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スー thanks_0u0
(私はあまり既存の創作物を参考にはしないタイプですが、完成しているものを参考にした方がクオリティがあがるし、何かを下敷きにする作り方も割とメジャーなのは確かです(・u・) 何も参考にしない場合自分の経験値分のモノしか作れないので、地力は上がりますがクオリティは暫く上がりません。 どちらにしても一長一短だと思うので、どんな作り方でも良いと思いますー( ´ u ` ) ちなみに、地力があれば他の人が作ったものを見て意図や仕組みが理解できるので、学習が加速する気がします。 逆にレベル差が大きい場合、参考にしたけど身に付いてないなー、ってこともよくあります(´=ω= ` ) 多分そういうのはどの分野でもそんなに変わらないと思うー。
3そうだね
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スー thanks_0u0
音の高さと長さが沢山変われば新曲になってるはず…!(・8・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
なんならマップ番号だけ記録しておいて、画面内の最初の配置で復帰する、という形式でも良いような( ´ ω ` ) 好みとか利便性とか色々バランスですよねー。
3そうだね
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スー thanks_0u0
いやいや、良い方法がありますよ。 1.楽譜を丸写しする 2.音の高さを変える 3.音の長さを変える 4.新曲完成。ババーン。 これです(・u・)
1そうだね
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スー thanks_0u0
私が知っているのは演奏に必要な知識なので、作曲に必要な知識はあまりないですー。ざんねん( ´・ω・` )
1そうだね
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スー thanks_0u0
私も作曲は出来ませんけど、楽典とかルールを気にしなくて良いなら何でもいっかー、みたいなー(・u・) こういう進行はダメ、とか色々言われてますけど別に死ぬわけじゃないですし、お絵描きと同じで光も影も構図もデッサンもガン無視で良いと思いましたまる。ルール無視しても良いものは作れるので、そんな雰囲気でなんとか。。。
2そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
技術的にできるかどうか謎ですが、誰も作ってくれないので一応作り始めてみる。。。とりあえず画面作ってカーソルがちょっと動くところまで( ´ ~ ` ) ゲーム作りたい→ゲームを作るために曲が欲しい→曲を作るためにツールが欲しい→ツールを作る……いつものパターンだよつらい! データ保持の形式に悩むなぁ。まさか1小節192tick*16パートの配列っていうわけにも。。。ううん。
25そうだね
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スー thanks_0u0
メイドの伝説でSDがいっぱいいっぱいって、もしメイドの伝説が軽くなっても遅かれ早かれ…って気が(・д・) 遊んでないダウンロードソフトや無料ゲームを消すとか、いらない写真や動画を消すとか、自分でSD整理した方が早そうな気がしますー。
3そうだね
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スー thanks_0u0
どんなゲームか全くの謎ですが、見た目だけで既に楽しみ!(・u・)
1そうだね
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スー thanks_0u0
進行とは無関係ですが、ここのジュエルを取りに戻ったら扉が開けられませんでしたー。これは仕様ですか??(´・ω・`)
1そうだね
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スー thanks_0u0
楽しいです!演出とか曲とかも良い感じ(・u・) 今のところ遊べないような致命傷はないですが、セーブに大変時間がかかるためノーセーブで長く進めてしまいがちで、死んだ時の戻りが大きい感じに。。。ですので、もしセーブ処理が素早くなれば遊びやすくて良いなぁ、と思いました。
3そうだね
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スー thanks_0u0
写し間違いがないかどうかよく調べてみてください。改行の位置や数字が違うと動かないこともあるかもしれません( ´ u ` ) ランダムはRND(数字)で0から数字-1までのランダムな数が取得できます。 なので例えば、0から2までのランダムな数から相手の手を決めるのは、 TEKI=RND(3) IF TEKI==0THEN ?"グー" ELSEIF TEKI==1THEN ?"チョキ" ELSEIF TEKI==2THEN ?"パー" ENDIF みたいな感じになります。
1そうだね
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スー thanks_0u0
色んなやり方がありますけど、今回のケースでは以下の感じで良いと思いますー。まずはABXボタンのどれかが押されるまで待って、ループを抜けた後で押されたボタンによって分岐、って作りですー(・u・) ?"A=グー、B=チョキ、X=パー" REPEAT VSYNC:B2=BUTTON(2) UNTIL B2 AND 112 IF B2 AND 16THEN ?"グー" ELSEIF B2 AND 32THEN ?"チョキ" ELSEIF B2 AND 64THEN ?"パー" ENDIF
1そうだね
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スー thanks_0u0
そういえばすっかり忘れてました!思い出させてくださってありがとうこざいます(*´∨`*)ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
これと似たヒントがどこかにあったはず!それと同じ形式です(・u・) また、深く考えるとドツボにハマるので、あまり考えすぎないのが吉です(経験談)。
1そうだね
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スー thanks_0u0
エラーが出るという意味ならSTICK OUTの後の変数が多すぎるのだと思います。TTが余計な感じー。 あまさとさんの仰る通り、ハテナボタンを押してヘルプを見ると書いてありますよ( ´ u ` ) でもどっちかと言うとタッチパネルで動かしたい風に見えるかも?それならSTICKじゃなくてTOUCHですね! あとメインループの中にはVSYNCを入れるのがオススメです。最初か最後のどっちかに入れておくと良いと思います(・u・)
2そうだね
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スー thanks_0u0
BGGETは「ここの座標のチップって何番?」って聞くためのやつなので、ループ内の移動しようとしたときに使わないと意味がありません。 なんとなく2dotずつ動かしてる風なので、仮にXとYが画面座標で、レイヤー1に何かあったら移動出来ないとすると、 IF B0 AND #UP THEN CC=3 IF BGGET(1,X,Y-2,1)!=0THEN NY=Y-2 ENDIF みたいになるのではないかと思いますー(・u・) XYがワールド座標なら画面座標に変換してからBGGETしてください。また、dot単位だとSPの原点や幅を考慮しないといけないことにも注意かもです。
2そうだね
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スー thanks_0u0
基準は左上で、一番左上が0,0、一個右に行くと1,0です(・u・) でも当たり判定取るときとかは、画面の座標をBGキャラ座標を変換する命令があったような気がしますよー。
1そうだね
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スー thanks_0u0
とりあえずEDIT0に、 ACLS SPSET 0,0 とだけ打ってスタートボタンを押してみてください。多分イチゴが出ますよ( ´ u ` )
2そうだね
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スー thanks_0u0
フォントはバックアップあったので見てみましたー。3.0.0からずっと&HF8F8F8ですね( ´ u ` ) あとバックアップはBGの3.0.0しか残っていないのですが、その時点では&H808080でした。 3.3.2は0だったんですね。それも初めて知りましたー。細かく刻んで変えているのはかなりふしぎです(・u・)
2そうだね
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