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プレイ日記
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だにえる haru2016nen
欲しいなぁ。 でもなぁ。 最近の任天堂はなぁ。 スプラ2ン開始までには 買うと思うんだけどなぁ。 せめてプチコンか64bitBASICが あれば確実なんだけどなぁ。
32そうだね
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だにえる haru2016nen
ACLS ID=0 REPERT VSYNC CLS ?BUTTON(ID) UNITIL 0
0そうだね
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だにえる haru2016nen
画面中心から外側に向かって 歪んでいるように見えるよ(自分だけ?)。 試してみてね。
13そうだね
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だにえる haru2016nen
米の娘
0そうだね
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だにえる haru2016nen
オプション画面の背景(BGをランダムに配置) を作っていたら、 アクションゲームのステージ自動作成 っぽくなった。 雰囲気が気に入ったので、、、 2Dアクションを作る機会があれば こんなのを作るかもしれない。
17そうだね
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だにえる haru2016nen
ちなみに、新キャラのSPFUNCはこちら。 高速化がまだですが。 自機の"周り"を追跡し、まとわり付きます。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
いえ、 配置というよりは 軌道の調整の方ですね。 敵の引数(ステージ作成時に設定可能)で 色々と軌道が変わってくるんですが、 数少ない変数でどれだけ自由度の高い設定が できるか… ってところです。 値を細かく設定出来るようにしても、 ステージ作成時に困る(迷う)だけなので、 適度な感じにするために、 何度もテストプレイしてます。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
一番やり易いのは GRP2を1P GRP3を2P GRP4を複雑なエフェクト用のSP にする方法かな。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
新敵キャラ追加! 下手なRPGよりも バランスの調整が難しい気がする。
17そうだね
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だにえる haru2016nen
↑の方法を使った場合、 GCOPYではなくGPUTCHRとなる。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
最終手段として、 LOAD"GRPF:" で漢字等の使わない範囲を利用する方法も。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
半分以上を占める場合、 BGではなく、GCOPYを使うという方法も。 ただし、 擬似SPCOLOR(という名のBGCOLOR)等が 使えないし、(面積にも依るけど)処理遅い。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
»意味の分からない言葉。 そのように、プログラム上で色が付いている ものを「命令」とか「関数」っていいます。 プログラマーは命令を使って 3DSに指示を出してるわけです。 一応、英単語(の略)だったりします。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
やっぱりGPUTCHRの処理って 塗る面積が多いと遅くなるんだねー。 ということは、 フォントを太くして格好つけたり するとデメリットがあるってことだな。 そして、 逆に細くして処理を速めるって ことも出来るのだな。
12そうだね
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だにえる haru2016nen
IF ボタン情報==#B THEN END というのをループの中に入れる。 ボタン情報は BUTTON関数そのものを直接使っても いいし、あるいは、その関数から 取得した値を代入した変数でも可。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
INC,DECって普通に A=A+1みたいにした方が 処理が速いよ。(Ver3.3.2の時点)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
$を付けた変数に入るのは文字だけ。 逆に $を付けないと文字が入れられず、 数値が入れられるようになる。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
$を外せばいい。 そして7行目を消して、 8行目を C=3600*B に変更
1そうだね
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だにえる haru2016nen
「数値を0で割ってはいけない」ってルールに 触れたんだろうね。 C=A/B のときにBが0になるようだったら IFとかでなんとか出来るんじゃないかな。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
バージョンは??
0そうだね
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