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だにえる haru2016nen
「プチ作ろう」とか…
0そうだね
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だにえる haru2016nen
チーム名、安直すぎない? 個性出そうよ。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
FOR L=0 TO -10 STEP -2 とか可能な黒幕さん
1そうだね
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だにえる haru2016nen
STEPさんをほったらかして何やってんだか
3そうだね
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だにえる haru2016nen
背景BGの話ね…
1そうだね
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だにえる haru2016nen
僕のオリジナルってのはこんなの。 独断で合作をここまで 変更するのは気が引けたからね。 なので、なんか要望あったら それに沿ったやつ作るので言ってけろ。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
あんまりプログラムの追加に時間かけちゃうと 次やりたい人が詰まっちゃうからねー。 あと、僕が単独でオリジナルのものを 作ちゃうよりはまし。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
BGを上書きするやつをコメントアウト してあります。 理由: *I,IT,BAI等の変数がリセットされている のでバグの発生を懸念。 *僕なら上手く作れるz(
3そうだね
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返信[18]
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だにえる haru2016nen
ほーい 一発アウトではなくLIFE制に。 LIFEのSP管理は、とりま1~10番を利用。 上コメのバグ消し。 利便DEFをいくつか追加。 スラパに16方向補正を掛けた。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
変数IMTの数値がループ前に 代入されておらず、0から始まるため 開始時にAを連打すると 弾になってしまうバグ。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
その画像を見る限り、 壁とか障害物が見当たらないんだけど、 *あとで付け加える *透明な壁 どっちだろうか? それぞれ適切な方法が違うんだよな。 あと、何(BG,SP,GRP,コンソール…) で壁を表示するかも添えて教えてね。
5そうだね
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だにえる haru2016nen
FOR X=0 TO 399 Y=100+SIN(RAD(X)) FOR L=0 TO 10+X/10 GPSET X,Y+L NEXT NEXT みたいに波形の太さを変えてみるのもいいぞ
2そうだね
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だにえる haru2016nen
COS波も同時に表示してみて 波形の違い(差)を確認してみるといいかも。 (SINをCOSに変えるだけ)
2そうだね
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だにえる haru2016nen
*自機の座標の補正が IF X<0 THEN X=0 のようではなく、関数によって画面内に収まる よう補正されているため、 入力された方向に加算され続けてしまう。 *飛んでくる火の玉が留まってしまうバグ。 *ゲームオーバーになっても 再開時にスコアが引き継ぎされる。
4そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
VAR だにえる'宣言 色々とバグなのか仕様なのか わからないものが…
2そうだね
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だにえる haru2016nen
Wifi不具合の件を境に完全に忘れてた…
2そうだね
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だにえる haru2016nen
16,32はそれぞれ#A,#Bでも可
0そうだね
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だにえる haru2016nen
座標の数値(X,Y)にそれぞれ 補正をかけて一定の範囲内に収まる ようにする。 例えば(上画面の)Xの範囲は0~399なので 「もしもXが0よりも小さければ Xに0を代入する」処理を入れる。 IF命令が一番よく使われる。
1そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
READで(文字列)変数に代入して利用する。 RESTOREでDATAの 読み取り位置を(ラベル指定で)変更可能。 詳しくはヘルプ見て。
2そうだね
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返信[2]
親投稿
だにえる haru2016nen
ありがとうございます。 ラジアンのままでもPI使えば できるんですね。 ちなみに、この補正機能はSTGに使います。 (8方向補正→16方向補正にします) パット入力をした際に、 思っていたものと違う(誤差のある)方向に 入力されてしまった場合、 それはストレスになると思いました。 なので 「補正をかけることで微妙な方向に ならないようにする」 ことで、ストレスを防ごうという策です。
4そうだね
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