなみに赤い線のガイドラインが表示されることがあると思いますが、これはベースサイズになってます。(なので初期値は32×32ブロックのサイズ) そういえばなんでデフォルトが32×32なのかもよくわからないんですよねー…。上の画面に合わせるなら25×15になるはずだし、とても中途半端に感じています…。 ということで、とりあえず後はデバッガー組に期待しておきます(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[159]
親投稿
くろちく FoliageLamp
なるほど、ありがとうございます。 2×2のほうを変化させなかったので、なんか広くなってるけど よくわからないぞってなってました^^; 建物の中などを一緒のマップで描いてしまうときは 細かくわけれるほうが見やすくて、使い勝手よさそうですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[160]
親投稿
>めがねさん 早速ありがとうございます〜。直したいと思います! サイズの方は強制終了はまずいですねー…。というか一定以下のサイズは作れないようにした方が良さそうな気がしてきました。想定してないサイズだと動作がわからないですしね…。 ということで、ありがとうございます! >LAMPさん なるほどそうでしたか〜。 個人的には上画面にマップを表示するのならベースサイズを25×15にして、その何画面分かで2×2の部分を変更する方がガイドラインも画面サイズに一致するしやりやすいんじゃないかなって思ってます。 とりあえず公式ツールでは実装を見送っている部分でもあるんでちょっと心配もありますが、そんな感じです!
0そうだね
プレイ済み
返信[161]
親投稿
くろちく FoliageLamp
了解です、32×32なのは2進数の奴なのかなと ふんわり思ってました。 でも、公式ツールが考えることは謎なのでわからないですね。 めがねさんがいらしたので、お二人とも頑張ってください^^ (私は見学組みです(ぁ
0そうだね
プレイ済み
返信[162]
親投稿
>LAMPさん たしかに32とか16は2進数的にプログラマーが好きな数字なので、適当に合わせたとしても理由としてはそんな感じなのかもしれないですね。本当のところはわからないですが(^^; とりあえず早速バグが出てきてるので対応しなきゃって感じですね〜。頑張ります〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[163]
親投稿
めがね tatsugu
>LAMPさん あわわ。僕は飛び入り参加なので、今日はこれで撤退です~。すみません><;
0そうだね
プレイ済み
返信[164]
親投稿
>めがねさん あはは。了解ですよ〜。無理にデバッグしなくても大丈夫です〜。 いつでもいいので、またなにか気づいたことがあった際は教えてください。しばらくなにも無ければ問題ないとして対応するので大丈夫です! よろしくお願いします〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[165]
親投稿
くろちく FoliageLamp
>めがねさん あ、申し訳ない気を使わせてしまいました><;すみません。 自分は、エラーとかもはやわからない、完成領域になってるので ついつい人任せモードになってます。 お疲れ様でした。
0そうだね
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返信[166]
親投稿
PUCHI-MAP v0.90(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:B3VY23NJ 更新しました。 ・新規作成時にガイドが前のままのバグを修正 ・サイズが小さいときにエラーが発生するバグを修正 ・その他、微調整 です。よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[167]
親投稿
PUCHI-MAP v0.91(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:E3S8VPAF 更新しました。 といってもダイアログの文字列に漢字を導入しただけなので内容の変化は無いです。なのでバージョン番号上げるのも迷ったのですが、万が一不具合があったときにバージョンが同じだと判断しづらいと思って一応上げておきました。 本当は正式リリース版が0.9にする予定だったんですがバグの更新で0.9超えちゃってますねー…。 よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[168]
親投稿
ちょっとつぶやき…。 今はほとんど不要かなと思いつつも今アトリビュート機能を実装するべきか悩んでいます…。 というのは、公式にある機能なので、それを実装しない限りはバージョン1.0を名乗れないような気がして、本当はきちんとバージョン1.0として正式公開するのが理想だと思ってるからだったりもします。 でも、ほとんど使われてない機能だし、そもそもとして(今は)マップエディター自身もあんまり使われてないんですよねー…。 本当は使われてないマップエディタがもっと使われるように(使い勝手が上がるように)色々と機能を予定していたんですが、基本機能の方でいっぱいいっぱいで、そこまでの理想はまだ達成できない感じです…。
0そうだね
プレイ済み
返信[169]
親投稿
けい kei0baisoku
アトリビュートをうまく使った作品がいくつか出てきたら、便利だと認知されて広まるかもしれませんね……… チラッ(特に意味のない擬音)
0そうだね
プレイ済み
返信[170]
親投稿
>けいさん 確かにそもそもアトリビュートの意味がわからない人も多いでしょうしねぇ…。 まあどちらにしても小中規模ぐらいのゲームでは必要ない(そもそもマップエディタも)って感じもあるので、ある意味何のために作ったんだろうって感じもしてます(^^; まあでもせっかく作ったので使ってくれる人には便利なものにしたいですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[171]
親投稿
ひろきち henahenachoco
まだBG触りたてで、アトリビュートは全然使っていませんが、ないよりはあった方がいいのかな、と思います。 ただまあ、使いこなすには根気がいりますが、使える人は使い、使えない人は使わないものだ、くらいの位置付けでいいんじゃないでしょうか。 そもそもプログラミング自体が、そういう、決して甘くない側面を持っていますから…
0そうだね
プレイ済み
返信[172]
親投稿
くろちく FoliageLamp
8×8の8×8でマップを作ってみて、EDITのページ?間で コピーが出来なかったので。 公式ツールでコピーして貼り付けてみたのですが コピーして貼り付けた場所以外にも、コピーが 2重か3重で、はりつけられました。 でんぺんさんのツールでのエラーではないですが 互換性の上で不思議な挙動かな?と思って報告です。
0そうだね
プレイ済み
返信[173]
親投稿
>へたれさん アトリビュートは使う人がいる、いないにかかわらず将来的には実装したいと思ってるんですが、なかなかに面倒なのが予想されるのですぐに利用する人が居なければ後回しにしたいところなんですよねー。ただ公式にあるので公式にある機能がないということがバージョン1.0を名乗りにくい原因になっているわけです…。 >LAMPさん そのコピーが出来なかった状況ってもっと詳しくわかりますか? 僕のツールで出来なかったのは単なるバクだと思うので、再現方法がわかれば修正したいところです。 ちなみに公式ツールの方はコピーでの不具合が多いので、あまりコピーの利用はお勧めしない感じですねー…。
0そうだね
プレイ済み
返信[174]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
アトリビュートは便利そうですが、使うのは難しいんですね。勉強になります。 難しいことは誰かが簡単に出来るようにすることに期待して・・ パンチラッ(僕的に意味のある擬音)
0そうだね
プレイ済み
返信[175]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
PUCHI-MAPに利用サンプルとかついたら便利でしょうね・・(もし、既についていたらすみません。) パンモロッ(僕的に意味のない擬音?)
