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スー thanks_0u0
めぐり先生のゲームは数が多いので、めぐりコレクションとしてまとめたらきっとレジェンドになって永遠に皆の記憶に残るはず!( ´ u ` )
1そうだね
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返信[38]
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スー thanks_0u0
別に名前空間はローカル変数があれば困ってないような気もしますけど、気付けてないことが色々あるんだろうなぁ( ´ ω ` ) ファミコンの時代はプログラマー神みたいな人が一人でバリバリしてたらしいですねー。岩田さんとかFFの方とか(・u・) 携帯機で生産性が制限されている面もありますけど、手軽さの面で相当メリットがあると感じているので、何かいいとこ取りできたら良いですね。TV画面やPCの前に束縛されてたら私はこんなにプログラム続けられてないと思います。 グローバル変数に直接アクセスしない…?ちょっと利点がよくわからないような?グローバル変数を使うことで引数が減るのが良いのですよね。 何だろう、ローカル変数としてグローバル変数を使うような感じなのでしょうか。ひとまず後でサンプル見てみます!( `・ω・´ )
2そうだね
プレイ済み
返信[34]
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スー thanks_0u0
ネットでオブジェクト指向の説明を見るたびに、多人数開発には便利だけど個人開発にはそこまで恩恵ないんじゃないかなー、って思ってたんですけど、やっぱりそういう経緯なんですね(・u・) お手軽さを残しつつそれなりのスマートさ、なバランスが良いなぁ。
2そうだね
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スー thanks_0u0
全自動でゲームが出てくるようになったらゲームの供給過多で廃人に…!でも理想的ー( ´ u ` ) ゲームのルールを考えるのも大変ですよね。楽しいゲームにしようと思うと余計に悩みどころに( ´・ω・` ) ねー、面白そうですよねー。同じくプレイしたいです!
2そうだね
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スー thanks_0u0
そしてタグジャンプが欲しすぎる…!サブルーチンもDEFもより便利になる神アプデに期待!(・д・) myu314さんいつもありがとうございますー♪( ´▽`) 理解できるかはさておき、オブジェクト指向でイベントドリブンなカッコいいプログラム見てみますー! やっぱりDEFって引数大変なことになりますよねー。アクションゲームは比較的DEFを使ったのですが、それはもうごちゃごちゃと。。。( ´・ω・` ) 定数も欲しいですねー。変数を定数として使ってることが間々あります。 FORネストわかりました!掛け算遅いそうなので多分速度的にも良いと思われますー。 確かに先に書いた方が後に書くよりは良いかもですね!行ったり来たりするにしても「さっきこの辺で見かけたなー」ってなるだけでもちょっと違いそうです。
0そうだね
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スー thanks_0u0
やっぱり地道な努力と工夫なんですねー。練習問題とか基礎練とか大嫌いなので、実力はそこそこで良いことにしましょうそうしましょう( ´ ω ` ) ビットカウントがビットの数え方のことなら以前調べた気がしますー。2進数8桁だと、たしか01010101と10101010でマスクかけてビットシフトで桁揃えて足すと2桁ずつ立ってるビットがわかって、次はその足したものに00110011と11001100でマスクかけて桁揃えて足すと4桁ずつ、次は11110000と00001111で同じことをすると8桁全部、どんどん立ってるビットだけが足し合わされてわかる、みたいな仕組みだった気がします。本当に誰が思いつくんでしょうねー。 プログラムで遊ぶと目からウロコな瞬間がいっぱいあって楽しいです(・u・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
ここ多分お絵描きできる人はごまんと居るのでそっちならそこそこ可能性ありそうな…!(・д・) ゲーム制作募集当方グラフィック、とかバンド募集当方ボーカル、みたいなレベルで居そう。何しろお絵描きもお歌もクオリティを気にしなければ幼稚園児でも出来ますからね! 融合したら、「グラフィックが勝手に出てきて動かせるようにならないかなー!」ってなる可能性…(´=ω= ` )
1そうだね
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返信[22]
