Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
139 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 5978
次のページ(過去)
返信[2]
親投稿
単純な例 A$="ABC":? A$ SAVE "TXT:TEST.TXT",A$ A$="CDE":? A$ LOAD "TXT:TEST.TXT" OUT A$ ? A$ あとは、文字列操作関数を使ってA$の中に、変数の値を入れたり、取り出したりする処理を考えれば何とかなります。 なお、数値配列の場合には、ヘルプ(LOAD(4/4)、SAVE(3/3))を調べると良いです。
1そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
どちらが良い悪いは、わかりませんが。 電気を、流すときに、高圧電線を使うか、超伝導電線を使うかの違いかなと思います。 自由だけどあちこちとぶつかる社会と、衝突は少ないけどかなり窮屈な社会どっちが住みやすいんだろう。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
私は、クレクレを、悪いとは思いません。 私なら、運営している人に、もっと使いやすくして欲しいとクレクレします。 ただし、クレクレに応じるか否かは、クレクレを受け取った人の都合によるので、過度の期待は禁物です。 (わたしは、ゲームを作れないので、ゲームに関するクレクレは、100%スルーです。) また、世の中の潜在需要を探している人がいれば、その人にとっては、クレクレは有益な情報になります。 コード量は、その人の好みなどによって変わってくるので、使う人の事情(残りSDメモリの残量)に不都合がなければあまり気にしなくていいと思います。 (設計をしっかりしないで、思い付くまま建て増しで作っているためコード量が増えるということもよくあります。趣味で作っているのでそれでもいいと思っています。あとで、改造するときにとても苦労しますが・・・)
5そうだね
プレイ済み
投稿
[VKSNEXKP]MML機能確認・MML入力 ・変更点 1.編集機能追加  あまり使い易くないです。 2.不具合修正  MML分析の誤りを修正 3.キースライド抑止切換(L/R+Y) 4.ヘルプ表示の変更
2そうだね
プレイ済み
投稿
[ZDK4EV4V]インターバルタイマー ・変更点 1)数値の増減に±100、±1000を追加しました。 2)カナ入力を追加しました。 3)New3DSのとき、ヘルプの表示フォントを「にじみ」から「ピンボケ」に変更しました。 4)表示文字にいくつか間違いがあったので修正しました。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
しかし、勉強したことは、プログラミングに役に立つ。
1そうだね
プレイ済み
返信[119]
親投稿
省電力制御機能が欲しいです。 (3DSにプチコンから使える機能があれば) ・画面のバックライトを消灯する機能。(何か操作すると、無条件で点灯する。) ・VSINC、WAITで処理中断中に、画面以外で省エネモードへの自動移行・復帰。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
地名と時差情報を追加すれば、ワールドクロックになると思います。
3そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
急いで対処が必要なものではありませんが、不具合を報告します。 症状 TOP MENUのVIEWERとファイルの管理で、ファイル一覧の表示がおかしい。 再現手順 1)テスト用のプロジェクトを作成する。 2)ファイル名が連番のテストファイルを30個作成する 3)ファイル一覧を表示させ、十字キーで1つずつ選択ファイルを移動する。 4)選択ファイルが変わらない場合や、2つ移動する場合があることを確認する。 ご確認お願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[91]
親投稿
無理だと思いますが、プチコンでアセンブラを使いたいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
使える場面が限定されるので、用途に合わないかもしれませんが、 SPPAGE 0:VISIBLE 0,0,0,1:SPSET 1,0,0,400,240 としてSPANIMでゆらして、終わったら SPCLR 1:SPPAGE 4:VISIBLE 1,1,1,1 で元の状態に戻すというのはどうでしょうか。
1そうだね
プレイ済み
返信[86]
親投稿
・編集画面を上下2分割して、1つのファイルの異なる部分を編集出来る機能 ・ON ERROR GOTOとエラー行再試行と次行からの再開の2つの再開方法が選択できる機能(TRY-CATCHでも可)
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
大事なのは、TAKAさんのおしえてくれた、DATA 0の追加と、BGMSETDの実行を確実にすることだと思います。 BGMPLAYの例は、両方のMMLが認識出来るかどうかの確認の為に記述しただけですので、気にしないでください。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
こんな風にすると、両方のMMLを認識するようです。 スロット0 USE 1 GOSUB "1:@C" BGMPLAY 0,128:BGMPLAY 1,129 END スロット1 @A DATA "O3CDEFGAB" DATA 0 @B DATA "O5CDEFGAB" DATA 0 @C BGMSETD 128,@A:BGMSETD 128,@B RETURN
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
状況がよくわからないので、間違ってたらすみません。 もし、2つのMMLを同時に演奏するのでしたら、トラック番号を指定して、別のトラックで演奏する必要があります。
0そうだね
プレイ済み
返信[61]
親投稿
1)DIALOG関数に、BUTTON関数と同じ戻り値を返す特殊モードを追加していただきたい。 2)LINPUT命令に、初期値を指定出来るようにするか、新規命令を追加するなどで、1行編集機能を追加していただきたい。 3)複数の変数をひとまとまりとして扱える機能を追加していただきたい。(レコードや構造体のようなものです。)
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ちなみに、SPHITSP()のように引数を省略すると、直前のSPHITSP(管理番号)で検出したスプライトの他に衝突しているものがあれば、管理番号が次に大きなものを教えてくれます。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
12-24のループ内で、新たに選択したスプライトの場合、処理をスキップする処理を追加すると、より、意図に近いものになるのでは無いでしょうか。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
例えば、FOODLAGが4の時に、CATIET=15のスプライトと衝突しているとき、SPCLRしているスプライト番号が15なのに、次にSPSETするスプライト番号が15+4になるため使用中のスプライトを上書している為と思われます。対処案)範囲指定のSPSETを使うことで何とかなるかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
失礼しました。スマイルツールはCONT出来ませんでした。
0そうだね
プレイ済み