0そうだね
プレイ済み
返信[176]
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くろちく FoliageLamp
不具合じゃなくて、試し直してみたところ仕様かな。 EDIT0~3のすべてがコピーされるので 0にかいたものを1に移動させたりすることができると思って やろうとして、あれ、やれない?って、なってたようです。 公式ツールでは、それができたような気がするので そのあたりで、不思議な挙動をするのかもしれないです。
0そうだね
プレイ済み
返信[177]
親投稿
>おかっぺさん アトリビュートは難しいと言うより使い方がわからないって感じですよね。難しいわけじゃないんですが意味がわからない人が多いというか…。 そしてサンプルは別のキーで公開してますが、このマップには含んでないですねー…。そして擬音がいっぱいですね(^^; >LAMPさん 僕のツールでも出来ますよ。ただデフォルトがALLになってるんで、コピー後に下に書いてあるEDITを選択してくださいー。そうすればレイヤー毎にコピーできますよ。 公式ツールは逆にALLがないですね。それでコピーに不具合があるんでコピーが凄くやりにくいのです…。
0そうだね
プレイ済み
返信[178]
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くろちく FoliageLamp
あぁ、なるほど!了解です… 全然気づかなかったです、使い方も把握できました。 サンプルの話題といえば、某レコーダーツールのように 制作マップのサンプル表示を出力できると ぐっと、初心者の敷居が低くなるような気はしますね。 どの程度プログラムが組める人を対象とするか…が 難しい問題なのかもしれないですね。 マップ表示はできないけどRPGに対する意欲はあるとか そういう層もいると思うんですよね。 現状はサンプルで、マップを表示させることはできるのですが。 建物の中に入るとか、会話で話すとかは全然… 今までやってきたことと違うようで、プログラムがさっぱり。
0そうだね
プレイ済み
返信[179]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
@でんぺんさん 了解ですー。色んなポリシがありますよね。僕もわざと不便にすることもあります。 そして、僕、昔、同じコメントしてたー!!orz すみません。3歩歩くと忘れてしまうんです・・ アチラッ(本当に意味のない擬音。)
0そうだね
プレイ済み
返信[180]
親投稿
>LAMPさん 説明書がないですからねー…。でもとりあえず使えて良かったです。 サンプルに関しては、マップ読み込みソースの出力機能やもっと色んなサンプルの同梱などは検討していたところですが、どっちにしてもすぐには出来ないのとまだアトリビュート機能がないので、その問題もありますしねー…。 ただ基本的にプログラムに答えはないので、マップの読み込みぐらいならともかくその先までいくと人によってやり方も違うし一方的に用意もしづらいところですねー…。 >おかっぺさん 今まで作った1画面サンプルに関しては打ち込んでもらうのがポリシーですがマップツールを活用する為のサンプルとかはそれとは別に用意できたらとは思ってるんですけどねー…。 まあどっちにしてもまだ正式版にもなってないので、その後の話になるかと…(^^; コチラッ(さらに意味なし擬音)
1そうだね
プレイ済み
返信[181]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
これは、嬉しい情報! 人気のジャンルで役立つものですから、使いたい方は多いと思います。 本当にありがとうございます。
0そうだね
プレイ済み
返信[182]
親投稿
>おかっぺさん いえいえー。というかその為にも早く色々と解決しておきたいところになりますねぇ…。 あとどんな感じのサンプルが欲しいかとか、サンプル用のマップを提供してくれる人がいないかとか、そういうのもありますね。とくにサンプルマップは僕では適当になりますが、それなりのを用意してもらえるとそれなりに実用的なサンプルが作れそうな気もしますしねー。
0そうだね
プレイ済み
返信[183]
親投稿
PUCHI-MAP v0.92(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:NKAKXE3X 更新です。普通の利用法では起こりにくい症状ですがエラーで止まってしまう事が発生したので修正しました。 よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[184]
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めがね tatsugu
お疲れ様です。バグ報告です。 EDIT1を表示している時にBACK2、3レイヤーが表示されないようです。 あと要望なのですが、 1.のっぺらしたマップを作成中に位置を見失うので下画面にも赤線ガイドが欲しいです。(BACKレイヤーの表示不具合が改善されたらそんなに不便じゃなくなるかもしれませんが一応……) 2.XボタンのEXITをキャンセルできる手順が欲しいです。(うっかり押してうろたえてしまうのは自分だけかもしれませんが(^^;) ファイルを書き込みます→いいえ セーブしないで終了します→いいえ で、(ファイルを書き込みますに戻らず)キャンセルしてエディターに戻るとかできると嬉しいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[185]
親投稿
めがね tatsugu
話題のサンプルマップとスクリプトのご参考になればということで、初心者視点で、これくらい出来たらプログラム上でマップが使える気がする一覧など。
1そうだね
プレイ済み
返信[186]
親投稿
めがね tatsugu
良く質問に上がっている読み込み・スクロール・衝突の他に、自分がつまづきそうな場所を書いてみます。(まだ全くプログラムで使ってないので、想像です) A.後ろへ通りぬけられるアーチ状の通路 B.隣り合う段差 C.階段や街などの場面転換(これは多分衝突が理解できたらクリア出来そうな気がしますが) D.マップチップと衝突判定の変更(扉が開いて通れるようになる的な。多分これも衝突が理解できたらなんとかなりそうな気がします) あと、そもそもマップのファイルはステージ(街・フィールド等)ごとに用意するのか、大きな1枚のデータで表示位置を変えて使うものなのかという初歩的なことが分かっていないです。
0そうだね
プレイ済み
返信[187]
親投稿
>めがねさん バグ報告ありがとうございます〜。確認してみます! 1の下画面のガイドライン表示も検討して問題なければ対応してみます。 2は確かにそうですね。というか僕も途中でそう思っていたのですが、すっかり忘れてました(^^; サンプルに関しては、そのマップのサンプルデータが欲しいですね〜。結局サンプルを作るのもかなりの手間になってしまうので、その提供があるならある程度は対応出来るかも…って感じもあります。 正直、マップの段差については正確にやるのは難しいというかケースバイケースなので通れる、通れないを組み合わせて出来ないものに関してはサンプルとしては難しいかなと思っています。 ただAに関しては、マップのレイヤーの使い方次第なところもありますし、CとDは想定していましたが、当たり判定やマップの書き換えかなって思ってるのでサンプルとしては出しやすいものかと考えています。
0そうだね
プレイ済み
返信[188]
親投稿
「マップのファイルはステージ(街・フィールド等)ごとに用意するのか、大きな1枚のデータで表示位置を変えて使うものなのか」に関しては、それこそケースバイケースですね。 マップの最大サイズは決まっていますし、ファイル分割しても問題なければわけた方がやりやすい部分があると思います。ただ都度ロードが入ることにはなるので、ダンジョンなどである程度まとめられるものはまとめちゃうこともあると思います。 ただ一枚にまとめるとうまくやらないと隣がみえる、ということも出てくるので注意なのと、広大なマップを作る場合はどっちにしてもサイズ制限に引っかかるので地域によって分けたりなどの工夫が必要になると思いますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[189]
親投稿
一応そんな感じですが、色々と検討してみたいと思います〜。ありがとうございました!
0そうだね
プレイ済み
返信[190]
親投稿
PUCHI-MAP v0.93(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:J5N33ENV 更新しました! ・手前に表示されるはずのBACKレイヤーが隠れてしまう不具合を修正 ・下画面にもガイドラインを表示するように改善 ・終了時のダイアログでキャンセルをした場合は操作に戻ってくるように改善 以上です。よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[191]
親投稿
ちょっとサンプルについて補足。 ちなみに段差が難しいのは高さの情報をどう持たせるか、もしくはどう不都合を回避するかって感じになります。 マップエディタで作るデータ以外のところに情報を持たせれば高さを表現できますが、そうするとマップエディタの範囲を超えてしまいます。 今度実装されるBGキャラアトリビュートを利用してパーツ毎に高さを設定する方法もありますが、その場合、同じ見た目(BGキャラ番号)のもので違う高さを表現することが出来ないので、公式マップチップのみでの表現は難しいと思っています。 最後の手段はマップアトリビュートの実装ですが、これは公式にも無い機能の上、色々と考えなければいけない問題もあるので、なかなかすぐの実装は難しい問題だったりもします…。 ということで、現状だと手詰まり感が強い部分なんですよねー…。
0そうだね
プレイ済み
返信[192]
親投稿
めがね tatsugu
更新お疲れ様です! そして解説ありがとうございます。 なるほど、アトリビュートってそういうチップ個々の属性設定のことなんですね。高低差や扉を開くなどは端からプログラム側て実装する気まんまんでした(^^; あと使えるか分かりませんが、上に貼り付けたMAPのサンプルアップデータをしました。[VKAN35DF]です。 動作チェックがてら適当に作ったものなのでレイヤー分けとか色々怪しいかもですが、使えそうでしたらご自由に改変改造してご使用ください。
0そうだね
プレイ済み
返信[193]
親投稿
>めがねさん サンプルマップ、ありがとうございます〜。参考になるしサンプル作りの役に立てたらって思ってます! アトリビュートはそうですね。公式のようにBGキャラ(チップ)のアトリビュートはBGキャラ毎の設定に向いてますし、もしマップ自体にマップデータ以外にアトリビュート情報を持たせると情報量はレイヤー1枚分近いほど増えてしまいますが、上記の高さの情報を持たせたり、同じ見た目(壁など)でもすり抜け可能な設定が出来たりなどの便利な部分もあったりします。 ただどうやるかはゲーム(や実装)によってケースバイケースなので、ツールではあまり特殊なものは用意しづらく、出来るだけ汎用的なものを選択することになっちゃいますね。 実際判定自体はプログラムで行いますが、その為に便利な情報をマップやBGキャラ側に埋め込んでおく、みたいなイメージですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[194]
親投稿
めがね tatsugu
うわ。上のコメント日本語が怪しい……>< そして更新版のBACKレイヤーめちゃ使いやすいです! ありがとうございます。 今気づいたのですが、エディターの起動時にTEMPファイルをロードした場合のみ、(上下画面共)赤線ガイドの横ラインが表示されていないようです。 あと現在作っているマップを破棄して新規作成をしたら下画面にチップを置いても真っ黒のまま表示されなくなります。(上画面は正常にチップを表示します) なんだか小出しのご連絡になってすみません。
0そうだね
プレイ済み
返信[195]
親投稿
>めがねさん 不具合報告ありがとうございます〜。なるほど〜。理由はわからないですが細かい不具合が出てますね。了解です。調べて直します〜。 このペースだとバグフィックスでバージョン1.00になってしまわないか心配ではあります(^^; バージョン下桁増やすかなぁ。 いえいえ。報告はたくさんもらえた方が直して安定していくので小出しでも情報は大歓迎ですよ! よろしくお願いします! そういえば高さにはもう一つ問題があって、キャラとBGの表示優先度の問題がありますね。うまくレイヤーを分けないとその辺がうまくいかなかったり、また分けたとしても動的に優先度を切り替えるのは繋がりの問題があって難しいところがありますからね。
0そうだね
プレイ済み
返信[196]
親投稿
ちなみにBACKレイヤーはずっとバグで表示が思ったイメージと違っていたようですいませんでした〜。 あと新規作成時に下画面に表示されない現象、今試したら再現しなかったで、単純に破棄しての新規作成じゃ駄目なんですかね〜? 他に条件があるのかな…
0そうだね
プレイ済み
返信[197]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん あら? 不具合再現しませんでしたか?! 詳しい手順は、 1.プチマップを起動(TEMPを読んでも読まなくてもOK) 2.何かチップを置く 3.メニューからマップ変更→新規作成   →初期化しますか?→はい 4.サイズ画面数そのまま「けってい」 5.新しい画面にチップを置いてみる。 以上です。 2番を抜いた場合(白紙のマップを初期化した場合)は、なぜか不具合が出ないようです。
0そうだね
プレイ済み
返信[198]
親投稿
>めがねさん おお〜。再現しました! なにかチップを置くのがポイントなんですね〜。 ありがとうございます! まだ原因突き止めてませんが再現出来れば解決は近いと思っています! ガイドレイヤーが表示されない不具合は直したので、この不具合が直せたら更新したいと思います! ありがとうございました!
