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スー thanks_0u0
確かにそうなっちゃいますよねー( ´ ω ` ) プチコンってことを考えるとある程度気軽く出来た方が良さそうかも。。。
0そうだね
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スー thanks_0u0
日付時間要素を追加しましたー。リアルタイムにするか、ゲーム内時間にするか、迷いどころです。 あと水やりと枯れる要素!花をいっぱい設置すると結構忙しい感じ。要バランス調整ですね( ' u ' )
26そうだね
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スー thanks_0u0
確かにそういう方法でも出来るとは思いますけど、なんかものすごく重そうな気が…!(・д・) ただ色々やってみるだけでなくて、実行速度やコードの書きやすさ使いやすさなどを検討して適切な方法を選択したいと思いますー(・u・)ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
できました!\( ' u ' )/ 最初の謎で傾向を掴んで、割とその通りに進めたら行けましたー。 2つめの謎が一番難しかったですー。ミスリ要素が多くて、勝手に考えすぎて自滅してましたー( ´ ∀ ` ;) ともあれ無事脱出できて楽しかったです、ありがとうございますー!
0そうだね
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先程SPSETで対応するようにしましたー。 おっしゃる通り、SPCLRはせずとも再生成になるので諸々リセットされますね( ´ u ` ) スロット4はスマイルツール起動のこと。ですー。
2そうだね
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皆様コメントありがとうございますー。やっぱりSPSETになっちゃいますかー( ´・ω・` ) 空ルーチンやフラグはおっしゃる通り負荷軽減のため避けたい感じで、GCOPYはアニメーション出来なくなるため汎用性の面で難が(・д・) ちゃんとした解除方法があっても良さそうなものなのですけれど。。。空白文字で解除、とかにしてくれないかなぁ。スマブさんぜひ。。。(´=ω= ` ) ちなみに、SPVARは配列より遅かったような記憶があるので配列が用意出来るなら配列の方が良いかもです。 そして殆どスロットを分けない派閥なので先程軽くテストしてみただけですが、スロット指定は出来るみたいです。スロット4が使えるかどうかまでは未検証ですスミマセンー(・8・)
0そうだね
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一先ずお花が成長出来るようになったのですが、少し問題が。。。( ´ д ` ) どなたかSPFUNCを解除する方法を御存知ないでしょうか。空白だとエラーになっちゃうし。。。
18そうだね
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公開するとそこで満足して、良いやーってなっちゃう人は完成してから公開。 公開しないで作ってるとモチベ下がっちゃって、良いやーってなっちゃう人は公開してからアプデ。 そんな感じが良いと思います!(*´∨`*)ノ
4そうだね
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(あ、すうさんと私は別人なので別人です!紛らわしくて申し訳ないです(ノ´∀`*)
1そうだね
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ありがとうございますー!折角なので猫さんの歌別バージョンのmml載せておきますねー(・u・)ノ しかしどちらかと言うと、高度サウンドユニットを使いこなしてこんな凄いプログラムができてしまうみなつさんが羨ましいです!
1そうだね
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使いたいサイズがオブジェクト毎に違うなら尚更SPDEFの方が便利なのでは…!SPDEFしておけばアニメーションさせるときに1コマ1コマ別のサイズが使えたりしますし( ´ ω ` ) SPSETでサイズを決めるとUVでアニメーションさせる必要があって、その場合コマ毎のサイズが固定になります。 SPSETでも出来ますので好みにもよりますが、おそらく一番一般的な方法がSPDEFですー(・u・) 手前味噌ではございますが、私のGRPエディタ(45C4NKAE)には選択した範囲をSPDEFとしてスロットに書き出す機能があるので、結構サクサク出力することが出来ますよー(*´∨`*)ノ
3そうだね
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すごく楽しいですね!精度もバッチリで口笛吹いたらちゃんとスケールになりましたー\( ´ ∀ ` )/ もしやこれをmmlに変換出来れば鼻歌作曲機能に…! そして猫さんの歌が楽しかったので、別バージョンを作曲してみましたー。猫の鳴き声をイメージしたポルタメントがポイントです。
3そうだね
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上に乗るの良いですね!( ´ ω ` ) プログラムがちょっと難しそうですけど、折角ジャンプ出来るから何かに使いたいなぁ、とは思っていますー。 ルンファクみたいに乗ったまま移動出来たら良いなぁ。スライムナイト的な。。。
2そうだね
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1dotだけGSAVEっていう発想は無かったです!コードが見やすくなりましたありがとうございますー( ´ u ` ) 物理色はRGBAの並び、っていうのを忘れてて一瞬ハマりかけました(ノ´∀`*) うーん、Agar.io系でしょうか。残念ながらそうはならない予定ですー7(・ω・7)
0そうだね
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成長しているわけではなく、単に拡大したものを置いているだけなので大丈夫です( `・ω・´ ) 成長してちょっとずつ大きくなるとかあったら良いですけど、SPSCALEって整数倍以外はドットボロッボロになっちゃうから好きくない……(´=ω= ` )
0そうだね
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修正終わり。とりあえず当たり判定なしのSPの情報を残すことに成功しました( ´ ω ` ) まさかのパズルゲーム…!どちらかというとどうぶつの森とかルンファクとかテラリアとかマイクラとか、そういう感じにしたい感じです!が、作ったことないので手探り感満載で出来そうなことを少しずつ、という状態。。。 植物を育てたり餌をあげたりしたいですけど、現状はスライム含めSPを消したり出したりするだけなのです。
0そうだね
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あ…この実装だと上を移動したときに情報消えちゃう( ´・ω・` ) えーと、えーと、当たり判定がある領域と当たり判定がない領域に分ければ良いかな。修正がんばるぞい(・u・)
0そうだね
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今日は当たり判定のないSPを設定出来るようにしました( ' u ' ) これで花に道を塞がれたりしなくなりました。 でもGRPでやっているのでなかなか強引な感じ。16bitの物理色が返ってくるGSPOITがあればちょっと楽なんですけど。。。
25そうだね
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スー thanks_0u0
あ、でもGRPが速いのは複数マスの書き込み時だけで、読み込みはGSPOIT使うから遅いのかぁ。 素直に配列使った方が良いのかも(´=ω= ` )
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スー thanks_0u0
ざっくり計測結果です(・u・) 配列はごく一般的に2次元配列を使い、512x512のGRPと配列で比較。 配列の方がやや速いものの、複数マスを操作する場合ガクッと速度が落ちる結果に。GRPだとGFILLで纏められるのに、配列だとFORが増えるのでかなり差が開きましたー。 複数マス使う巨大キャラとかが居る場合GRPが速く、逆にキャラサイズが1マス固定のRPGなどは配列が速い、という結果ですねー。 はっ、以前作ったアクションもGRPのが速いんじゃ。。。(・д・)
0そうだね
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