プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/18 18:36MMLと打ち込んで右上の?マークを押すとMMLのヘルプが表示されます。5/7にあるように@音色番号を指定すると、その後の音の音色が変わります。 あと、関係ないですが、「:」は「:0」や「:1」のようにチャンネル番号を指定しないとエラーになります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:41:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿コータ[quota] W.D.WE2015/07/18 18:22:17【SDV333HE】インターバルタイマー 変更点 1)D命令追加 次のI命令1つのBGMPLAY,TALKが終了した時、I命令を終了する。指定時間を無視する。 この命令を使うと2つのBGM(MML)の間隔を2~3フレームに押さえることが出来ます。2そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 19:41:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/18 7:29ゆずさんのしたい事と少し違う点があるかもしれません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:43:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/17 8:06訂正)3行目のPRはPR 0,0,Nの間違いです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:43:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/17 8:01MAINCNTを使った例) CLS:N=0 NT=MAINCNT+60 PR REPEAT IF NT<=MAINCNT THEN PR 0,0,N INC NT,60 INC N ENDIF UNTIL BUTTON(2)==#X END DEF PR X,Y,N LOCATE X,Y:? FORMAT$("%4D",N) END1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:43:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/17 7:40使用目的にもよりますが、システム変数MAINCNTが60増えたら約1秒になることを利用することも出来ます。 また、MMLの演奏時間を利用する方法もあります。 それぞれ、長所短所があるので、使用目的に合った方法を試してください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:43:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿コータ[quota] W.D.WE2015/07/17 07:28:24【2354A384】インターバルタイマー ・不具合修正 1)音長を音符に制限する処理に考慮漏れがありました。3そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 19:43:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/15 23:04音符で使用しない音長は、値が保証されない仕様のようです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:44:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿コータ[quota] W.D.WE2015/07/15 22:41:13【KEY:43E3Q3ZF】インターバル タイマー 変更点 1)MML編集 a.表示変更、b.設定保存追加、c.ループ・マクロ内「:」チェック追加、d.音長を限定[1,2,3,4,6,8,12,16,24,32,48,64,96,192] 2)ヘルプの追記 3)入力可能文字種の追加と中央の空きをスペース入力に変更4そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 19:44:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[50]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/13 22:28実害はないと思いますが、報告します。 ・症状 L・R+SAVEでダイアログにファイル名が正常に表示されない場合がある。(小文字が含まれていると小文字が表示されない。) 無視して、決定を選択すれば正常にセーブできます。 ・再現手順 1)ダイレクトモードで「SAVE "Ap"」のように小文字を含むファイル名でセーブする。 2)L・R+SAVEでダイアログに小文字が表示されないことを確認する。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:27:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/7/12 16:22すみません。訂正です。 後者の代入形式の場合は、右辺は関数形式になります。 文字列変数=LOAD(”TXT:ファイル名”)0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:49:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/7/12 16:19すみません。また、追加です。 ファイルの内容が文字列の場合、 LOAD ”TXT:ファイル名” OUT 文字列変数 のように 「OUT」を追加するか 文字列変数=LOAD ”TXT:ファイル名” のようにする必要があります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:49:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/7/12 16:14すみません、追加です。 ファイルの内容が数値配列の場合には、LOADとWAVSETAの配列名指定には[50]は不要です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:49:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/7/12 16:03もし、ファイル”111111”の内容が文字列でしたら、 ”DAT:”を”TXT:”とすれば エラーはなくなると思います。 もし、ファイル”111111”の内容が数値配列を保存したものでしたら、 ”WAVE$”の”$”をやめ、 ”WAVSET”を”WAVSETA”にすれば エラーはなくなると思います。 れいさんが、実際に使ったときの調査結果をUPしています。参考になるので見た方がよいと思います。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkP77VM1g0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:49:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/11 6:10私の場合は、そのときの気分次第で変わります。 EOFをプログラムで使いたいときは、データとして保持します。(プチコンではLENが使えるので必然性はないです。) COPY命令で読み込めるようなデータなら、型の異なるデータをおいたりもします。 滅多に変更しないと思う場合には、最初にデータセット数を書いて、FORループを使うこともあります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:52:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/8 22:38スマイルツールのSYS/SBWAVEの475行目が参考になると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:54:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/7/8 22:32WAVESETAで登録した音源は、MMLの「@」で指定可能なので、テンポや音長を適当に指定してBGMPLAYで音を出せると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:54:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/7/8 22:08たぶんWAVESETAかと思います。 使ったことないので間違っていたら済みません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:54:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/8 21:38みきさんのコメントに補足します。 14行目でAボタン押下を検出したときに、@CHOに飛んでいます。そのため、15行目のVSYNCが実行されないので、同一フレーム内で30行目が実行されています。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:54:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/7/8 0:09そうですね。セーブもよく使います。しかし、以前はクッキーさんのセーブツールを使わせてもらっていたので、それほど改善したという意識は少ないです。プログラムでロードダイアログがあれば便利ですが、それより、セーブダイアログで、プロジェクト選択が出来るようになった方がよりうれしいです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:55:29に取得