Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
128 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 4878
次のページ(過去)
返信[10]
親投稿
確かに人が一番危ないかもしれませんね。 言い忘れていました。私は、1回100点弱です。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ロボは、戦いに使うととても危険なので、使ってくれるなと言う思いで、非戦闘員扱いにしました。 私は、無宗教者ですが、仏教の影響を強く受けていると思います。ハエやカも殺してはいけないという境地にまでは、達することが出来ない、未熟者です。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ゲームバランスは、全くの素人なので、適当に調整して頂ければ、うれしいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
52行目のコメントを解除すれば、スコアの累積をやめることが出来ます。 私は、鈍いために一回で高得点を望めないので、数をこなすことでそれなりの得点にする為、累積にしています。「チリも積もれば山となる。」というやつです。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
きっと、こんな世界観だから面白いゲ-ムが作れないのですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ルールは、 1)民間人を攻撃すると市民から批判されます。 2)動物を攻撃すると、動物愛護団体あら非難されます。 3)上画面で表示されたボタン表示中にボタンを押すと得点になります。(第三の道にきっと価値がある。) 4)得点配分は私の世界観を表現しました。 これ以上書くと、政治的な表現と言うことで削除されそうなのでやめておきます。
3そうだね
プレイ済み
プレイ日記
【ZB24E3HE】モグラたたき風ミニゲーム ・スコアが、累積されるのは、ゲームの苦手な私の趣味でバグではありません。
8そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
みき★さん エスケープシーケンスもいいですが、 BASICのB(Beginner's)にやさしくないような気がします。 MMLの音の長さは、2*(2のn乗)と3*(2のn乗)[n:0~6]以外はちょっと短い。
1そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
みき★さん 3.2.0版で全ての項が定数の簡単な式は、実行前に計算を済ませるようになったそうです。文字列や関数は対象外です。その影響でDATA文でも使えるようになったそうです。私が要望したときは、CHR$()などを想定しており、あてが外れましたが、定数式を使えるのは、とても重宝しています。(ただし、暗算能力がますます低下する、副作用が心配です。)
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
「A XOR B XOR B = A」という特徴もよく利用されます。
1そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
DATA PI(),TRUE,FALSEがエラーになりません。 使い道が無いと思いますが。
4そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ありがとうございます。 ビット演算子も、特徴を覚えるといろいろな使い道があるのでプログラムが楽になります。 例えば ANDの指定ビットマスク機能、XORの指定ビット反転機能、一致不一致判定、経時変化(例:フレーム前後のオン・オフ)判定など
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
役に立つか分からなかったので、とりあえず作ったものをあげてみたのですが、お役に立てて良かったです。
1そうだね
プレイ済み
トピック

[ZEW3VKAV]AND,OR,XORのイメージを図にしてみました。

A,Bボタン:スイッチのオン・オフ  Rボタン:演算の変更  Xボタン:終了 分かりやすいかどうかは、保証外です・・・
12そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
返事が遅くなってすみません。 DEFは、ローカル変数と戻り位置、GOSUBは戻り位置をプチコンが管理してくれるため、他の処理で破壊する事無く安全に使えます。しかし、まれにローカル変数や戻り位置を操作出来ればいいのにと思う事があります。自前で管理すれば自由に出来ますが、その分手間がかかったり、バグを出す確率も増える事を、私は汎用性が高いと呼んでいます。(一般的な使い方とは違いかもしれません。)
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
[注意]以下は個人的な感想です。 1)GOSUBは、汎用性が高い。しかし、その特徴を生かすためには、引数(パラメータ)の渡し方や、ローカル変数の管理など全て自前でやらなければならない。GOTOは、さらに汎用的です。つまり、自由と言うことです。 2)DEFは、引数やローカル変数の管理をプチコンがやってくれるため、そこを楽して本来やりたいことを考える時間に割り当てることが出来ます。不自由だけど、仕様に不満が無ければ、とっても便利です。 3)GOSUBは、CPUによって違いますがアセンプラのBSR(ブランチサブルーチン)命令ややJL(ジャンプアンドリンク)命令相当です。今やニッチな分野かもしれませんが、GOSUBが使える場面もあるかもしれません。 4)DEFの仕様に不満が無ければDEFを使った方が楽できます。DEFで問題があるときはGOSUB/GOTOを使えば良いと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[53]
親投稿
たとえば、 COPY X,Yは、配列変数YをXにコピーする PUSH X,Zは、配列変数Xの要素番号の大きい方へZを追加する と読み替えれば、 やっていることが多少分かりやすくなるかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
返信[52]
親投稿
[訂正] 1行目のDBG=0をDBG=1とすると10行目のデバッグ用に埋め込んだ命令が有効になり、DSP_JUNRETSUの引数をダイアログで表示します。引数Aが並び替える配列変数で、LAがそれまでに選択した要素のリストです。Aが一つずつ減ってLAが一つずつ増えていき、Aが一つになったあと上画面に順列の一つの組み合わせが表示されるのが、わかると思います。 大まかな処理は、 1)15-19行が要素数が1になって、表示しているところで、 2)20-29が残りの要素のリストと、それまでに選択要素のリストを作ってそれを引数としてDSP_JUNRETSUを呼び出しています。 となっています。
0そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
順列の特徴は、同じものを重複して使えないとうことですよね。つまり、1つの考え方としては、 A)1から3を要素の個数分繰り返す。  1)1個ならそれを返す。(脱出条件)  2)一つを選んで、  3)残りのもので順列を作る。(残りのものについてAを実行する。) と言う方法が考えられます。 再帰呼び出しを使えば、比較的楽に実装できます。 他にも、いろいろやり方があると思います。 クイズだと思って、順列の特徴を考えながら楽しんでください。
0そうだね
プレイ済み
返信[42]
親投稿
そうでは無く単に順列の1つを作りたいと言うことでしたら、並び替えのルール(条件)を決めればアルゴリズムも決まってくるのでは無いでしょうか。
0そうだね
プレイ済み