0そうだね
プレイ済み
返信[199]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん 不具合再現できたようで安心しました。 そして市販のRPGでは当たり前に立体交差的な回廊などが出てきますが、なるほど。高さの設定は想像以上に難しいのですね。(自分なら同じマップ2枚作って力技で上下を切り替えたりしそう……) そしてBACKレイヤーはBACKだから背面にしか表示しないのだと思ってました(^^;こっちのほうが断然使いやすくてびっくりです。 でんぺんさんの更新がめちゃめちゃ早いので、このままだとバージョンのケタ数がどんどん増えていったり……
0そうだね
プレイ済み
返信[200]
親投稿
PUCHI-MAP v0.94(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:PENE3E4V 更新しました! ・TMPロード時にガイドラインが正常に反映されてなかった不具合を修正 ・新規作成時などに下画面が表示されなくなってしまうことがある不具合を修正 です。よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[201]
親投稿
>めがねさん 例えば市販のRPGの場合、キャラクターの上に表示されるものが存在する時は、キャラの上の重なっている部分にスプライトで背景のBGを乗せる、みたいなことをする場合もあります。 まあただ最近のハードは性能が高いので普通に優先度の切り替えなどでやっているかもです。ただプチコンの場合は仕様を昔のゲーム機(スーファミ的)なところに合わせている部分もありそうなので、制約に合わせた工夫が必要になりますね〜。 同じマップの力業なんかもありかもしれませんが、その場合はあまりツール(スタンダード)としては提供できないので、やっぱりケースバイケースの方に入っちゃうんですよね。 ちなみに僕もBACKだからBACKだという思い込みからそういう処理をしてましたが、バグを指摘されて考えてみたら用途もそうだし間違えていた!って思ったんで直しました(^^; 下桁も足りなくなったら大変ですね〜
0そうだね
プレイ済み
返信[202]
親投稿
せっかくめがねさんがサンプルを作ってくれたのでちょっとマップを見てたりしました。 多少実現するためにレイヤーの変更などは必要ですが、やっぱりBの部分の段差が一番問題だなぁ、と感じましたね〜。 高さの概念がないと移動不可属性だけではあの段差の境界がつくれないんですよねー…。なので現時点では、あの境界の部分だけは特別に処理するしかないかなという印象でした。 とりあえず最終的にどうするかは決まってませんが、サンプルとしては利用できたら良いなとは思っています〜。
1そうだね
プレイ済み
返信[203]
親投稿
けい kei0baisoku
こまめな更新、おつかれさまです(`・ω・´)\ Bの所って見た瞬間に、ブロックでなくライン状の越えられないコリジョン作って行き来を防ぐのかなと思ってましたが、それだと判定も特殊だし、何よりデータの持ち方もマップに比べて独特になっちゃいますね。奥が深いです。 この調子だと近いうちに PUCHI-MAP v0.9992 みたいになっちゃいそうですが、でも大丈夫。 プチコンは16桁くらいまでなら表現出来ます(^ω-)
0そうだね
プレイ済み
返信[204]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん けいさん なるほどー。通りぬけはマップチップと同じデザインのスプライト、高低差にはライン状のコリジョンを利用する手もあるのですね。たしかに奥が深いです……。 当初、高低差にはプレイヤーの移動(はしご昇り降り)に合わせてタテ2マス分の透明の壁スプライトを左右に移動させるのかなーと考えてました。 何か質問があった時に、まとまったサンプルがあると今後お手間もはぶけるかな?と思って現時点で自分が考えられそうな要望をまとめただけなので、 サンプルでは「Bは面倒なので最初は使わないようにしよう」とコメント入れとくだけでも良いかもと思います。作る前に知っていたら回避できますし。 バージョンの桁増やす際は、いっそ下2桁増やして(0.9901スタート)しまえば、とりあえず99回は戦えますね(^ω-)
0そうだね
プレイ済み
返信[205]
親投稿
>けいさん そうなんですよね。マップエディタの仕様の範囲内、もしくは機能追加するとしてもシンプルな方向性でないとただの複雑なツールになったり汎用的で無くなるので難しいところです。 あはは。バージョン番号、そこまで言ったら今度は表示領域が無くなりますね(^^; >めがねさん マップ上にどうやって高さの情報(もしくは正しく高さを持たせなくても移動に制限をかけるか)を持たせるかが問題なので、その後はプログラムの書き方みたいになると思いますね。 優先度の問題もありますしねー…。なので結構マップは単純にレイヤーで描くというよりは優先度によって同じ建物であってもレイヤーを分けて置いておいたりしますね。 サンプルは実現したい方向性の参考になるので考えつつ、難しいところはフォローする感じですかね〜。 バージョンはまあその時になったら考えます(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[206]
親投稿
ちょっとオマケです。NKA3NERS まだ未完成ですが、提供してもらったサンプルマップを歩けるように改良したです。アトリビュートは公式ツールの方でつけてます。 まだ当たり判定を正確にしてないのでめり込む分本来は上に表示されるBGの隙間からはみ出して見えたりしますが、これは当たり判定が正確になれば直るので今はスルーしてます。 Bの段差の部分をどうするか含め、僕のツールでのアトリビュート機能実装などの問題が解決しそうなら、このサンプルをもっと正式なものに仕上げていこうと考えています。(そうじゃなくても遅くなると思いますがせっかく提供してもらったサンプルなので、最終的には利用する予定です) 提供された部分のレイヤーに対するBG配置はかなりいじってます。まだこれがベストかわかりませんが、動ける場所、動けない場所、その他の機能などを考慮して最終的に調整する予定です。
2そうだね
プレイ済み
返信[207]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん おお!もう動いてる?! いつもありがとうございます。 なるほど。マップエディターのレイヤーってこういう風に使うんですね。見た目だけ出来てたらいいってもんじゃないんだ……勉強になります。 プログラムはざっと拝見した所、お正月に勉強したボタン・スティック移動関連とプレイヤーめりこみの原因と対処法以外は、ほぼ分かりませんでしたが(^^;) 詳細コメントが付いているので順番に読み解けば(そしてアトリビュート回りの仕組みが理解ができれば)なんとか読めそうな気がしています。
0そうだね
プレイ済み
返信[208]
親投稿
>めがねさん サンプル提供ありがとうございました〜。 まだ作りかけですけどね。というかプログラムは僕が以前作ったサンプルからのほとんど使い回しで、前のはマップサイズが固定だったのを変更して、移動判定をちょっとだけ付け加えただけです。 というか正式なサンプルを出すときは、もっとちゃんとプログラムを変更しようと思っています。その際に、場合によっては内容をシンプルにするためにアナログパッド対応はあえて外す事も検討しています。 プライング&テストで出しただけなので、正直学習用としては約経たないかもと思ってますが、マップのレイヤーの仕組み的なイメージで出してみました。 ちなみに1,2レイヤーがキャラより下、3,4レイヤーがキャラより上ということにして、当たり判定は1,2レイヤーで行っている感じです。
0そうだね
プレイ済み
返信[209]
親投稿
役に立たないが約経たないに誤字ってます。あとレイヤー番号、0からなので1減らさないと言ってる事と合わないですねー…。
0そうだね
プレイ済み
返信[210]
親投稿
ちなみに高さで判断するわけじゃないけどBの部分の移動制限を実現する手段は考えました。ただそれを実装するには、公式ツールでは出来ない方法をつかわないといけないので、結局僕のツールがパワーアップしない限り、その処理は出来ないという…。 アトリビュート機能かぁ…。これはまた大仕事だなぁ…。
1そうだね
プレイ済み
返信[211]
親投稿
そういえば提供してもらったマップデータを加工するときにレイヤーを移動するためのコピーを多用しました。 そしたらちょっと今のコピーの機能が使いにくい感じもして、それはレイヤー間のコピーが多いのにデフォルトがALLだとか、そういう面が影響していると思うのですが、その仕様を調整しようかなとも考えています。 なのでもし希望などがあれば伝えてもらえると(僕が気に入ったら?)採用するかもです(^^; よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[212]
親投稿
あとコピーじゃなくて移動もあったらいいかなと思いました。(オマケ)
2そうだね
プレイ済み
返信[213]
親投稿
めがね tatsugu
