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スー thanks_0u0
ハードの処理速度が変わらなかったら、並列処理しても処理落ちする負荷そのものは変わらないのかと思ってましたー。 プチコンで高速化のためにSPFUNCやSPANIMを使った、って話は聞かないんですけど、どうなのでしょうねー。可能性あるのかなぁ(・u・)
0そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
やー、前からやろうって思ってたタッチパネル修理しましたー。疲れたー( ´ ∀ ` ;) 座標ズレがビックリするくらい直ったので試し描きー。同じクオリティなら描く時間が異常なまでに早くなりました。いぇい。
25そうだね
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スー thanks_0u0
ゲームの場合、基本的にVSYNCはループ毎に1回書くだけで、あとは一切使いません。例外的にRPG的メッセージ処理や演出でWAITやVSYNCを使う場合などもありますけど。 どの命令も使い方次第ですので、SPANIMもSPFUNCもFADEもSPCHRも全部使いますよー(・u・) なんならSPFUNCで設定したループでSPANIMを使うことも多いですし。 唯一SPVARだけは配列より遅いので殆ど使いませんけど…(ノ´∀`*)
1そうだね
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スー thanks_0u0
一斉に呼び出すとは言っても処理順がぐじゃっとなることはなくて、SP番号の小さい方から、処理始まり→終わり、次のSPの処理始まり→終わり、って感じですー。それが全SP分回りきったらCALL SPRITEが終わって次の処理に移ります。 使い方というか結果としてはホントに一個前のコメントで書いたようなことと変わらないと思いますー(・u・)
2そうだね
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89行目でアウトオブレンジでした!ハイスコア更新できたっぽいので残念…( ´ 〜 ` ) 中身はみていませんが、おそらくスコアいれる配列が足りてない感じだと思いますー。 オーバーサイズで0点になるので多く切るしかない→想定より多いきゅうりができる→アウトオブレンジ! って感じだと思いますー(・д・)
0そうだね
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久しぶりのこの感じ良いですね( ´ u ` ) とりあえず全アイテム入手までやってみましたー。アリゲーターガーの浮きっぷり。しかも武器になる! >nobuさん 店名などについて、法律的には問題ないと思いますー。著作権にも商標権にも関係がないので、名誉毀損罪とか業務妨害に当たらなければ特にはー。 ちなみに伏字は第三者がみてわかるかどうか、が基準だそう。例えば任○堂、と書かれたら誰でも任天堂だとわかるので伏せる意味が全くないということですね。○○堂、○○○株式会社、とかなら意味が出てくるかもしれません。
1そうだね
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多分絵そのものの周りが黒いのではないでしょうか(・8・) もし自分で書き換えたGRPを使っているのでしたら、一度デフォルトの画像を使ってみてください。 デフォルトの画像で黒くならなければ画像の問題ですので、書き換えた画像の周りの黒いところを透明に直してみましょう(・u・) こういうことが起こりがちですので、お絵かきするときは背景を黒にしない方が良いですよー。公式のGRPエディタでも透明色を選んでからRGBを変えれば簡単に変えられたと思います。 また、私の作ったGRPエディタは最初から黒じゃない背景になっていますし、色々カスタマイズできて公式よりも高機能なはずなので良ければどうぞー。45C4NKAE、です!(露骨な宣伝)
4そうだね
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ホントですかー(・д・) どうしよう、ツイッターに移行もなんか違うし。。。別に「ごはんなう」みたいの読みたいわけじゃないし。。。情報の指向性が低いイメージ。 でもまぁ、閉鎖になったらミバユーザーもどっかに流れるでしょうし、それについてこうかなぁ( ´ 〜 ` )
5そうだね
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ありがとうございますー(・u・) さっきコメントした通り、そういう風にやろうかなー、とは思っていましたー。まだやってませんけど、そんな感じの方針でトライしてみます!
1そうだね
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SPANIMは一度指示するとあとはずっと動き続けますし細かい指示は出せませんが、SPFUNCは事前設定なのでその場では一切動きません。CALL SPRITEをした時だけ一回動きます(・8・) イメージ的にSPFUNC 0,"@FUNC"は、 (DIM FN$[512]があるとして) FN$[0]="@FUNC" こんな感じ。CALL SPRITEは、 FOR I=0TO 511 IF FN$[I]!=""THEN GOSUB FN$[I] NEXT こんな感じですー。(この時システム変数CALLIDXにIの値が入るので、どのSPから呼ばれたかがわかる、みたいな仕組みです。) 便利なので機会がありましたらぜひー( ´ u ` )
1そうだね
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思い出したように指摘のあった数字を変えてみる。。。うーん(・~・)
1そうだね
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ありがとうございますー(・u・) でも2の累乗しか使わないわけじゃなくて、場合によっては3分6分12分、など3連系も使うのでシフトでは対応できなさそうです。ざんねん( ´・ω・` )
1そうだね
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スー thanks_0u0
SPFUNCは、SP達に「各々指示された処理をしなさい」って言うと皆違うラベルや命令に飛んで勝手に処理してくれる、っていう機能ですー。 なので、最初に「君はこの処理ね」って指示を出すのですけど、別にその指示は上下画面全く関係なく自由に決められます( ´ u ` ) その後「各々処理しなさい」って言うための指示がCALL SPRITEで、そっちが上下画面別、って言うことだと思いますー。なので、上下画面どちらもの場合、 DISPLAY 0:CALL SPRITE DISPLAY 1:CALL SPRITE となるのだと思います。ていうか別なの初めて知った…(・д・)
2そうだね
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スー thanks_0u0
逆に小さい方から検索かけて、あまりが出なかったら大きくまとめる、かなぁ。。。( ´ 〜 ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
さっきのスクショの位置から開始しようとすると、このスクショのようになってしまいます。 ホントはR8R16になりたいところが、R8よりもR6の方が長くて先に検索され且つ収まってしまうため、おかしなことに。。。 ぐー。どうしたものかー( = _ = )
1そうだね
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カーソル位置の割り出しムズいじゃない!( ; д ; ) 大体の位置を求めるのは成功したのですが、終端からカーソル位置までを何分音符にするか、を決められず。。。長い順検索じゃダメなの??
16そうだね
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大丈夫可愛いです!ビビッドな色でそこはかとなくアメリカ感ありますね( ´ u ` )
1そうだね
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殆ど別で設定できると思いますよー(・u・) 共通なのはFONTDEFとかSPDEFとかXSCREENくらい? SPやBGは、上下画面それぞれ0からですー。例えばXSCREEN 2,384,3なら、上画面がSP0〜383,BG0〜2、下画面がSP0〜127,BG0、って感じになると思いますー。
1そうだね
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スー thanks_0u0
何これ楽しい!ありそうでなかったタイプのキャラクターがステキです(・u・) ステージも捻りが利いていて程よい難しさで楽しめましたー。 ドンキーコングの紐にぶら下がるアクション、プチコンでは初めてやったので新鮮! みかんせいです!の画面で延々ミス数を増やすしかやることがなくなるのがシュール。 制作お疲れ様でした、ありがとうございますー!次回更新も楽しみにしてますー( ´ u ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
モンスターマスターになってめでたしめでたし…と思ったのも束の間、間髪入れずに2周目始まってびっくりしました(ノ´∀`*) そして2周目ラストでモンスターが居ないという痛恨のミス…!負けてしまいましたー。 やっぱり単身モンスター狩りを強行するハンターさんはすごいぞ、と再確認出来ました!でもXXは未プレイ。( ´ u ` )
1そうだね
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