プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/4 10:04もちろんコピーOKです。 ソースの下の方にある関数はコピーしてもらえばそのまま使えるようにしたつもりです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/4 9:46いつでも大丈夫ですよ。今はたまたま見てるだけなので回答は遅くなると思います。 やり方が理解できたという事であればクローズしてもらってもいいです。 質問された内容に私は回答したのでそれが役にたったか、それとも分からなかったか知りたいだけです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/4 9:33めったに投稿しないのでそれだったらクローズしないでここで書いたほうが良いのでは。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/4 9:24終了してもいいけど、サンプルの動作とやり方は分かったんですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/4 7:56DAT一つに書き込んでいます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/4 0:54文字列と数値をまとめてセーブするサンプルを書いてみました。 文字列も数値も配列にまとめて格納します。配列のどこに最大何文字格納するのか?等は自分で管理することになるので気をつけて下さい。 サンプルは ・名前 (配列の0番から最大10文字) ・出身地(配列の10番目から最大10文字) ・仕事(配列の20番目から最大10文字) ・年齢(配列の30番目に格納) という内容を保存したり、読み出したりします。4つの関数を使って配列にデータ格納したり取り出したりしてるので参考にしてください 【KBVEE23V】0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/3 18:03対処してみました。初期化とメインループに変更はありません。 ・スプライト510番は使ってません ・ZENKAIBを変数「MUKI」に変更 キー入力の前に自機が移動してないかチェックして移動中はキーを無視します。 向きが違うときは向きを変えつつ、SPANIM"XY'で『その場に10フレーム』居続けさせます。 このSPANIMが利くことでキー入力が無視されます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/3 9:51スマイルツールの「マップ」画面で作成はしてますか? 3日前に同じ質問をしてる人がいたので参考にしてみてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp8lZRZg0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 21:39対処ありがとうございます。 早速ダウンロードして確認しようと思ったのですが、もうひとつバグが。 画像がテンパイ扱いになりません。 カンチャン辺りでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:14:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 19:47そっかww それじゃあ作り方分からないよねwww 真面目にBGGETを調べるといいと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 19:24どれかが正解の宝箱、たぶんそういうことがしたいんですよね。 サンプルを書いてみました。 SPSET,SPOFS,SPHITSPのヘルプを読んで下さい。最初にダイヤを-50,-50の見えないところに置いてるのがミソです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 18:39BGGETで歩けない場所の判定ができてるのであれば、立っている足元のBGを取得すれば分かるのでは?0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 18:37なるほど、4,5,6行目のSPOFSが全部1番を指しているので2番と3番スプライトが(0、0)のままですぐ当たり判定が有効になってしまっていますね。 5、6行目のSPOFSを2と3にしましょう0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 18:314番スプライトのSPOFSが消えてますね。 動きませんでしたか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 18:27正確にはプログラムが終了しても変数は破棄されてませんよね。 もう一度プログラムを実行したときに破棄されるはずです。 なのでプログラムが終了してからダイレクトモードで変数名でプリントすると最後に入っていた数値を確認することができます。 また、同じように終了後のプログラムの配列の中身をダイレクトモードでそのままセーブすることもできます。 本質としてはguray!さんの書いているようにプログラム内でセーブするのが正しいアプローチですが、消えるタイミングは気になったのでコメントしてみました。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 18:0017行目から21行目は上がWHILE文でループしているため通りません。特に宝箱を設定しているであろう20・21行目は7行目あたりに移動しましょう。 あとstick命令で返ってくる数字は小さいので X=X+DX*3 Y=Y-DY*3 SPOFS 0,X,Y ぐらいがいい塩梅で動きますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 17:50おととい同じ質問をしてる人がいたので参考にしてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp8lZRZg0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/2 15:45たぶん誰も手伝ってくれないと思います。 evolt-αさんが作りたいものは私達には分からないからです。 自分で作るしかないと思いますよ。 まずは画面下にメッセージウインドウを出して会話メッセージが表示できるようにしてみてはどうでしょうか。 マップ移動ができないなら今のマップだけでできるRPGを作っても良いのでは。森に入ると戦闘、家に重なると回復できるだけでもRPGだと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:00:32に取得