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スー thanks_0u0
アルゴリラ…!?強そうΣ('ω'ノ)ノ FORループをネストさせるのには何の意味があるのでしょう。ネストさせる必要のないところでやったら遅くなりそうな…? 読みやすいのと変更しやすいのを別にしたのは、DEF多用のプログラムが読みにくいと思っているから。です! 多分プチコンのエディタのビューが悪くて、処理を追うときに、飛んで戻って、って繰り返すのが結構手間なんですよね。。(´=ω= ` )
1そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
グラフィックだけ作ったら動かせるようにならないかなぁぁ……!そしたらバンバンゲーム作っちゃうのになー!(* ´ ∀ ` *) この視点だと3Dにはしなくても良いかなぁ。。高さの概念も欲しいけど、高さ方向までマトモに当たり判定とったら遅くなりそうだから、高さ1とか高さ2とかにして、同じ高さなら当たる、みたいなのかなぁ。。
38そうだね
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スー thanks_0u0
多分プログラム慣れしている方の話を聞いてもイマイチピンとこないのは、初心者が読みやすさを重視するのに対して、慣れた方は変更しやすさを重視しているから。 多分読みやすさの部分は既に慣れで克服しているのではないかと…!羨ましいなぁ( ´ u ` ) バグにどう対応するか、っていう話でも、慣れている方はそもそもバグが出にくい設計や手法を使う、ってなるけど、初心者はまずその設計や手法を使うためにかなりの労力を必要とするので(独立性を高めるにはどうしたら良いか、みたいなのに思考リソースが取られて開発が進まない)、とりあえずコメントで読みやすくなれば探しやすいはず!ってなりがち。そんな印象です。 習熟度によっても良い方法が変わってくるのかも…?
1そうだね
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返信[19]
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スー thanks_0u0
構造体的なものはあったら便利そうですね!欲しい! 現時点での考えをつらつらと。。。 保守性は多分、読みやすさと変更しやすさの2点がある。 オブジェクト指向は変更しやすさに焦点を当てていて、コメントを付けるのや変数名の規則は読みやすさに対応する。ただ変数名は情報を持たせる方向と短くする方向でアプローチが違う。 個人的にメンテナンス性が上がった、と感じたのはコメント罫線の活用と、コメントの縦を揃えること、定義時に変数名全てにコメントをつけること、あとは処理を適度に改行すること。折り返しや横長は避けたい。 結果、ビュー上だけでユーザー定義命令を展開してくれると読みやすくて助かると思いました。展開されてるのはビュー上だけなので、どこか一箇所で変更するとその命令全部が変更される。あとはスクロール同期した別ウィンドウでコメントが見られたら。。。
0そうだね
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スー thanks_0u0
良いと思いますよー( ´ ω ` ) 手前のボコボコも、ちゃんと黒い部分が屋根だって認識すれば納得出来ますしー。 何か物足りないとすれば、現実世界ではこんなに長い壁が続くことは滅多になくて色々なデザインや形の建物が立ち並んでいるので、そういうバリエーションとかかもしれません(・u・) 窓の形を変えたり植物を垂らしたり花壇を作ったり洗濯物を干したり旗を飾ってみたり…実際にそこに人が住んでいたらどんな飾りをするかー、とかそういうことを考えると空気感が出てくるような気がします。
1そうだね
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スー thanks_0u0
同じコードはなるべくサブルーチンにまとめてますー。DEFより少し速いらしいので(・u・) うーん、繋がった糸が良いと言うよりは、例えば、1頁毎に「巻末の注釈1を参照」とか、その注釈を読んでるときすら「注1」とか書いてあったら凄く読みにくく無いでしょうか。DEFだらけのプログラムを読んでるときはそんな感覚です。本だったら多分巻末注の頁だけ千切ってます(´=ω= ` ) やっぱりすぐに「これ!」ってなるような魔法の結論は無いですかー。プチコンの異質さも相まってネットの情報もイマイチ的を射ず。。。の前に専門用語や概念に理解を阻まれてしまいます(ノ´∀`*) でも自分ルールさえキチンとしていればそれが正解、って思えばそれはそれで楽なのかもですね( ´ ω ` ) 今の自分ルールは、ひたすらコメントを入れて日本語である程度流れが追えるようにする、です。かしこくない!
