プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 19:57相対位置とは、親の位置に足し算した値が実際の表示位置になることで、 絶対位置とは、SPLINKしていないときに、SPOFSで指定した位置に表示される というごく普通のことを、難しい言葉で書いてしまっただけです。ごめんなさい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 19:51理由はわかりませんが、確かにシンタックスエラーになりますね。管理番号順に並べ替えたらエラーが出なくなりました。 理由はわかりません。???0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 19:45試してみたら、SPUNLINKをしなくても良いようです。 逆に、SPUNLINKすると相対位置から絶対位置に変わるために、再度SPLINKするときに、SPOFSの再設定が必要になってしまいました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 19:38リンク関係の変更は試したことは無いので、何かあるかもしれませんが・・・SPUNLINKしてからSPLINKすればいいと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 19:32親の管理番号とリンク先管理番号は同じものなので、 リンク元(子)>リンク先(親) の関係が成り立ち、SPSET済みであれば自由です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 19:22返事がおそくなってすみません。 リンク先(親)の管理番号には、同じ番号を使うことが出来るので、とりゅふさんが、どのスプライトとの相対位置にしたいかで、リンク先(親)の管理番号決めることが出来ます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/24 19:14b0は、2進数のビット0(0桁目)のことを示しています。 SPANIMのアニメ対象に"XY"を指定したアニメーションが動いている間、ビット0が1になり、終わるとビット0が0になります。ヘルプに書いてある()内の数値が対応する10進数になります。 "XY"指定と"I"指定の2つのアニメーションが動いているときは、ビット0とビット3の両方が1になります。()の10進数数値を使うときは、1+8=9が戻り値になります。 これで回答になっているでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 18:40スクロールしたとき、 1)システム変数CSRXとCSRYを(必要ならCSRZも)変数に保存し、 2)LOCATE命令で一定の場所に表示したい位置に移動し、表示したい文字列を表示。(1行消して書きたいときは、表示する前にLOCATEと? " "*50で消去します。) 3)1で保存しておいた値を使いLOCATEでカーソル位置を元に戻す。 のような方法で出来そうな気がします。 2の表示するタイミングは、playerさんが良いと思うタイミングに変更してください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:53:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/24 17:35SPLINKすると、リンク先(親)スプライトの位置にSPFOSで指定したX、Y、Z値(相対位置)をそれぞれ加算した値が実際の表示位置になります。もし、SPFOS指定値が管理番号0からの相対位置であれば、リンク先管理番号に管理番号0を指定する必要があります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:52:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/24 16:37個人的には「棚」「加除棚」「除積棚」の方が、腑に落ちる感じがします。(日本語の表現力が足りなくてすみません。) 「LIFO」の考え方はコンピュータが発明される前から、世界中で広く使われていたので、日本語にしようと思えば出来たと思います。 メモリ容量の関係で、漢字の表示・印刷が普通になるまでの時間が長かったのでカタカナが定着したのでは無いでしょうか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:53:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/23 23:09解決して良かったです。日常生活に悪影響の無い範囲でがんばってください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:53:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/23 22:51管理番号1をリンク元にしたSPLINKと管理番号2をリンク元にしたSPLINKとの2つ記述すれば出来るようになります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:53:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/23 16:58HPが変わると技情報が変わるなら、技情報とHPをセットでDATA文に書くというのはどうでしょうか。べつのパラメータでも変化するならどのパラメータで変化するかの情報も一緒に書いておくとか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/23 15:50いま試したところ、PRINT命令の「,」区切りに影響するようです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:54:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/23 15:45使ったことないですが、システム変数にTABSTEPがありますね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:54:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿コータ[quota] W.D.WE2015/05/23 11:05:06[QRAD144D]MML機能確認 ・不具合を修正しました。(繰り返しの入れ子判定誤り、その他) ・ヘルプに追記しました。 ・1行編集にコピーを追加しました。 不具合等ありましたら、ご連絡お願いします。3そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 20:55:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/23 8:10自分を知っていいると思っている人はいても、自分を知っている人はいないような気がします。どんなに洞察力に優れた人であっても、自分のことになると気がつかないと言うことはよくあります。例えば、医者の無養生とか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:57:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/22 22:35[C3NVW394]MML機能確認・MML入力 ・不具合を修正しました。 1)繰り返しの入れ子判定処理の誤り 2)マクロ名編集時、編集前の値が引き継がれない 3)EDITモードでファイルを読み込むとカーソルが消える0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:57:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/22 7:18世の中にある全ての「モノ」と「コト」、そしてこれから生み出される全ての「モノ」と「コト」について言えることだと思います。 1)自分の行動の結果が、どんな結果を引き起こすかを想像でき、2)他の人に迷惑をかけることが予想できる場合、それを無視したり、逆用したりしない人になって欲しいです。 それが、不可能ならば、社会はどんどん窮屈な方向に進んでいくと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:57:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/5/22 5:48購入動機は、TALK "コンニチハ"でした。 思い付いたことを、手軽に試せるのが楽しいです。 ミーバースの投稿を見ることで、スプライト使い方を覚えることが出来ました。ほかにもいろいろ勉強させてもらってます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:57:27に取得