確かにALLよりEDITの方が使用頻度が高い気もしますし、移動(任意レイヤーへのカット&ペースト)はあると便利だと思いました。(作成中に、コピーして元画像を消去 の操作を結構しました) あと、今回分割していただいたようなレイヤー構造でマップを作成する場合、BACKレイヤーがSHOWのように複数選択(またはALL半透明表示)できると作業しやすいかも? と思いついたものの、複数表示するとレイヤー入れ替えが困りますよね…… 移動が実装されたら複数表示は不要な気もしますし、シンプルな方が良いでしょうか。う~ん。 それからLL使っていると×2ボタンはあまり使わないのですが、3DSだと便利なのでしょうか? この機能の使い所がまだよく分かってません……。
0そうだね
プレイ済み
返信[214]
親投稿
>めがねさん ALLよりEDITを使いやすくやコピーじゃなくて移動に関しては、是非対応したいと思っています〜。実際に使うとその辺の感じがわかりますよね。僕は機能を作るのに追われて使うのは最小限だったので…。 BACKレイヤーを複数表示というのはUI的な問題もありますが仕様上不可能なんですよー…。 というのはBGって4面しか使えないじゃないですか? それを上画面で使ってるので下画面は全部スプライトで再現してるんです。 なのでBACKとEDITでかなりの数のスプライトを消費していて、もう残ってるスプライトはほとんど無いのでレイヤーを増やすことは不可能だという…。 まあでも気持ちは少しわかるので、なんか良い方法があれば良いとは思うんですけどねー…。
0そうだね
プレイ済み
返信[215]
親投稿
そして×2ボタンの意味無しに気づいてしまわれましたか…(^^; 実は僕も実装したものの使ってないんですよね…。細かい作業をする時に大きく出来た方が間違えて周辺をタッチしてしまうことがなくて良いかなと思って用意してみたのですが、あんまりそう感じないんですよねー…。 ただ僕もLLなので普通の3DSの人はどう思うか知りたいところですね〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[216]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん 解説ありがとうございます。スプライトの数の件、最初??でしたが触ったら分かりました。下を透過するチップがあるからスプライトが、1マスあたり表示レイヤー数分必要だったのですね。 移動が実装されれば、おそらく1レイヤーに描いて、カット&ペーストでレイヤー分けできるので、BACKの複数表示は現状ほど必要な機能ではなくなると思います。 ×2の使用感は3DSユーザーのデバッガーさんからのご意見待ちですね。 画面サイズとスプライトサイズのタッチはゲームなどのUIにも関わりそうなので、自分もぜひ3DSユーザーさんにお伺いしたいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[217]
親投稿
>めがねさん そういうことです〜。そしてBGはマスが多いので大量に消費してしますわけです…。幸い、BGキャラの方が1つで済んでるのが救いです。(公式は回転もそこでするのでBGキャラ数分スプライトを用意していると思います) まあこっちはBGマップ領域を広げられるので、その分消費してしまうんですけどねー…。 今回、提供していただいたサンプルをいじってみて、コピーや移動はもっとやりやすいといいなとは感じたので、その辺は改善していきたいです〜。 ×2は本当に不要だったら削除してしまうという方向性もありますね(^^; てか、縮小すると上記で話したようにBGキャラ数が増えるんで縮小は出来ないんですが、むしろコピーのためなら拡大より縮小の方が欲しいぐらいだなと思いました。
0そうだね
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返信[218]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
初代3DSユーザですが、まだPUCHI-MAPは積ツールとなっていますorz 何か確認観点があれば、後で確認してみます。(便利なものを覚えるのが面倒になってきたおっさんなもので(^^;) ×2ボタンの便利さを考えてみたら良い感じでしょうか? ps BG/SPの件、目からウロコでした。 &こないだ勝手に、質問者さんへの回答にでんぺんさんの名前出しちゃいました。てへぺろ
0そうだね
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返信[219]
親投稿
>おかっぺさん BGを本格的に使うってこと自体が少ないですからねー…。このツールが少しでも貢献できるように成長していってくれればとは思ってますが、たぶんそれはもうちょっと先になるんじゃないかとも思っています。(使い方や応用まで含めて提示しないといけないと思うので) x2ボタンを押すと下画面が2倍で表示されるんですが、今のところの意見としては使わないって感じです(^^; もし使ってるよという人がいたり、こう言う感じで使えるんじゃないかみたいな意見があればいいのですが、このまま不要になりそうなら機能そのものを無くそうかなーって感じがしてます。 ちなみに回答への名前出しは全然問題ないですよ〜。使えるところがあったらどんどん使ってください(^^; という感じですが、よろしくお願いします〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[220]
親投稿
PUCHI-MAP v0.95(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:QKXDK3N3 更新しました! 以下の点がアップデート内容です。 ・コピー時のEDIT表記にコピー元のレイヤー番号を表示 ・コピー時にレイヤー番号を押せばEDITに切り替えなくても切り替えることが出来るようにした。 ・コピー時には左右ボタンでレイヤーを切り替えられるようにした ・コピー時の操作ガイドを表示するように改良した ・コピーじゃなくて移動するためのチェックボックスを追加 ・コピー時はXボタンでも移動のチェックボックス変更出来るようにした ・コピー時にYボタンを押すと同じ位置にペーストできるようにした。(これはALLでなくEDITでコピー先が同じレイヤーでないときのみ有効です)
0そうだね
プレイ済み
返信[221]
親投稿
ということで、主にコピー関係を拡張や使いやすくしました。 これでレイヤー間のコピー(移動)などがより便利になったと思います。よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[222]
親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様です。 コピーオプションのX(移動)Y(同じ位置)ボタンが想像以上に使いやすかったです! あ、でもYボタン(同じ位置)を移動でなくコピーで使用するケースというのはあるのでしょうか? うっかり重複しそうな気が…… あと、要望ですが コピー時にスティックでマップをスクロールする時に、(ペンタッチで出てくる)白線のコピー先領域も表示してスクロールしながら位置決めしてAでポチっとコピーが出来るとか、 もしくは、コピー領域をペンでドラッグしている時に画面の端までドラッグした場合、(キャンセルにならず)そのままマップをスクロールできたら大きなマップでも手早く直感的にコピー出来る気がします。(この場合一度タッチすると操作のキャンセルがマップの右・下端かアンドゥ頼りになりますが) もう0.95なのに思いつきで好き勝手言ってすみません……。
0そうだね
プレイ済み
返信[223]
親投稿
>めがねさん 早速使っていただき、ありがとうございます〜。 Yボタンはコピーでも同様に動作してしまいますね…。移動に限定した方がいいでしょうかねぇ。 コピー先領域にペタってやる時って、スクロールしてもコピー先が付いてくる感じになりますよね。ちょっと可能かどうかを検討してみます。 あともしくはの方ですが、コピー選択の時にはアナログスティックも併用するとマップをスクロールさせながら選択範囲を広げられるので大きなマップも選択できるんです。ただ左利きだと併用がしづらいかもですねー…。 ペン移動時に自動的にマップをスクロールさせる件は検討してみますー。うまくやれそうなら良いんですけどねー…。
0そうだね
プレイ済み
返信[224]
親投稿
めがね tatsugu
おおっ!ペンとスティック併用できたのですか。 上のコメントは、ペースト時の位置決めのドラッグのつもりだったのですが、選択も位置決めもスティックが併用できたら確かに問題ないですし、スティックスクロール実装すると右利きの人には余計煩雑になるかもしれませんね。 やはり利き手が違うと微妙に動作テストの感想が違ってくるみたいでorz Yボタンでコピーはあると便利なケースが(思いつかないけど)ありそうな気がしなくもないので、どうなんだろうと思ってます。。。
0そうだね
プレイ済み
返信[225]
親投稿
>めがねさん そうなんですよ〜。併用が出来るんでかなり応用がききやすいはずなんですが、やっぱり利き手が違うとその辺は想定とは違うんだなぁ、と感じますねー…。 Yボタンでのコピーに関しては、上記のAでポチッとコピーのイメージで、同じ場所以外にもコピーできるならYボタンでコピーも使えるような気がするんで、上記の要望と合わせて機能を統合できないかどうかなども含めて検討しようかなって思ってます。 検討の方に関しては、アトリビュートの実装とどっちが先になるかわからないところもありますが、よろしくお願いします!