4そうだね
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スー thanks_0u0
なんてこった/(^o^)\ ネタフリは他の方にお任せします! やっぱりパーツ分けされたオブジェクト指向ライクな書き方が良いのでしょうか。BASICしか触ったことないので、DEFの中にDEFの中にDEF…みたいなことになるとたらい回しで「結局どこ見れば良いの?」ってなっちゃう(・д・) 他の方のプログラムだと最終的にDEFを呼ぶだけのDEFとかあったりして「一体なんの意味が…?」とか思ったりしてます。きっとオブジェクト指向に至った経緯というか思想というか、そういうものがあるのだろうとは思いますが。。。 かといって文章と同じように順番にずらーっと書くと長々しちゃうし。GRPエディタはアップデートが多い性質上、なるべく1ファイルの状態で配布したいのもあって更に長々。。。 DEFを検索したり出来るのは良さそうですね! まだまだ何かあればよろしくお願いしますー(・u・)
3そうだね
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スー thanks_0u0
実はグラデーション機能は既にあって、両端の色をパレットに置いた後、色選択中にAボタンを押しながら両端の色を囲むとその間にグラデーションが作らますー(・ω・) 自分でもわかりにくいなぁ、とは思うのですが、操作系がいっぱいいっぱいで。。。 一応HSL変換の場合、H0〜185,S0〜31,L0〜62、である程度の対応が取れることが判明していますので(myu314さん調べ)そんな感じですー。 勿論LやSが0だといくらHを変えても色が変わらなかったり、完全な1:1対応は出来ませんけど、無意味な数値はないようになってるはずですー( ´ ω ` ) また、HSLなのはUI上での話で、内部的にはRGBで色を持っています。このツール内でも描画の際はRGBで色指定しないといけないので。。。 RGBで色が作りにくい方向けに、オプションから切り替えでの提供ですー(・u・)
0そうだね
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トピック
スー thanks_0u0

メンテナンス性について

一般的な、またはプチコンでの、メンテナンスや機能追加のしやすい書き方をご存知の方がいらっしゃいましたらぜひ教えていただきたく…(´・ω・`) 拙作のGRPエディタなのですが、アップデートが積み重なりなかなかの行数、機能数になってきています。 まだギリギリ記憶と検索を駆使して飛び回りアップデート作業が出来ていますが、改修が簡単に出来るに越したことはないので今後の書き方の参考になればと思い質問させていただきましたー。 よろしくお願いしますー(・u・)ノ
12そうだね
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返信[26]
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スー thanks_0u0
皆様色々なご意見ありがとうございます!( ´ ▽ ` )ノ いただいた意見はキチンとメモして、次のアップデートに役立てたいと思いますー。シード固定とかやってみたらアツかったです! また別のことが聞きたくなったので締めさせていただきますー、助かりました!
0そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
何となく思い付いたので、自分では使わなさそうな機能を付け足し中ー( ' u ' ) RGBとHSLの相互変換はあるから楽かなーって思ったけど、結構あっちこっち手を入れないといけなくて面倒です。需要あるかなぁ。。。(´=ω= `)
11そうだね
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スー thanks_0u0
あ、旧3DSでしたけど普通に遊べましたー(・u・)ノ 本来の速度より遅いのかもしれませんけど、ストレスがあるような速度ではなかったですー。
1そうだね
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スー thanks_0u0
これ凄いですね!Σ('ω'ノ)ノ! ビー玉がどうなってるか全くわかりませんけどちゃんと風景が反転して写っててびっくりしましま! 挙動も凄く良くて程よくムズムズ…ただ当たり判定が思ってるよりだいぶちっちゃいみたいで、なかなか取れないので3-Eでやめちゃいました(ノ´∀`*) でも凄かったです!綺麗!ありがとうございますー( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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