プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿あまもち Ragnars2015/05/14 18:05:35自作MMLをBGMにしようとして毎回起こるんですが、最初Aだけ書いたときは問題なく、後からBを入れるとBしか流れず消しても2度とAが流れてくれません…。何か必要なプログラムがあるのですか?教えてくださいおねがいします…。1そうだね 8返信プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿そーさいしよー! tasogare57012015/5/14 18:17そのAとBをもう少し分かりやすく説明をお願いします。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あまもち Ragnars2015/5/14 18:32ええと、いつも1曲ずつ作ってて、それをそのまま引っ張ってきた感じです。@YEY=A、@AGUREEL=Bって感じです。ちゃんと定義を128と129に分けてるのですが…うむむ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/14 18:55状況がよくわからないので、間違ってたらすみません。 もし、2つのMMLを同時に演奏するのでしたら、トラック番号を指定して、別のトラックで演奏する必要があります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あまもち Ragnars2015/5/14 19:18あ、いえ、サンプルのダンジョン探検を改造していて、BGMだけ自作MMLに置き換えるというものです。自作MMLはスロット1にまとめて書いてる感じです。それでタイトル曲(A)と戦闘曲(B)を変えようとして、タイトル曲はBGMPLEY 128と書いてるのに何故か後から書いた129の戦闘曲が流れるというやつです。 分かりにくくてすみません…!0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿☆TAKA☆ ParasolWaddleDee2015/5/14 19:20MMLのデータ文の終わりに「DATA 0」と打ち込めば解決すると思います。2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/14 19:40こんな風にすると、両方のMMLを認識するようです。 スロット0 USE 1 GOSUB "1:@C" BGMPLAY 0,128:BGMPLAY 1,129 END スロット1 @A DATA "O3CDEFGAB" DATA 0 @B DATA "O5CDEFGAB" DATA 0 @C BGMSETD 128,@A:BGMSETD 128,@B RETURN0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あまもち Ragnars2015/5/14 20:14出来ました!ありがとうございます! とりあえず「タイトル」「フロア1」「戦闘」の3つを変えてみました! ただBGMPLEY BGMBTLの所を同じように書き換えると、戦闘曲が流れたまま初期のフロア1のBGMが流れてゲーセン状態…(笑) この辺はまた自分で考えてみます。結局分からずに質問しちゃうかもしれませんが、頑張ってみます。みなさんありがとうございました!0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/14 20:25大事なのは、TAKAさんのおしえてくれた、DATA 0の追加と、BGMSETDの実行を確実にすることだと思います。 BGMPLAYの例は、両方のMMLが認識出来るかどうかの確認の為に記述しただけですので、気にしないでください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:09:00に取得