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あまもち Ragnars
自作MMLをBGMにしようとして毎回起こるんですが、最初Aだけ書いたときは問題なく、後からBを入れるとBしか流れず消しても2度とAが流れてくれません…。何か必要なプログラムがあるのですか?教えてくださいおねがいします…。
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そのAとBをもう少し分かりやすく説明をお願いします。
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あまもち Ragnars
ええと、いつも1曲ずつ作ってて、それをそのまま引っ張ってきた感じです。@YEY=A、@AGUREEL=Bって感じです。ちゃんと定義を128と129に分けてるのですが…うむむ。
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状況がよくわからないので、間違ってたらすみません。 もし、2つのMMLを同時に演奏するのでしたら、トラック番号を指定して、別のトラックで演奏する必要があります。
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あまもち Ragnars
あ、いえ、サンプルのダンジョン探検を改造していて、BGMだけ自作MMLに置き換えるというものです。自作MMLはスロット1にまとめて書いてる感じです。それでタイトル曲(A)と戦闘曲(B)を変えようとして、タイトル曲はBGMPLEY 128と書いてるのに何故か後から書いた129の戦闘曲が流れるというやつです。 分かりにくくてすみません…!
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
MMLのデータ文の終わりに「DATA 0」と打ち込めば解決すると思います。
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こんな風にすると、両方のMMLを認識するようです。 スロット0 USE 1 GOSUB "1:@C" BGMPLAY 0,128:BGMPLAY 1,129 END スロット1 @A DATA "O3CDEFGAB" DATA 0 @B DATA "O5CDEFGAB" DATA 0 @C BGMSETD 128,@A:BGMSETD 128,@B RETURN
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あまもち Ragnars
出来ました!ありがとうございます! とりあえず「タイトル」「フロア1」「戦闘」の3つを変えてみました! ただBGMPLEY BGMBTLの所を同じように書き換えると、戦闘曲が流れたまま初期のフロア1のBGMが流れてゲーセン状態…(笑) この辺はまた自分で考えてみます。結局分からずに質問しちゃうかもしれませんが、頑張ってみます。みなさんありがとうございました!
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大事なのは、TAKAさんのおしえてくれた、DATA 0の追加と、BGMSETDの実行を確実にすることだと思います。 BGMPLAYの例は、両方のMMLが認識出来るかどうかの確認の為に記述しただけですので、気にしないでください。
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