1そうだね
プレイ済み
返信[226]
親投稿
>めがねさん 頂いていた要望のA(Y)ボタンでポンなのですが、ちょっと見送ろうかなと思ってきてるんですが、どうでしょうかね? というのは、ペンを使わないでペーストできるのは確かに便利そうではあるのですが、アナログスティックは細かい操作に向いているとも思えないので思った位置に合わせるのが意外と面倒でないかと思って、逆に実装したらその部分でうまく合わないとかストレスが溜まらないか心配なところがあります。(十字ボタンはレイヤー移動で使ってるので使えないし) あと同じ位置はコピーはほとんど意味ないかなと思ってきたので、同じ位置の時は移動オンリーにしようかと思ってきています。ただ移動にチェックが付いてないのに移動の処理になるというのがわかりにくい部分もあるかもしれないので、そこをどうするか検討中だったりします。
0そうだね
プレイ済み
返信[227]
親投稿
めがね tatsugu
お昼に隙を見てちょっとだけ。 >でんぺんさん そうですね。おっしゃる通り動きの精密さもそうですし、スティックとペンの併用操作が可能なのにスティックを動かしたらコピー先の枠が連動して動くっていうのは、やっぱりペン操作の妨げにもなる気がしますので(^^; お忙しいのに思いつきでお手間を取らせてしまってすみません&色々とご検討いただき有難うございました。
0そうだね
プレイ済み
返信[228]
親投稿
>めがねさん コメントありがとうございます。めがねさんが色々テストしてデバッグや意見をくれるのでかなり助かってます! おなじばしょでコピーが不要というのも、なんとなく気づいていたものの指摘されると確信が持てたり、一般的な意見として考えられるので助かります。 色んな意見は参考にしつつ、より良い方法はないかも考えつつ、そういう案が見つかったときは実装してみたいって思ってます! 今後とも、よろしくお願いします〜。
0そうだね
プレイ済み
返信[229]
親投稿
ひろきち henahenachoco
まだまだBG触りたてなもので、トンチンカンなことを言ってしまっていたらすみません。 取り合えず上画面を最低限埋め尽くしたいと思い、マップのサイズを25×15に、画面数を1×1にして保存しようとするとエラーが出てしまいました。 これは既出でしょうか? サイズを一つずつ増やせばエラーは出ないので、こちらとしては大した問題ではないですが、一応報告と言うことで。
0そうだね
プレイ済み
返信[230]
親投稿
>へたれさん 報告ありがとうございます〜。 エラーが発生したのは確認しました! おそらくバグです! セーブは公式のマップツールから持ってきているのですが、公式はマップサイズが固定なので不具合が残っていることがあって、前にそれを少し直したはずなのですがまだ不具合があるのかもしれません。 ということで、ちゃんと調べて直したいと思います! ありがとうございました!
1そうだね
プレイ済み
返信[231]
親投稿
PUCHI-MAP v0.96(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:KSKEERS 更新しました! ・画面サイズによってセーブ&ロード時にエラーが出てしまう不具合を修正しました。 よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[232]
親投稿
ひろきち henahenachoco
素早い対応ありがとうございます! サイズ変更したものを、以前公開されていたマップのサンプルプログラムで読み込んだのですが、エラーが出ました。 そのサンプルも公式ツールで作成されたマップを読み込むことを想定しているからでしょうか。 とりあえず自分で数字をいじって正しく表示させるようには出来ました。 ここまで来ると読み込む方もプログラムを考えないといけないみたいで、BGマップツールって、なかなか難儀なものですね…
0そうだね
プレイ済み
返信[233]
親投稿
>へたれさん そうですね〜。以前公開していたマップサンプルなどは公式ツールがサイズ固定なのを利用して処理を端折ってプログラムを短くしているところがありますね。 僕のツールでは可変で出来るわけなので、正式公開時にはそれを読み込むためのプログラム(サイズ可変対応版)も同時に公開する予定ですが、まだ出してません。(実際改変してるセーブ&ロードプログラムも今回不具合もありましたしね) 暫定的に改善したものを出すとしても正式公開まではこのスレッドで出す事になると思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[234]
親投稿
めがねさんからいただいたサンプルマップを歩けるようにしたサンプル(以前公開したもの)がマップサイズによってエラーが出てしまう不具合があったので修正しました。(まだ内容自体はまったく同じです) このサンプルではアトリビュートやマップサイズの変更に対応しているので一応ここに公開しておきます。上の部分のルーチンと変数の定義の部分を利用すれば、このサンプル以外でもマップを表示する事は出来るはずです。 ということで公開キーは:VACNE3NJです。 内容は以前と全く変わってないので、読み込みルーチンを再利用する人以外は再度DLするほどではないと思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[235]
親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様です。 もうバグも見つけられそうにないし、Ver0.99になってから本気出そうと思っていたのですが(^^; バグではないけど少し気になった動作がありましたのでご報告します。以前ご報告しましたマップチップの選択ウインドウを広げる際の動作に関連しているのですが、 あの時とは逆に、マップの右端列を表示している場合にマップチップの選択スペースを畳めなくなっているようです。 こちらもマップの右端列が表示されている時はマップがついてくる形でマップチップのウインドウを畳めると感覚的に気持ちいいかなと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[236]
親投稿
>めがねさん ご意見ありがとうございます〜。 実はその問題気づいていまして、最新のバージョン(まだ公開してない)では直っていたりします。 ただ誰にも指摘されてなかったので、それだけで更新するのも微妙かと思って更新してませんでした。 ということで、すぐ更新するか他の更新に合わせるかは未定ですが、その問題は次のアップデートで直ると思うのでアップデート後に確認してもらえたらって感じです! よろしくお願いします〜。
1そうだね
プレイ済み
返信[237]
親投稿
アトリビュートモードの進行は70%越えたぐらいかなって感じです。 週末で終わるかな…。2月は辛い…。 頑張って正式公開目指します。
0そうだね
プレイ済み
返信[238]
親投稿
一応上も。
0そうだね
プレイ済み
返信[239]
親投稿
軽く説明。 アトリビュートというのはBGキャラに対して割り当てるデータみたいな感じです。プログラムではそれを利用することでマップツール上で当たり判定のBGキャラを変更出来たりプログラムの判定が楽になったりします。 下画面では選択したBGキャラに対してアトリビュートの数字を設定する事が出来ます。割り当てられる数字は0〜255までです。 公式ツールではこの数字に0と1しか使ってなく、1は移動不可能のフラグとしてのみ利用しています。(なので×のチェックのみ) 僕のツールでは、せっかくある数字なので255まで利用できるようにしました。ただ0と1のみ使えば公式と互換があります。 (1が公式ではXの付いてる歩けない場所) 上画面では実際のアトリビュートがどの辺りに反映されているかを見ることが出来るので、これをみればどの辺が辺り(情報)があるなどが分かると思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[240]
親投稿
(上画面では0は省略して表示していません) 下画面ではアトリビュートの値が設定できますが、一応二通り用意しました。ひとつは単純に0〜255の数字を打ち込んで入れる感じですが、もう一つは8ビット分のスイッチをON/OFFするような感じで設定できるボタンを用意しました。0〜255は8ビットなのでビット演算を利用すると8個のON/OFFスイッチを含ませる事が出来るので、それに対応しています。 この辺はちょっと初心者には難しい部分もあると思うので、公開時にちゃんと説明しつつサンプルを用意したいと思っています。
0そうだね
プレイ済み
返信[241]
親投稿
nyannzi CornedBeef
おぉ!何だかよく分からないけど 凄い(ぉぃ 自分含めアトリビュートが何だかよくわかってないけど気になってる人は多いはず。お疲れ様です!あと30%~!
