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返信[18]
親投稿
私も思い込みがあって、メインルーチンからGOSUBで初期化サブルーチンを実行する必要があると思っていました。
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
配列参照の代入は、文字列変数(文字配列)以外なら何でも代入出来るようです。従って、型情報は参照側ではなく実体側にあるように見えます。(見えるだけで実際にそうかは別ですが・・・)実体(配列要素)に値を代入するときに型のチェックをしているような気がします。配列要素数を自動で増やすようなときには特別な処理をしているように見えます。(COPYやPUSHなど)
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
意図的に実行しない限り、初期値ありの宣言が無意味になると言うのは理解できたのですが、STRICTが無意味というのは、分かりませんでした。USEを実行するまで解析を実行しないからと言うことでしょうか。
0そうだね
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返信[11]
親投稿
まえの投稿にも書きましたが、ガイドブック(P67)のCOMMON DEFに、EXECで使用可能になる記述がありました。 済みませんでした。 D[0]が使えるのは、クッキーさんの言う通り、USEで名前の解決が済んでいて、実体のない参照値(たぶんNULLかなにか)があると思います。そして参照同士の代入によって実体が設定されているため、通常通り使えていると思われます。実体のない参照への代入は、DIM D[0]で宣言してもCOPYやPUSHで自動的に増やすのと同様の扱いになっているのではないでしょうか。
0そうだね
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返信[14]
親投稿
最近まで、調査のためのテストをする場合を除けば、標準状態に設定していました。昔、ファイラー/ビューアーをランチャー代わりに使っていたので、未だにその癖が残っているのかもしれませんね。これからは、試してみます。
1そうだね
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返信[6]
親投稿
けいさんへ 使ったことないです。標準のもので間に合わせています。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
使いたいスロット4専用プログラムが増えたので、TOP MENUのオプションで切り替える回数が増えました。
0そうだね
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返信[19]
親投稿
今説明した配列変数の場合には、髪の色を増やす場合には、配列要素の内容の最大値が増えるか、配列要素数が、増えることになると思います。もちろん、データ構成によっては、次元が増えることもあります。
0そうだね
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返信[16]
親投稿
そうですね、自分にとって分かりやすい方法で作るのが、一番良いと思います。
0そうだね
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返信[11]
親投稿
やり方はいろいろあると思いますが、配列変数を使うときの例です。選択方法は決まっているものと仮定します。 設計 1)パーツの種類と配列要素番号との関係(番号)を決める。 2)各パーツ内のアイテムの番号を決める。 製造 1)「パーツの種類」数を要素数とする配列変数を用意します。 2)パーツ選択時に、パーツの種類に対応する配列要素に、選択したアイテムに対応した番号を設定する。 3)パーツの選択処理が終わって、表示するとき、配列変数の要素番号を0から要素数-1まで、以下を繰り返す。 3-1)配列要素番号と配列要素の内容で決まるSPを設定する。 こんな感じです。
0そうだね
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返信[28]
親投稿
手間かけさせてすみません。BGMの対処ありがとうございます。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
nobuさんの処理に合うかどうかは分かりませんが、 案1)どれを選択したかを、覚えておく変数か配列変数を用意して、各パーツ分繰り返す。 案2)選択したときにSPSETして、SPHIDEで見えなくしておき、見せるときにSPSHOWする。各パーツ分繰り返す。 案3)選択したときにSPOFSで見えない位置に移動しておき、SPOFSで見えるところに移動する。各パーツ分繰り返す。 たぶん、nobuさんのしている方法で、各パーツ分繰り返せば出来る思います。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
もしかして、演出方法の質問でしょうか。 (私が役立たずの分野ですね。)
0そうだね
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返信[25]
親投稿
BGMそのものに不満なわけではなく、実行プログラムがトラック0以外を使うと音が被ってしまうためです。 仕様だと思いますが、 1)プロジェクト名を変更すると、未読扱いに戻ります。 2)COMMON DEFを使ったプログラムを実行するとエラーになります。(例:K3E3EK4V)
0そうだね
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返信[18]
親投稿
クレクレプレイの試験以外の時にもBGMSTOPする機能が欲しいです。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
とりあえず、説明書の「10 BASICについて」から読んでみるというのはどうでしょうか。 説明書は3DSホーム画面の下にある「説明書」タッチすると表示できます。 説明書17からは、実際にプチコンに指示する例が出てくるので、打ち込んで試しながら進んでください。 あと、スマイルブームさんが初心者講座を作ってくれています。(忙しくて、進んでいなかったようですが、システムがだいぶ落ち着いてきたので、これからは更新してくれると思います。) また、命令表を見るとプチコンに何が出来るのかが、なんとなく分かると思います。 プチコンに出来ることを組み合わせて、自分がプチコンにやらせたいことを指示する指示書がプログラムです。 クッキーさんの言葉を借りれば、パズルゲームのようなものです。 楽しみながらがんばってください。
0そうだね
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返信[38]
親投稿
・症状  MML変数を複数使うと、BGMVARで読むときに、正しく読めなくなる。(MML内部で正常に機能しているか否かは未確認です。) ・再現手順 1)「4RADEEM3」のTST_BGMVARを実行し、左側の数字が変化しないことを確認する。(1分くらい待つと変化します。) 2)9-11行の内2つの行をコメントアウトし、実行し、正常であることを確認する。 調査お願いします。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
かな入力用キーボード画面
0そうだね
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返信[6]
親投稿
ヘルプのダイアログ画面
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
インターバル・タイマー実行画面
0そうだね
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