プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 23:19もし、終わらないと言うのがスタートボタンを押しても終わらないと言うことでしたら、不具合以外には、わかりません。 もし、ユーザが指示するまで(例えばXボタンを押すまで)、終わらないと言うことでしたら、 ループに入る前の前にする処理 ’ここからループ処理 WHILE (BUTTON(2)AND 64)==64 ループの中の処理 VSYNC WEND で出来ます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:09:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 23:02アドバイス、ありがとうございます。4面にいけたのですが、いきなり敵にやられました。やっと操作に慣れてきたようです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 22:533面までなら、なんとかいけそうなかんじです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 22:34pinfuさんへ 今日初めて、ハンデなしで1面をクリアできました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/5 21:16訂正 ENDIF(×)はELSEIF(○)の誤りです。 左下をスライドすると表示ページを変更出来るようにした版ができました、使ってみたい方は、おられますか。これで、タッチペンだけで、操作可能になります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:09:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿コータ[quota] W.D.WE2015/03/05 19:54:18[KEY:E3ZP]MMLの機能確認 ・V3.1.0対応 1)BGMPLAYの仮対処をやめました。 2)自前のチェックをやめ、HARDWAREを使うようにしました。 3)ENDIFを使うようにしました。 4)下画面のPRINTをやめ、GPUTCHRを使用するように修正しました。 ・終了確認ダイアログを追加しました。 ・音色変更(@n)の最大値を511に変更しました。 ・不具合修正 1)記録時、音の長さが範囲外になることがある。 ・編集機能は、作成中です。(完成時期未定です。)2そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 23:09:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 23:42管理番号17番のスプライトにSPCOLをしてますでしょうか。また、17番がタッチ検出専用でしたら、1ドットにする方法でタッチの精度を上げるこことが出来ると思われます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:10:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 23:33たしかに、本来のSPSETとSPSHOW用のSPSETを切り分けるのは、大変そうですね。 SPSETで回転等の情報はすべて初期値に戻ると言う記述がありますね。 私の、New3DSでは、Cスティックを、認識できています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:10:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 23:16可能ですが、表示する文字列が変わるとそれに合わせて変更する必要があるため、調整の手間が増えると思います。TALKが終わってから何秒待つとかだったら、あまり調整の必要性は少ないですよね。ただし、時間の方が優先で、TALKを打ち切りたい場合には有効だと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 23:08SPSETのHELP2/6の形式であれば、アトリビュートで表示/非表示を指定できるようです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:10:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 23:00前は待ち合わせるようになっていた(仕様か不具合かは不明です。)ので、問題が無かったと言うことです。 対処案としては、TALKの前に、ループ処理を使ってTALKCHK()==FALSEになるまで待ち合わせをする処理を追加すれば今までと同じ処理になります。具体的な書き方は、人によって好みが変わるかと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 22:55遅くなって済みません。 間に、WAIT 120またはVSYNC 120といれるとわかりますが、無視されているのでは無く、実行してすぐに、別の命令がきたので、前の命令をやめて新しい命令を実行していると言うことだと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 22:10IFの条件で使えばいいと思います。 TALK命令は複数連続して記述しているのでしょうか。 それとも、ループの中で、一つのTALK命令の引数値を変えながら、処理するように記述しているのでしょうか。 それによって、対処が異なると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 21:09前と今どちらが、3号の本仕様かは、わかりませんが、 1)1回目のTALK 2)TALKCHK()(待ち合わせ機能無し)でチェックしながら前のをTALK命令終わるまで待つ 3)2回目のTALK こんな感じでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 20:49TALKCHK()でTALK命令が実行中か判定できます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 20:47mkII時の仕様にもどったようですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 20:23SPSETを省略出来ることすら知らなかった私が言うのも何ですが、「:」を省略出来るようにしてまで1画面プログラムにこだわりのあるスマイルブームさんが決断したのですから、けいさんの言うように相当の理由があったのではないでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 19:53公開中作品をカテゴリー別に検索する機能がつけばいいです。でも、公開時にカテゴリーや説明を指定できないので無理ですね。2そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 19:38わたしは、まだあまり使っていませんが、V3.1.0がいいです。GPUTCHRやENDIFなどなど、欲しかった機能が追加されているためです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/3/4 19:34はい、わかりました。 お邪魔して申し訳ありませんでした。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:12:02に取得