0そうだね
プレイ済み
返信[242]
親投稿
>nyannziさん 声援ありがとうございます〜。 BGキャラのアトリビュート(今回実装)はBGキャラチップ毎に設定できるデータみたいな感じで、そのBGキャラの特性などを表す(一番わかり易いのは壁や木などは移動できないなどの移動フラグ)ために利用できます。 ただ例えば扉に2というアトリビュート(データ)を割り当てたとして、プログラム上で触れたのは扉だという判定は簡単にできますが、その扉がどこにつながっているかや扉の個別の名前(ID)のようなものはわからない(設定できない)ので、その辺がイマイチな部分だったりします。つまり固有名詞的な扱いは出来なということです。また同じ種類は同じデータになってしまうので、例えば同じ壁(キャラ)に通れる・通れないの2種類のものを作ることも出来ないです。(見た目が同じでキャラとしては違うものを用意すれば判断できますが無駄に一つ絵を消費します)
0そうだね
プレイ済み
返信[243]
親投稿
なので本当ならさらにマップアトリビュート(マップデータに付加できる情報)があると応用が広がるんですが、その機能は公式にもないですし、僕のツールでも現時点では未実装です。 ちなみにマップアトリビュートとはBG以外の第5のレイヤーみたいな感じで、絵はなくデータ(数字)を設定できるもの、みたいな感じに捉えると近いかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
返信[244]
親投稿
くろちく FoliageLamp
説明のおかげで、アトリビュートがほんのり理解できました。 スプライトだと向きとか回転だったので 情報がいろいろ関連づけられた数字、みたいなものなのかな。 完成楽しみにしてます、頑張ってください。
0そうだね
プレイ済み
返信[245]
親投稿
nyannzi CornedBeef
なるほど小回りがききづらい部分はありそうですが使いこなせれば大幅に時間効率をあげられそうですね
0そうだね
プレイ済み
返信[246]
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>Leuchtさん そうですね〜。そしてその数字の意味はプログラマーが自由に決められる(利用する)って感じですね〜。 >nyannziさん そうですねー。これはこれで使いようはあるので上手く使えば効率は良くなると思いますよ〜。 ちなみにBGキャラアトリビュートとして他の利用の仕方としては、たとえば3は砂漠(移動速度が落ちる)、4は沼地(体力が減る)、5は氷床(滑る)などBGキャラに対応した処理を割り当てやすいものならば利用することが出来ますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[247]
親投稿
けい kei0baisoku
私もでんぺんさんのせつめいを読んで初めてアトリビュートの正体がほんのり分かりました(・ω・) 自分で道を切り拓くか、切り拓いた人から直接話を聞かないと分からないというのはなかなか敷居が高いですな………
0そうだね
プレイ済み
返信[248]
親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様です。 なるほどー。でんぺんさんのご説明で、僕もアトリビュートの仕組みがちょっぴり見えてきました。 これって、機能を記述する際には、マップチップのH・V・ROTの情報と併せて参照や設定ができたりするのでしょうか? 例えば「矢印」のマップチップを作って、「アトリビュート●番でROTによって進める方向が変わる」なんてのを設定できるのかなーと。
0そうだね
プレイ済み
返信[249]
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>けいさん アトリビュートは前知識がないとなにがなんだかさっぱりなところはあるでしょうしねー。基本的に公式ツールはツールを投げっぱなしなところがあるので困りものですが、今度の書籍で解明されるといいですね。 >めがねさん もちろん元々ある設定とは併用可能ですよ〜。というかマップチップの回転情報などはBGキャラチップの属性と言うよりは、マップデータの方の属性になります。(回転などはマップデータに書き込まれる情報なので) ということで、たとえばアトリビュート10番を矢印と決めて設定した場合、足元のマップデータを調べてそのBGキャラ(下位12BIT)のアトリビュートが10番だったら矢印と判断して、今度はマップデータの方のROTを取得して進める方向を決める、みたいな処理にすることが出来ますね〜。 という感じなので、めがねさんの言う希望は叶えることが出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[250]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん おお! 解説ありがとうございます! これは工夫次第で色々と遊べそうな気がしてきました。完成楽しみにしてます。
0そうだね
プレイ済み
返信[251]
親投稿
けい kei0baisoku
私はプログラムは慣れてるので「マップキャラに紐付けられるユーザ定義8ビット情報」なのが理解できれば、後はできること、できないことも自動的に分かるのですが、自力だと多分その理解まで長かったんじゃないかと思います。(^^; これ、公式のツールが分かりづらい事によるマイナスの副産物だと思ってるので、でんぺんさんのツールを使うことでその辺の理解の助けにもなるんじゃないかなと期待してます。
0そうだね
プレイ済み
返信[252]
親投稿
>めがねさん ほんと工夫次第だと思います〜。なので僕もマップ利用のサンプルではその辺がわかるようなものになればいいなぁ、とは思ってるんですが、とりあえずまずはツールですね! >けいさん ですよね〜。スプライトの概念もそうですが、知ってるのが前提に用意されているものが多い印象がありますよね。 それに公式ツールもアニメーションツールなんて使おうとも思えない仕様ですし(^^; まあアニメーションツールはマップエディタよりも汎用性が低そうなので、あまりいじる気にもならないですが…。 僕のツールが少しでもそういった理解やゲーム作成の助けになればいいなと思ってます〜。というか乗りかかった船みたいな感じで、ちょっと疲れ気味ですが少なくとも正式公開までは頑張ろうと思っています!
1そうだね
プレイ済み
返信[253]
親投稿
PUCHI-MAP v0.97(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:V3NEV3NJ 更新しました。機能的には限り無く正式版に近いものです。 変更点は、 ・マップ画面のサイズを変えたときに端だったときには左に広がるように改善 ・アトリビュートモードを実装 です! アトリビュートモードは一応調整中の部分もあるんですが、とりあえず機能としては実装出来てきていると思うので、デバッグや意見を聞きたいと思って更新する事にしました。 アトリビュートそのものについてわからないこともあるとは思いますが、とりあえず色々といじって意見をもらえたら嬉しいです。よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[254]
親投稿
アトリビュートモードに切り替えるには、L(またはR)ボタンを押しながらXボタンを押すと切り替わります。(戻すときも同様です)
0そうだね
プレイ済み
返信[255]
親投稿
説明用の画面です。
0そうだね
プレイ済み
返信[256]
親投稿
左側のレイヤーALLや数字が書いてあるところでは、上画面に表示されるレイヤーを切り替えることが出来ます。 複数のレイヤーが表示されているときのアトリビュートの数字は表示されているレイヤーのBGキャラアトリビュートの値をORで合成した値になります。 上画面は下画面のBGキャラ上に表示される値は16進数(00〜FF)になります。ただし上画面は00の場合は数字は表示されません。 BGキャラが選択されていると中央下部の入力部が有効になります。選択時は、その選択されたアトリビュートの値が表示されますが複数選択時で数字が複数含まれている場合は表示は-になります。 下の8マス並んでいるエリアをタッチするとトグルでON/OFFでチェックが付きます。これは2進数に対応しています。右上には実際の値が10進数で表示されています。(同期します)
0そうだね
プレイ済み
返信[257]
親投稿
右上の10進数のエリアをタッチすると数字パッドが表示されて数値でも入力することが出来ます。入力した内容は下部の2進数にも反映されます(同期されます) 2進数チェックでも10進数入力のどちらでもアトリビュートの値を変更する事が出来るので、用途に応じて好きな方を利用してください。 右上の「いろ」と書いてあるところの色をタッチすると上画面に表示される数字の色を変更する事が出来ます。絵によって数字が見づらい場合はこれで変更出来ます。 一応機能としてはこんな感じです。 他にはショートカットとしてはL(またはR)ボタンを押しながら十字キーを使うことでレイヤーを切り替えることも出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[258]
親投稿
また隠し機能というわけではないのですが、L(またはR)ボタンを押しながらレイヤーの数字をタッチするとトグル的に表示を切り替えることが出来、このやり方だと2つのレイヤーを表示など、ALLや単体では表示出来ない表示のしかたをすることも出来ます。 あとオマケで画面左の境界バーの部分はこのモードの時は動かすことは出来ませんが、ドラッグするとBGキャラを上下にスクロールできます。またレイヤーALLと書かれている部分の上のところも左右にドラッグするとBGキャラを左右にスクロールすることが出来ます。 またEDIT時と同様に、L(またはR)ボタンを押しながらBGキャラエリアをドラックするとBGキャラの選択ではなく、BGキャラをスクロールさせることが出来ます。 とりあえずは以上の感じかな…。よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[259]
親投稿
ちょっとオマケ。アトリビュートモードのTIPS 公式ツールのようにマップに対して直接アトリビュートを設定する事は出来ませんが、通常(EDIT)モードとアトリビュート(ATTR)モードのBGキャラ選択状態は維持されるので、 1 EDITモードでマップに対してL(またはR)ボタンを押しながらタッチしてBGキャラをスポイトで選択する 2 ATTRモードに切り替える。※L(またはR)ボタンを押しながらXボタン 3 BGキャラは選択されているので、そのBGキャラに対して設定したいアトリビュート値を設定する という感じで、ちょっと手順がかかりますがマップのBGキャラに対して値を設定する事が出来ます。 通常は直接BGキャラを選んで設定する方が早いと思いますが、BGキャラが見つけにくかったりなにを使っているかわからなかった場合などには便利だと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[260]
親投稿
とりあえず正式公開までの今後の流れです。 ・現バージョンを元にデバッグやアトリビュート機能の調整(意見があれば検討・対応。なければ微調整のみでほぼリリース版) ・リリース候補(v1.00RC)をここで公開する。ここでの最終版(ただしバグがあれば修正&再投稿) ・アトリビュートを利用した利用サンプルを作成する。(めがねさんの提供マップを使用する予定) ・正式版(1.00)公開(利用サンプル同梱)。新規投稿でのお知らせをする。 みたいに考えています。
1そうだね
プレイ済み
返信[261]
親投稿
追伸ですが、場合によってはサンプルの公開は遅れるかも…です。なるべく役立つサンプルにしたいのですが、その分手間もかかりそうな予感がしてます…。
1そうだね
プレイ済み
返信[262]
親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様です。少しだけ触ってみました! アトリビュート設定でレイヤーを選択表示してエディットに戻ると、直後のエディットのSHOW設定が無視されてしまう(上画面の表示レイヤーが更新されない)ようです。
0そうだね
プレイ済み
返信[263]
親投稿
めがね tatsugu
あと、時々下画面の表示枠がこんな感じになりますが、上手く再現しなくて原因はまだ不明です。
0そうだね
プレイ済み
返信[264]
親投稿
めがね tatsugu
