プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/24 10:19MI1~MI5の変数を5回比較してる部分、MI[5]でFOR文で回せばコードが減りますよ。 あとは壁チェックのコードを関数にしてまとめるなどできると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/24 1:33具体的には右移動するとき X=X+AR IF 壁チェックNGか THEN X=X-AR としていますが、この処理がどこかで誤動作しています。2方向移動したあと1方向しか戻らないみたいな。 WX=X+AR IF 壁チェックOKか THEN X=WX これだと壁チェックが通過して初めてXが更新されます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/24 1:27まだ4Mいってないのであれば圧縮しなくてもよいのでは? しばらく待つとセーブが面が出ましたよ>スピーカーさん Smoothieさんは、配列とFOR文の使い方を覚えるとソースが1/5ぐらいに縮むのではないでしょうか。 あとBGと人の当たり判定がおかしい理由は「一旦移動しておいて、壁にぶつかっていたときは逆方向に戻す」というプログラムが間違って動作しているからだと思います。 「右に動かしたけど、壁があったときは左に戻す」と言うのは間違いが起きやすいので「右に動きたいけど、本当に移動しても大丈夫か移動先の座標が壁じゃないかチェックを行ってOKなら座標を反映させる。NGなら反映させない」と組んだ方が良いと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/23 0:42回答してくれる人がいないのではなくて、「サファイアさんは回答しても役に立ててくれない」と思われているのです。 一つずつ分からないなりにプログラムを書いてみて具体的に質問しましょう。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/22 21:48一つ前の質問で答えてもらった内容を全ての自分のコードに反映させたと言うのであれば凄い勢いで勉強してるんだなと納得なのですが、前回と同じ事を質問していると言うことは身に付いてないということでは?0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/22 21:30同じ事を何回も質問するなら一つずつコードを書いてみて分からなかったときだけ質問した方がよいのでは?1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/22 16:51横スクロールアクションゲームが作りたいという事ですね。 つばささんは横スクロールアクションを作ろうと思ったときに何が分からないのですか?1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/22 16:46私のプレイ日記にBG表示について書いたページがありますので読んでみてください。 スクリーンショットも使って丁寧に説明したつもりです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/22 0:53ソースコードを表示したままプログラムが動きますか?と質問してるのでは? できないと思います。 プログラム実行中に自分でソースコードを表示するしかないかと。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/21 1:32TCHSTというシステム変数はなくなっていますが、プチコン3号では「TOUCH」という命令があります。 この命令を呼び出すと返り値に「タッチ判定、タッチしたX座標、Y座標」が返ってきます。 「TOUCH」と入力してキーボードの右上の「?」マークを押すとヘルプ画面が出るので確認してみてください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:54:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/18 22:10本当に入力する気力があるなら「日本の鉄道駅一覧」と検索するとWikipediaのページがヒットしますよ。凄い数ですが…。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/17 23:32BGでました?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/17 16:54毎回メインループの最初でスプライトを全てSPHIDEして、今ブロックがあるところだけSPSHOWすれば現在動かしているブロックだけ表示されると思います。 (ずいぶん間があきましたねー)0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/17 7:45さらに本気で考えると「点を打った」「塗り潰した」「線を引いた」という操作を逐一メモリに保存して、アンドゥが呼ばれたらその操作を取り消すというプログラムを書けばメモリが許す限りアンドゥができるエディタが作れますが、もうそれは一から作るのと同じぐらい労力が必要でしょう。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/17 7:41グラビア面ってなんだ!?恥ずかしい。 それはそれとして、もう一段アンドゥを増やしたいならG1の編集を諦めて2つめのアンドゥ用グラフィック面にしてしまうという方法を取れば2段のアンドゥは作れるかもしれません。 違うやり方としてはUNDOSAVEで512*512ドットを丸々保存するのを止めるという方法で複数段にできるかもしれません。 描き変えたドット絵が32*32ドットの範囲に収まるならその範囲だけを保存するという方法にかえるということです。プログラムは大改造になるでしょう。 問題もあって、やりがちな操作間違いでうっかり透明色の部分を塗りつぶしたときは結局512*512の範囲丸々を保存しなければいけなくなってアンドゥ一回分でグラフィック面が埋まるということも起きてしまうと思います。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/17 7:30SBGEDはタッチして絵を描きかえる度に512*512ドットの絵を別のグラフィック面に転送して保存しています。 プチコン3号には6つのグラフィック面が存在していて、SBGEDではG0,G1,SP,BG の4つのグラビア面が編集できます。G2,G3が隠してあり一つは下画面を表示するために使われているので実質、アンドゥに使えるグラフィック面は一つです。そのため一回しかアンドゥできないのだと思います。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/17 0:18この画面では定義してる場所が見えないので分かりませんか、SXPも配列なのではないですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/16 23:29それであれば「SCSAVE」したあとソースコードを写してもらえば表示できますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:56:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/16 23:20ではマップを出したことはなかったという事ですね。マップツールで表示したいデータは作成済みなのでしょうか。まずはそこからかと。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:56:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/8/16 22:09スマイルツールの「マップ」画面でデータ作成済みですか? 済んでいるのであれば、私のプレイ日記にBGの表示方法を説明しています。参考にしてみてください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:55:53に取得