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だにえる haru2016nen
SmileBASIC初心者ってことは プログラミング経験者??
1そうだね
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だにえる haru2016nen
SPPAGEでSPに利用するページを5 (デフォルトでBG用のページ)に変更。 その後、SPDEFで16*16ドットに 区切って定義すれば BGのチップをSPとして利用可能に。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
っSPPAGE,SPDEF
2そうだね
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だにえる haru2016nen
ん?言葉の本当の意味って 時代と共にちょっとづつ変わっていくから あんまり厳密じゃなくても良くない? 漢字の「書き順」だって 本当は決まってないわけだし。
4そうだね
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だにえる haru2016nen
(本当に努力したのか疑ry) 命令·関数について調べるときは プチコンNETおすすめ。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
すご
1そうだね
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だにえる haru2016nen
さらに、ステージが進むごとに ボスのHPが多くなっていく…とか。 HPは大中共に同じね。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
大ボス: もちろん中ボスよりも大きく、 中ボスの要素に加え、 一定時間経過して倒していないと 去ってしまう。 倒したときの獲得ポイントが特大。 アニメの速度が中ボスの1.5倍。 四散させたときに、ダメージ判定のものも 同時に飛ばす。 …みたいな?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ゲット取れる←意味が重複
1そうだね
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だにえる haru2016nen
中ボス: 普通の敵より少し大きめのキャラ。 ダメージを受けるとLIFE2つ削られる。 倒した瞬間にハートの欠片か何かを 幾つか(6個くらい?)四散させ、 それに触れると回復可能。 四散したものはランダムな方向に素早く 飛んでいくので全てゲット取れるとは 限らない。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
R U N
0そうだね
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だにえる haru2016nen
(上は使わないっす) いい感じっす
1そうだね
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だにえる haru2016nen
昨日の画像セーフだったんだね。 (ちゃっかりプロフにしてるよこの人) かれこれ24時間くらい 審査中になってた気がするけど
4そうだね
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だにえる haru2016nen
以上を踏まえて STGのパラメータのシステムを 「シンプルで複雑ではない繋がり」 を意識して組んでいます。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
パラメータの種類が既に多かった… 想定していたゲームバランスを崩す恐れ があった…等という理由も考えられますし、 既存にはない装備という設定にして 実装しようにも、 繋がりが薄かったのだと思います。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
そして 「シンプルじゃないからこそ 作られなかったもの」 に気が付きました。 あれだけパラメータの種類が豊富なのに 背負っているインクタンクの最大容量が 装備で変えられないのです!
1そうだね
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だにえる haru2016nen
「それぞれのパラメータ同士の (目的の)繋がりがシンプルだからだ」 このような考えに至りました。 例えば、上コメに挙げたパラメータは 全て"バトルを有利に運ぶ"という目的 で繋がっています。 さらに、そのパラメータの設定を 服装備と合わせることで より"複雑な設定をしている感"が なくなっているのだと思います。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
最近、STGのシステム部分を製作する上で 色々と何かしてまして、、、 スプラのキャラのパラメータ設定について 思ったことがあります。 スプラには 「移動,攻撃,防御,回復,距離,速度」 色々なパラメータを装備によって いじれるのに、 "なぜ、複雑だと感じない"のだろうか?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
これ以外にも色々と改良を 加えているでござる (((が、次醜態を晒した時のために とっておくでござる)))。 以下、スプラトゥーンについて考察してみた
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ゲームのシステムを最近一寸ずつ 充実させて候。 でも、まだまだでござーい。
1そうだね
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