表示枠のエラー判明しました。 下記の手順で再現します。 1.普通の編集モードの際にS,F,Pのいずれかを選択している  (マップチップを選択している)状態でアトリビュート  モードに切り替え。 2.アトリビュートモードでL(またはR)+Bボタンでチップの  選択を解除 以上です。とりいそぎご連絡まで。
0そうだね
プレイ済み
返信[265]
親投稿
>めがねさん 不具合報告、ありがとうございます〜。丁寧な再現手順も助かります! 不具合を直したらまたバージョンアップして公開します。よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[266]
親投稿
PUCHI-MAP v0.98(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:ZRKXV23E 更新しました! ・アトリビュート遷移時などにSHOW設定が反映されない不具合を修正しました。 ・選択状態でアトリビュートモードに移行した際、選択解除で画面がおかしくなる不具合を修正しました。 基本的にはめがねさん報告のバグに対応した感じです。 実はその副作用?でアトリビュートモードで全部のレイヤーを選択しないことが可能になりました。(その際はアトリビュートだけ表示される) よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[267]
親投稿
アトリビュートモードの画面構成(下画面)はまだ検討中な部分があって、もしかしたらもうちょっと変更する可能性があったりもします。 なんにしても使いやすくしたいとも思うし、もし意見などがあったら言ってくださいね〜。ではでは。
0そうだね
プレイ済み
返信[268]
親投稿
変更中の画面です。
0そうだね
プレイ済み
返信[269]
親投稿
今変更中のアトリビュート画面(下)です。 選択BGキャラの情報を右側にしてEDITと統一させました。そして色の場所を変更して色数を増やしました。 調整中なので公開はもう少し後ですが、画面構成が変わって戸惑うといけないので先に予告してみました。たぶん問題ないと思うんですが、これだと困りそうな場合は言ってください。
0そうだね
プレイ済み
返信[270]
親投稿
PUCHI-MAP v0.99(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:D28EE2AE 更新しました。 ・アトリビュート画面構成変更 ・色設定を14色に増やした。 です。 本当はもう少しいじりたいところですが、そろそろバグがなければ1.0として公開してしまおうかとも迷っています。 よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[271]
親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様です。 Ver0.99のところ非常に申し上げにくいのですが.... アトリビュートモードで、一度マップチップの選択状態を変更(別のチップを選択したり選択解除)すると、チップ一覧をヨコスクロールするスライドバーが応答しなくなるようです。 L(R)+ドラッグは常に正常動作しているので、スライドバーのみの不具合かと思われます。
0そうだね
プレイ済み
返信[272]
親投稿
>めがねさん いっきにバージョン0.99を削除しました! なので次にアップするときも0.99でいきます(^^; ということで不具合を確認して対応したら再度アップしますね。よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[273]
親投稿
ちょっと悩ましい状況になってしまいました…。 横スクロールするスライドバーは、右側のBGキャラ表示がEDITおと同じになったのでそっちの方で反応するようになってしまいました…。 方向性としては、 1 右側に統一して左側のスクロール機能を無くす 2 右側の機能を無くして左側の方に統一する 3 右も左も同様に動作するようにする があります。1と2は簡単なんですが3はちょっと改良しないといけない感じです。今考えているのは1か3かなぁって感じなんですが、どうしようかなぁ…。迷いますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[274]
親投稿
PUCHI-MAP v0.99(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:NA7QE34J 諦めて両方有効にしました(^^; ということで指摘された問題を解消したものを同バージョン番号で再更新しました。 よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[275]
親投稿
けい kei0baisoku
||((・ω・)ススッ || (・ω・) < version064h ||=3 ピャッ
0そうだね
プレイ済み
返信[276]
親投稿
めがね tatsugu
>でんぺんさん まさかそうくるとは……(^^;)>V0.99 なるほどチップを変更するとEDITと同じUIになっていたのですね。個人的にはドラッグ移動派なので、どの選択になってもOKなのですが、他の方はどうなのでしょうか……? あと、不具合をもう一つ。 EDITモード時にL(R)を押しながら下画面の「SIZE」の文字の辺りを押すと上下画面共に表示がおかしくなります。
0そうだね
プレイ済み
返信[277]
親投稿
めがね tatsugu
すみません。L(R)押してなくても発生しました><
0そうだね
プレイ済み
返信[278]
親投稿
>けいさん そうきましたか(^^; ちょっと時間空いちゃったのでさすがにまた0.99には出来ないですね〜…。考えてみよう(^^; >めがねさん 慌てるとバグが残ってますねー…。とりあえずは両方有効にしちゃったんで、それはそれでOKとして新しいバグを直さないとですね。デバッグありがとうございます。
0そうだね
プレイ済み
返信[279]
親投稿
めがね tatsugu
お疲れ様です。 あの、連投すみません。(たしかに慌てるとミスが……(^^;) 先ほどの不具合情報ですが、起動直後ではなくて、何かチップが選択された状態でアトリビュートモードからEDITモードへ戻ってきた後にクリックで起こります。
0そうだね
プレイ済み
返信[280]
親投稿
>めがねさん ありがとうございます〜。なんとなく原因はわかってきました! これを直したとして、他にバグがないと良いなぁ…。もう1.00にしたいです(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[281]
親投稿
原因はわかったんですが潜在的なバグも見つけてしまったので更新にはもう少し時間がかかりそうです…。 なので、もしその間にバグが出たらどんどん報告してもらえると次のアップデートにまとめられるので助かります〜。
1そうだね
プレイ済み
返信[282]
親投稿
PUCHI-MAP v1.00RC0 ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:NK43YD4F 更新しました! めがねさんから指摘された不具合及び潜在的なを修正しました。 よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[283]
親投稿
バージョンにRCがついていることからもわかるようにこのバージョンをリリース候補にしようと思っています! とりあえずしばらく様子をみて、バグ報告とか問題が寄せられなければバージョン1.00として正式公開する予定です。 で、上記にも書いたようにサンプルはちょっと後出しになるかなって感じです。すいません。まずは正式リリースを優先したいという考えに変わってきてます。 という感じですが、よろしくお願いします!
4そうだね
プレイ済み
返信[284]
親投稿
PUCHI-MAP v1.00rc1 ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:KA333AY 更新しました。変更点は、 ・L(またはR)ボタンを押しながらでの範囲選択操作中は、座標表示を選択範囲に改良した。 です。 地味なアップデートですが、マップチップがある場所やコピー範囲のマップ座標を調べたいときには地味に便利だと思います。 よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[285]
親投稿
あと一応週末(土曜日)目標で正式版のリリースをしようと考えています。なので、なにかあった際はそれまでによろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[286]
親投稿
さらに余談というか、実は各BGキャラ毎のアトリビュートに任意の色をつけれるようにしようかとも思ったのですが、今はセーブデータが公式のデータ形式内に収めているので色情報を持つことが出来ず、エディタを起動する毎に色情報がリセットされたら意味が無いなと思ってやめました。 今後、独自形式の保存をするようなことが出てきたら、その際はそういう機能もプラスされるかもです。
0そうだね
プレイ済み
返信[287]
親投稿
くろちく FoliageLamp
ものすごく微細な部分で要望なのですが アトリビュートボタンが、下の段の色ボタンを押そうとすると 同時に×も押してしまいます。 最終更新のようですが、なんだか寂しくもある不思議。 サンプルマップ、お忙しいのがひと段落するまで? のんびり待ってますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[288]
親投稿
>Leuchtさん 要望ありがとうございます。 なるほどー…。表示エリアが少なくて詰め込んだ影響が出てしまっていますね…。 カラーの部分は実はタッチじゃなくてドラッグ的に移動しても選択できる(Xの方はドラッグには対応してない)ので、ちょっと上の方からドラッグしながら選んでいけば間違えて押すことはないのですが、とはいえ誤動作をするのは良くないので、どうしたらいいか検討してみます。 なんだかんだで長くなっちゃいましたしね(^^; 正式公開の際は、新しく投稿を改めた上で、デバッグや更新、サンプルのことなどはそっちの方でやっていこうと思っていますので、その際はまたチェックしてください〜。 という感じで、また対策が出来たら更新しますが、よろしくお願いします!
1そうだね
プレイ済み
返信[289]
親投稿
上記の色の件ですが、今、下のところがタッチしやすいように上の線上でも反応しているのですが、そうするとどうしても色と近くて反応しやすいので線の上は反応しないようにしようか検討中です。
0そうだね
プレイ済み
返信[290]
親投稿
けい kei0baisoku
機能がたくさんあるとインターフェースの工夫も難しそうですね……… タッチで複数反応しそうな時は、距離を見て一番近いやつ優先にすると、割と問題なくなりそうかなとか考えました(・ω・)
0そうだね
プレイ済み
返信[291]
親投稿
>けいさん 複数反応といっても別に範囲が重なってるとか誤作動しているわけじゃないんで近いとかいう問題でもないんです〜。ペンでタッチしている位置の微妙な差みたいな? てか調べてみたら実はそれ以外にバグで想定よりも上の部分にも判定があったというポカをしていたので、それを直して調整したらアップします(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[292]
親投稿
PUCHI-MAP v1.00rc2 ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:L3VNF334 更新しました。rcの数字が増えるだけなのでいくつでもいけますよ!(^^; ・カラーの当たり判定を調整&表示を変更した よろしくお願いします!
1そうだね
プレイ済み
返信[293]
親投稿
くろちく FoliageLamp
対応ありがとうございます。 個人的に+が動くの、結構好きな感じです楽しくなってきます。 一目でどの色を選択してるか、わかりやすいのもいいですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[294]
親投稿
>Leuchtさん いえいえー。ご指摘ありがとうございました。判定ミスもあったし気づいてなかったので良かったです。 +が動くのは、もともと選んだ色が区別されてなかったのは気になっていたので今回の修正を機に実装した感じです〜。気に入ってもらえて良かったです!
