プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/03/03 17:01:06欲しいなぁ。 でもなぁ。 最近の任天堂はなぁ。 スプラ2ン開始までには 買うと思うんだけどなぁ。 せめてプチコンか64bitBASICが あれば確実なんだけどなぁ。32そうだね 13返信プレイ済み2017/11/02 23:33:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/3/3 0:30ACLS ID=0 REPERT VSYNC CLS ?BUTTON(ID) UNITIL 00そうだね プレイ済み2017/11/02 23:34:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/03/02 22:18:45画面中心から外側に向かって 歪んでいるように見えるよ(自分だけ?)。 試してみてね。13そうだね 0返信プレイ済み2017/11/02 23:34:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/3/2 17:49米の娘0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:34:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/03/02 17:39:14オプション画面の背景(BGをランダムに配置) を作っていたら、 アクションゲームのステージ自動作成 っぽくなった。 雰囲気が気に入ったので、、、 2Dアクションを作る機会があれば こんなのを作るかもしれない。17そうだね 1返信プレイ済み2017/11/02 23:34:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/2/28 21:41ちなみに、新キャラのSPFUNCはこちら。 高速化がまだですが。 自機の"周り"を追跡し、まとわり付きます。 1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:35:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/28 21:37いえ、 配置というよりは 軌道の調整の方ですね。 敵の引数(ステージ作成時に設定可能)で 色々と軌道が変わってくるんですが、 数少ない変数でどれだけ自由度の高い設定が できるか… ってところです。 値を細かく設定出来るようにしても、 ステージ作成時に困る(迷う)だけなので、 適度な感じにするために、 何度もテストプレイしてます。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:35:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[54]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/28 20:05一番やり易いのは GRP2を1P GRP3を2P GRP4を複雑なエフェクト用のSP にする方法かな。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:31:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/02/28 18:59:53新敵キャラ追加! 下手なRPGよりも バランスの調整が難しい気がする。17そうだね 4返信プレイ済み2017/11/02 23:35:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[51]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/28 14:00↑の方法を使った場合、 GCOPYではなくGPUTCHRとなる。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:31:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[50]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/28 13:59最終手段として、 LOAD"GRPF:" で漢字等の使わない範囲を利用する方法も。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:31:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/28 1:15半分以上を占める場合、 BGではなく、GCOPYを使うという方法も。 ただし、 擬似SPCOLOR(という名のBGCOLOR)等が 使えないし、(面積にも依るけど)処理遅い。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:31:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/27 20:49»意味の分からない言葉。 そのように、プログラム上で色が付いている ものを「命令」とか「関数」っていいます。 プログラマーは命令を使って 3DSに指示を出してるわけです。 一応、英単語(の略)だったりします。4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:30:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/02/26 21:46:38やっぱりGPUTCHRの処理って 塗る面積が多いと遅くなるんだねー。 ということは、 フォントを太くして格好つけたり するとデメリットがあるってことだな。 そして、 逆に細くして処理を速めるって ことも出来るのだな。12そうだね 2返信プレイ済み2017/11/02 23:36:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/26 21:20IF ボタン情報==#B THEN END というのをループの中に入れる。 ボタン情報は BUTTON関数そのものを直接使っても いいし、あるいは、その関数から 取得した値を代入した変数でも可。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:07:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/26 11:48INC,DECって普通に A=A+1みたいにした方が 処理が速いよ。(Ver3.3.2の時点)1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:36:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/26 10:51$を付けた変数に入るのは文字だけ。 逆に $を付けないと文字が入れられず、 数値が入れられるようになる。2そうだね プレイ済み2017/11/02 23:36:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/2/26 10:48$を外せばいい。 そして7行目を消して、 8行目を C=3600*B に変更1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:36:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/26 10:44「数値を0で割ってはいけない」ってルールに 触れたんだろうね。 C=A/B のときにBが0になるようだったら IFとかでなんとか出来るんじゃないかな。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:35:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/2/25 20:59バージョンは??0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:37:00に取得