プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/31 13:24SmileBASIC初心者ってことは プログラミング経験者??1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/30 21:26SPPAGEでSPに利用するページを5 (デフォルトでBG用のページ)に変更。 その後、SPDEFで16*16ドットに 区切って定義すれば BGのチップをSPとして利用可能に。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/30 19:39っSPPAGE,SPDEF2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/3/30 18:20ん?言葉の本当の意味って 時代と共にちょっとづつ変わっていくから あんまり厳密じゃなくても良くない? 漢字の「書き順」だって 本当は決まってないわけだし。4そうだね プレイ済み2017/11/02 23:18:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/30 18:11(本当に努力したのか疑ry) 命令·関数について調べるときは プチコンNETおすすめ。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[45]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/29 22:52さらに、ステージが進むごとに ボスのHPが多くなっていく…とか。 HPは大中共に同じね。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[44]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/3/29 22:49大ボス: もちろん中ボスよりも大きく、 中ボスの要素に加え、 一定時間経過して倒していないと 去ってしまう。 倒したときの獲得ポイントが特大。 アニメの速度が中ボスの1.5倍。 四散させたときに、ダメージ判定のものも 同時に飛ばす。 …みたいな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[43]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/29 22:44ゲット取れる←意味が重複1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[42]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/3/29 22:42中ボス: 普通の敵より少し大きめのキャラ。 ダメージを受けるとLIFE2つ削られる。 倒した瞬間にハートの欠片か何かを 幾つか(6個くらい?)四散させ、 それに触れると回復可能。 四散したものはランダムな方向に素早く 飛んでいくので全てゲット取れるとは 限らない。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/29 11:04R U N0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 21:27(上は使わないっす) いい感じっす1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/3/28 21:23昨日の画像セーフだったんだね。 (ちゃっかりプロフにしてるよこの人) かれこれ24時間くらい 審査中になってた気がするけど4そうだね プレイ済み2017/11/02 23:19:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 19:21以上を踏まえて STGのパラメータのシステムを 「シンプルで複雑ではない繋がり」 を意識して組んでいます。2そうだね プレイ済み2017/11/02 23:20:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 19:13パラメータの種類が既に多かった… 想定していたゲームバランスを崩す恐れ があった…等という理由も考えられますし、 既存にはない装備という設定にして 実装しようにも、 繋がりが薄かったのだと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:20:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 19:02そして 「シンプルじゃないからこそ 作られなかったもの」 に気が付きました。 あれだけパラメータの種類が豊富なのに 背負っているインクタンクの最大容量が 装備で変えられないのです! 1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:20:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 18:53「それぞれのパラメータ同士の (目的の)繋がりがシンプルだからだ」 このような考えに至りました。 例えば、上コメに挙げたパラメータは 全て"バトルを有利に運ぶ"という目的 で繋がっています。 さらに、そのパラメータの設定を 服装備と合わせることで より"複雑な設定をしている感"が なくなっているのだと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:20:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 18:46最近、STGのシステム部分を製作する上で 色々と何かしてまして、、、 スプラのキャラのパラメータ設定について 思ったことがあります。 スプラには 「移動,攻撃,防御,回復,距離,速度」 色々なパラメータを装備によって いじれるのに、 "なぜ、複雑だと感じない"のだろうか?1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:20:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 18:38これ以外にも色々と改良を 加えているでござる (((が、次醜態を晒した時のために とっておくでござる)))。 以下、スプラトゥーンについて考察してみた1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:20:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/3/28 18:34ゲームのシステムを最近一寸ずつ 充実させて候。 でも、まだまだでござーい。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:20:05に取得