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返信[4]
親投稿
やったことがないので、うまくいくかわかりませんが、もう一つの方法として、複数のトラックを使って、音符一つ一つを鳴らすタイミングを自分で制御する方法が考えられます。 ただし、3.1.0版では、4トラックが上限です。 (仕様は最大8トラックです。)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
MML変数の「$」とBGMVAR命令を使って、演奏中に音長を変更することが、可能ですが、3.1.0版では、不具合があるため、不具合が修正される、次版以降まで待つ必要があります。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
BGMPLAY実行中に変更する方法は、知りません。 もし、実行前に決まっているのであれば、MML命令の「T」でテンポを変えることが出来ます。 また、音階の変更、「#」、「-」、「@D」で音の高さを変更出来ます。また、「_(ポルタメント)」を使うと良い場合もあるかもしれません。(なお3.1.0版では、ポルタメントを使うとき、音長を省略するとなぜかMMLエラーになる場合があるので、注意してください。)
0そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
スマイルブーム小林様 不具合の報告を致します。 ・症状 「プロジェクトとファイルの管理」で、「名前変更」を続けて複数のファイル名を変更すると、 「エラーが発生しました。本体の電源ボタンを長押しして一旦電源をOFFにしてからやり直してください。症状が直らない場合は(以下略)」 というメッセージが下画面に表示されます。15から20個くらい変更すると発生するようです。 なお、RENAME命令では発生しないようです。 以上、調査お願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
商標は、本来ローカル変数みたいなもので、地域が違えば同じ名前を使ってOKで、地域名など特定の名称を使う場合は、名誉を傷つけるものはNGというものだったと思います(例えば、○○○風呂とか)。グローバル展開するならグローバル変数のように、名前が被らない配慮が必要だったはずなのに、商売上都合が悪いので、目をつぶっていた「つけ」を払うことになってる気がします。ひょっとして、通常使う言葉に独占利用を認めて、文章を自由に書けなくすることと同じ状況にならないか心配です。
2そうだね
プレイ済み
返信[70]
親投稿
誤解をされる方がいるとまずいので、一つだけ補足します。 「本来なら無視すべき値」は、状況によっては無視してはいけない場合もあります。 1)科学実験の場合は、原因が明らかにならないまま無視するとねつ造と非難されます。 2)リルタイム処理の場合には、バグの存在が疑われる案件なので、原因が明らかにならないまま無視すると世に出してから大事故に繋がることがあります。
4そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ムスカさんの「足案」は、実際に両手が不自由になった方で、足を手のように使っておられる方がいらっしゃるので、障害の状況によっては、検討すべき方法だと思います。 追伸 ムスカさんの足が、そんなに器用だとはうらやましいです。
5そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
プチコンでは出来ませんが、カメラを使って、目や口の動きで操作することも、出来そうな気がします。また、ムスカさん提案の足も合わせれば、もっと複雑なことも出来るようになるかもしれません。ただし、相当の訓練が必要になると思います。
3そうだね
プレイ済み
返信[61]
親投稿
ムスカさんへ 大丈夫、これを理解しなければならない人はそんなに多くありません、 たぶん、想定している処理速度の利用目的に違いがあり、そのために発生している見解の相違なのかもと思っています。
4そうだね
プレイ済み
投稿
【KEY:4R25ZXN3】インターバルタイマー ・変更点 ヘルプをひらがな表記に変更し、文字を大きくしました。3DSでは、表示経過がわかるくらい遅いです。他にも、使うか否かは、思案中です。
7そうだね
プレイ済み
返信[42]
親投稿
ムスカさんへ 私は、時間制限が厳しい用途のプログラムには縁が薄いですが、時間制限が厳しい用途のプログラムを作る人にとっては、とても重要なんです。
2そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
ループ回数を増やしたときと、減らしたときとでは、効いてくる誤差の要因と影響する度合いが変わると思われます。 同じバックグラウンドで行われるにしても、定期的に行われる処理もあれば、不定期に行われる処理もあります。しかも、その時々で、処理量が一定かどうかは保証されていません。 1フレームが、私たちが検知できる最小時間単位ではありますが、誤差の特性を全く無視して良い用途ばかりでは無いと思います。 なお、短期的にはともかく、中期的には1フレームは十分信頼できる時間だと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[36]
親投稿
気のせいかもしれませんが、れいさんのやり方だと、誤差の特性も推定できるようになると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
関係ないかもしれませんが、リアルタイム処理の場合は、最速や平均も大事ですが、最悪がアルゴリズム選定の決め手になることが多いです。
2そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
「平均は、都合の良いことをを表現するために使うこともあるし、都合の悪いことを覆い隠すために使うこともある。」 平均値に踊らされないためには、度数分布や、母集団とサンプルの関係など他の情報も併せて考慮した方が無難かな、ということかもしれない。(気のせいかもしれない。難しくてついていけていない。)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
1.1.作りたいゲームのイメージを具体的に日本語や絵で書いてみる。(ループを繰り返すときに、少しずつ細分化、詳細化する) 4.1.関係ありそうな情報を収集する。 を追加すると、モノモノさんの中の状態変数が、ループを繰り返す毎に変わって行くので、脱出フラグが立つかもしれません。
3そうだね
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返信[3]
親投稿
ウサギはウサギの、カメはカメのマイペースで良いと思います。
3そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
大丈夫です。あきらめずに、頭と体と相談しながら、少しずつ続けていれば、いつか出来ます。人の脳や体は、使っている限り成長していきます。(あるいは老化をを遅らせることが出来ます。)しばらく、成長を感じられないときでも、やり続ければ、そのうち、頭の中で何かが,つながって急に成長を感じるときがきっと来ます。 追伸 私は、3年前から(途中休憩あり)作り続けて、未だに未完成のプログラムをを作っています。趣味なんですから、マイペースでやりましょう。
2そうだね
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返信[1]
親投稿
質問の意図が、よく分からなかったので、役に立たないかもしれませんが、使用例を作ってみました。説明がなく、分かりにくくてすみません。
0そうだね
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返信[14]
親投稿
良い曲ですね。
1そうだね
プレイ済み