0そうだね
プレイ済み
返信[295]
親投稿
けい kei0baisoku
あ、なるほど。勘違いですみませんです(´ω`) 当たり判定って、よほど酷く間違わないとなかなか気付かなかったりしますよね……… いずれv1.00rc100みたいな綺麗な並びになるのをワクワクしながら待ってみたりo(°∀°)o
0そうだね
プレイ済み
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>けいさん いえいえ。今回はともかくアドバイスが状況打破のきっかけになる事もありますし、どんどん歓迎です! そうそう。当たり判定は微妙はところは見逃しがちというか…。しかも今回のカラー変更って使用頻度も低い(と思う)しテストも甘い感じですねー…。 そのバージョン番号だとあと98回も更新する事になりますから、その前に正式公開してますよ!(^^;
0そうだね
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めがね tatsugu
お疲れ様ですー。もう重箱の隅をつつくような意見しか出せそうにないのですが、せっかくなので。。 アトリビュートモードのレイヤー切り替えで、L(R)+十字キー上を押すとALLに戻りますが、その後の左右ボタンの挙動が怪しい感じがします。(0123全選択になる)下ボタンで抜けられるので問題ないのですが左右でもALLから抜けられた方がしっくりするような気が。。。 あと、あわせてEDITモードの選択でも十字上でALLに戻る動作があるとアトリビュートモードとUIが統一できるかなと思いました。 正式版公開楽しみにしてます!
0そうだね
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>めがねさん ALL後の左右ボタンの挙動、チェックしてみます〜。どういう動作だったかぁ。まあミスっぽいですが…。 あとEDITモードに関しては実はその操作は反転に使ってるんでボタンが空いてないんですよー…。(たしか) BGキャラ選択時にL(R)+上下左右は反転や回転だったと思います。未選択の時はALLに戻るという風に出来なくはないですが、操作が混じって逆にわかりにくくならないかと思うところもあるんで迷うところです…。 どちらにしても後でチェックしてみます〜。ありがとうございました!
0そうだね
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めがね tatsugu
>でんぺんさん おわー。いつも説明がわかりにくくてすみません(><;) EDITモードの選択というのは、コピーの時のレイヤー選択(ALLから十字ボタンの左右でコピー先レイヤーを選択)の動作のことです。
0そうだね
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>めがねさん あー、なるほど。確かにそれは良いですね。勘違いしてました〜。了解しました〜。
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PUCHI-MAP v1.00rc3 ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:QRE5REYD 更新しました! ・アトリビュートモードのボタンによるレイヤー切り替えで左右選択時に動作がおかしかったのを修正した。 ・コピーモード時に上下ボタンでALLとEDITの切り替えが出来るように改良した。 以上です。よろしくお願いします!
1そうだね
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めがね tatsugu
お疲れ様です。 強制終了系の不具合などを見つけたのでご連絡します。 ・起動直後にマップチップ領域をドラッグで広げられない (アトリビュートやサイズ変更、新規作成から戻った後は  正常に動作します) ・マップの横サイズが18マス以下の場合、チップ一覧の  領域をドラッグで(マップの端を超えて)縮めようとする  と強制終了する。 ・マップチップを2マス以上複数選択して、マップの  右端または下からはみ出すように置こうとすると  強制終了する。 以上です。よろしくお願いします。
0そうだね
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>めがねさん 不具合報告、ありがとうございます〜。 諸々確認して対応していこうと思います! なかなか正式版への道のりは遠いですが週末(土曜)FIX目指して頑張ります〜。
0そうだね
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PUCHI-MAP v1.00rc4 ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:EKSN334Y 更新しました。めがねさんから指摘された不具合修正です。 ・起動直後にマップチップ領域を変更出来ない不具合を修正 ・マップの横サイズが18マス以下の時にマップチップ領域を縮めると強制終了する不具合を修正 ・複数選択したマップチップをマップの右や下からはみ出るような位置に配置しようとすると強制終了する不具合を修正 です。よろしくお願いします!
0そうだね
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ついに週末です! 明日の朝(時間は適当)までにとくに不具合報告などがなければ正式版としてリリースしようと思います。 それまでの間に不具合があった場合は、それを直して公開、それが明日の朝を越えていたらロスタイムに突入し、公開後1時間の間に問題が報告されなければ正式公開にしようと思っています。(バグの重要度によっては2時間のロスタイムにするかもしれませんが) という感じですが、よろしくお願いします!
2そうだね
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これから正式公開の準備をします。旧公開キーも削除しました。 今までデバッグや感想等、ありがとうございます! ここまで作って来れたのはみんなの応援や手助けがあったからです! とくにめがねさんにはたくさんのバグ報告を頂き本当に助かりました。ここまでバグを減らせて完成度があげられたのはめがねさんのおかげと言ってもいいぐらいです!(ソースにスペシャルサンクスで載せてもいいですか?) よろしくお願いします!
0そうだね
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けい kei0baisoku
正式公開おめでとうございます!(^O^) 気が付いたら意味のないコメントばかりで、結局ジャマばかりですいません(°∀°) 振り返ると、最終的にゲーム作るのと同じくらい手間隙かけたツールになったのではと思います。 広く使ってもらえるといいですね(^O^)
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>けいさん ありがとうございます〜。いえいえコメントもらえると嬉しいですし過疎化しなくて助かります(^^; 実は正式公開書き込み直後に一つ不具合を見つけて急遽直してました(^^; 先に公開キー出さないで良かった…。 気がつくと凄い書き込み数ですし、なんだかんだで手間かけてしまいました〜…。ツールは人が使うのが前提なのでまたゲームとは違う苦労があると改めて感じました…。 とにかくリリースできて嬉しいです。これでやっと休めます(^^;
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めがね tatsugu
>でんぺんさん おおお!! とうとう正式公開ですねっ! おめでとうございます&お疲れ様です!! そして勿体無いお言葉をいただき恐縮です。 こちらこそ製作過程で、でんぺんさんの試行錯誤やスピード感、もの作りの思考の一部を生で感じられ、とても勉強になり刺激的な体験でした! 入り浸り過ぎて他の方が入りにくい空気になってたらどうしようと反省したりもしてたのですが(^^;)少しでもお役に立てていたなら光栄です。 本当におつかれ様でした。
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めがね tatsugu
お礼とお祝いする時は、ズゴックだと聞いたので…(ロッド★☆さんのEASY PAINTで描きました)
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>めがねさん おお〜。ズゴック凄いですね! ありがとうございます! とても助かりましたよ〜。それで言いにくいかもしれませんが、上記に書いたソースにスペシャルサンクスいいですか? というか駄目と言われなかったら載せておきます(^^; サンプルマップも活用させてもらってますし、これからもっと活用すると思いますしね。ありがとうございました!
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正式公開おめでとうございます! このPUCHI MAPがより多くの人に使われるといいと思っています 私も今やってる作業が一段落ついて他のことできるようになったら触ってみたいですね あと、折角ですからニンドリのツールに応募してみてはどうでしょうか? 公式との互換性まで考慮して作られたツールなんてそうそう無いですし サンプルまで用意されてるとなれば 公式のツールで作ったけど表示出来ずにいる人にも朗報かと思います
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めがね tatsugu
>でんぺんさん あわわ。好き勝手なこと言ってただけで、自分はあまりスペシャルでもなかった気もしますが(汗)でんぺんさんとご一緒できるなら是非お願いしますm(_ _)mペコリ
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>りゅうまごさん ありがとうございます〜。ほんとたくさんの人に使って欲しいですね! 実はサンプルはまだ用意できてないのですが、近いうちに用意したいと思っています。 ニンドリのツールって今募集してるんでしたっけ? ちょっと後で調べてみようと思います。ありがとうございます〜。 >めがねさん いえいえ、ほんと助かりました! たくさんバグもありましたし、ここまできちんとデバッグできたのはめがねさんのおかげだと思っています。 それじゃソースのコメント所に名前を書かせてもらいます〜。ほんとありがとうございました!
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公開して説明も書きました! いやー、長かった…。 これでひとまず僕のプチコン人生(?)は終わる予定です。あ、てかロスタイムのサンプル作りはありますが(^^; 本当にここでお世話になった方々にはありがとうございました! 意外と長丁場で挫けそうにもなりましたが、ここでの応援があったのでリリースまでこぎ着けたと思っています。もしまったく反応がなかったら、面倒だからいっか…っと開発中断していたかもしれません(^^; これからはプチコンは少しのんびりとしたいと思っています。ただ本が発売されたりアップデートされたりしたら、やっぱりやってしまいそうな気もしますが…。 ということで、今後ともよろしくお願いします。
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おかっぺ Japanese_WASABI
気が向いた時にでも遊びに来て、凝ったBG使ったゲームが無いかな?とか、考えるだけでも楽しいかも知れませんね。 開発、お疲れさまでした!&ありがとうございました!
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>おかっぺさん ありがとうございます〜。 そうですね〜。フラフラと覗いてはしまいそうです(^^; 本当はゲームを作るまでやりたかったですが、ちょっと機を逃したというかツールやり過ぎましたね…。 まあプチコン自体はこれからもどんどん盛り上がっていくと思うので、その間に何か出来るときがあればみたいな感じでのんびりと構えようと思っています〜。 という感じですが、ありがとうございました〜。
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nyannzi CornedBeef
完成おめでとうございます!!
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>nyannziさん ありがとうございます!! ほんとみなさんのおかげです〜。正式公開までモチベーションが保てて良かったです!
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