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RUNの前にCONTを試して見てください。
0そうだね
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otta777さんへ 11行目の比較では、実際の型のチェックは実引数同士の比較時に行われるため、27行目で共に数値を渡しているため問題ないです。 プチコンは、仮引数の形式チェックはせず、実際に値が渡されて実行時に問題がなければOKというのが現在の仕様とのことです。 でも、文字列でも数値でも使えることを表現したかったのかもしれませんが、SURCH関数の書き方は紛らわしいと思います。コメントで、書いた方が分かりやすい気がします。
0そうだね
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返信[16]
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もし、変数Aが保存したい変数であれば、 ・アイテムを取ったとき変数Aに1をたす。 ・コンティバさんが思う保存するのが適切なところで、けいさんのプログラムで変数Aを保存する。 ・変数の初期化が終わった後に、けいさんのプログラムで変数Aを読み出し値を変数Aに設定する。 になると思います。
0そうだね
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返信[15]
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配列の使い方は、まず配列変数を使うことを、プチコンに伝えます。以下のように書きます。(今回の場合には、要素番号にはモンスター数が入ります。)配列変数名は自分の分かりやすい名前を付けます。 DIM 配列変数名[要素数] そして、代入するときは、 配列変数名[要素番号]=代入する定数や変数、式、関数 のように[]の中に要素番号を指定して使います。(今回の場合には要素番号にはモンスター番号を指定するとモンスター番号に対応した要素に代入出来ます。) もうわかったと思いますが、配列変数の要素を取り出すときは、以下のようにします。 変数名=配列変数名[要素番号] つまり、配列要素は、変数と同じに使えます。 今回のプログラムのように、モンスター番号で配列要素を特定できる場合には、とても便利です。これを機会に覚えるとプログラムを作るときに便利な場合が多いです。
1そうだね
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返信[61]
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音ゲーの時間管理につかえる、あねさんのアイディアをスーさんの昔の自活に追記しました。(なぜか私の名前が出ていたので)
1そうだね
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返信[59]
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私用に、そうしてもらえるのはうれしいですが、他の人には他の人の楽しめる設定もあると思うので、そっちの設定もあればもっと良いと思います。(と、助言をするふりをして、何気なく他の人の作業量を増やしてしまう、自分では気がつきにくい、悪い癖・・・)
0そうだね
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プチコン歴は約3年(実質2年)、スプライト歴は約3ヶ月です。
0そうだね
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学校に持って行く教科書をそろえるときを考えてみてください。 1)教科の一覧は、全モンスターの一覧です。 2)時間割が、表示可能なモンスターの一覧です。(表示しないモンスターを省略していると考えてください。) 3)教科書を置いてあるところから時間割を見ながら教科書を選びます。表示して良いモンスターの時だけ表示します。 こんな感じでイメージがつかめるでしょうか。
1そうだね
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「&&」を使うときの例です、 IF 条件1 && 条件2 THEN 条件1が正しく、かつ、条件2が正しい時の処理 ELSE それ以外の時の処理 ENDIF ELSEとその次の行は省略可能です。 条件判定(式)が使えるところでは、どこでも使えます。
1そうだね
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1)該当箇所の検索 [自機のキャラ]エディトモードでプログラム中のSPSETを検索すると、その中に自機のスプライトを作成しているところを見つけてください。 [ボスとかのBGM]エディトモードでプログラム中のBGMPLAYを検索すると、BGMを指定しているところが見つけてください。 2)変更方法 ヘルプやスマイルツールを見ながら、SPSETやBGMPLAYの引数を変えて試してみてください。
1そうだね
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返信[7]
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このプログラムでは、0~4000(か4096かどちらか)のモンスター番号があって、そのうち0から4を表示し、5以上は「?~?」を表示する処理になっています。 やり方の一つとしては、モンスター番号を判定するとき、そのモンスターを表示して良いかどうかの判定も一緒に実行して、両方の条件が正しいとき「&&」に情報を表示して、そうで無いとき「ELSE」は「?~?」を表示する方法があります。 表示して良いか否かの情報は、モンスター番号で索引出来る最大モンスター番号の大きさの配列変数か最大モンスター番号の長さの文字列変数を使う方法が考えられますが、自分のやりやすい方法があれば、その方法が良いと思います。
1そうだね
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親投稿
図鑑を表示するときに、表示するか否かを判定する変数があると思ったのですが、無いのでしょうか。もしないと、図鑑を一度閉じて、次に開いたときに、見られなくなるような気がします。
1そうだね
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アイテムを持っているときだけ表示するなら、アイテムの保持状態を管理する変数を、保存/読み出しをすれば良いと思います。 ゲットしたことがあるアイテムを表示するのでしたら、その状態を管理する変数を保存/読み出しをすれば良いと思います。
1そうだね
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親投稿
SAVE(ヘルプ2/3、3/3)とLOAD(ヘルプ2/4~4/4)と文字列操作関数を使って、保存とと読込をする処理を作る必要があります。 けいさんが、プロフィールで「汎用セーブ処理」を公開しているので使わせてもらうという方法もあります。
1そうだね
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返信[57]
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古い投稿へすみません。 【プレイ自慢】 長いことやっていると、たまにこんなこともあります。新規投稿は、やめておきました。
0そうだね
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親投稿
おまけとの事なので、用途にはご注意お願いします。 @281O5A#
8そうだね
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親投稿
「じゃない」の否定の範囲に誤解があるかもしれませんので、 X>=○○とY>=▽▽との両方が同時に成り立たない ということでしたら、 IF !(X>=○○ && Y>=▽▽) THEN BEEP 79 になります。ドモルガンの法則を使って IF X<○○ || Y<▽▽ THEN BEEP 79 と書くことも出来ます。 「|」は、「A」の左の記号です。
1そうだね
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親投稿
IF X>=○○ && !(Y>=▽▽) THEN BEEP 79 または IF X>=○○ && Y<▽▽ THEN BEEP 79 で出来ると思います。
1そうだね
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親投稿
例2  IF 条件1 THEN 条件1の処理 ELSEIF 条件2 THEN 条件2の処理 ELSEIF 条件3 THEN 条件3の処理 ELSEIF 条件4 THEN 条件4の処理 ELSE その他の処理 ENDIF
1そうだね
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親投稿
2つ例を書きます。質問の意図と合っているでしょうか。 例1  IF !(条件1 && 条件2 && 条件3 && 条件4) THEN 4つの条件を同時に満たすとき以外の処理 ENDIF <続く>
1そうだね
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