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あきと SideBurnsM
「XSCREEN 2」を入れているからですね。 外せば読み込めるはずです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
MAP_TBORD_L0~_L3までのファイルができているので私の書いたソースコードの5行目の名前を書き換えれば読み込めると思います。 ????の所は自分で保存した名前にしてくださいねと書いてたんですが書き換えてみました?
0そうだね
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あきと SideBurnsM
なるほど同時押しの時に動作しないからという意味だったんですね。失礼しました。 GCLSを呼ぶにはボタン操作が必要なので一度Xボタンを押すと1000%さんが書いているように処理は流れてるんだけど画面では違いが分からないという状態になっているかも。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
==だとXボタンを押した時だけ検出されます。 ANDだと他のボタンとの同時押しでもXボタンが押されている事を検出できます。 なので==とANDの件はみょんさんの質問とは関係ないと思いますよ。 押しっぱなしでどんどん先に進んでしまうのはBUTTON(2)にすればいいのかなとも思いました。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
BGSCREENデータを保存すると「MAP_?????_L0」というファイルと、最後の数字が「_L1」「_L2」「_L3」となっているファイル、全部で4つできているはずです。 その4ファイルが確認できたら画面のソースを打ち込んで実行してみてください。???の所はとりゅふさんがつけたBGの名前に書き換えてくださいね。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
2種類のセーブを行う理由ですが「マップデータ」はこのマップエディターでもう一度読み込むために必要なデータで、「BGSCREENデータ」はプログラムで画面に表示するために必要なデータです。 とりあえず2種類で保存しておかないとマップデータの修正をする事ができなくなるのでやっておいた方がいいです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
とりあえず保存したファイルがどこにあるか?ですが、現在のプロジェクトフォルダの中にあるはずです。 ダイレクトモードで「FILES」コマンドで使うと「*」がついてないファイルとして確認できると思います。 マップエディタで保存するときに「マップデータとして保存」というのと「BGSCREENデータとして保存」という2種類があったと思いますが、保存するときは2つとも行ってください。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
今は高校で習わないんですね。あと私の書き込み一ヶ所間違ってましたね。 ×2進数で0に1を足すと「10」 ◎2進数で1に1を足すと「10」 ですね。人の書き込みに指摘しておきながら私も間違っていたなんて恥ずかしい。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
とりゅふさんの書き込みを見ながらこういうのが作りたいのかなと私も想像で作ってみました。【1333NWAE】 左右は壁ではなく繋がるようにしています。何かの参考になれば。リンゴの落とし方にこってみました。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
リアルなネズミの絵ですね。 グラフィック面に直接かいているのであればgcopy命令で好きな位置に絵をコピーできます。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
高校の数学Iで習います。(違うかな?) 「?進数」という言葉は桁上がりのルールを示しています。桁上がりとは数字の桁が1桁から2桁に増えるように桁数が増える事です。 普段使っている10進数は9に1を足すと「10」と扱って桁が一つ増えます。 例えば8進数だと7に1を足すと「10」です。 このルールで2進数を扱うと0から1足すと桁上がりして「10」になります。0→10→11→100 という風に2進数では桁上がりが早いです。 念のため書くとわっつーさんの書き込みは2進数になっていないようですね。2進数に「2」は使えません。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
とりゅふさんはプチコンの関数のヘルプは見ていますか? 関数を書いてからキーボードの右上の「?」ボタンで説明を読むことができます。 またPRINT文を使って変数の中身を表示し続けたほうがいいとおもいます。 まずはスプライトの当り判定に関する命令「SPCOL」「SPHITSP」を読んでみましょう
0そうだね
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あきと SideBurnsM
カービィさんが貼っているソースだけでは処理の流れが全部は分かりませんが、CANBAS_Xに直接足しこむのはまずい気がします。 タッチを開始したときにCANBAS_Xはどこかに保存しておいて(例えばOLDCANBAS_X)、OLDCANBAS_XとTX-OLD_Xで計算しないと移動する前の座標に戻せなくなりそう。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
オレンジのスプライトをタッチ操作するサンプルです。 要点としては、タッチ開始時にタッチした場所と"移動させる物体の"初期位置を保存することです。 このサンプルは画面のどこをタッチしても動くようにしています。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
なんというエラーが何行目で出ているのか、ソースコードのどの場所を書き換えたのかという部分を見せてもらうか動作しないソースコードをアップロードして公開コードをだすなどしないとその書き込みだけではお手伝いできませんよ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
変数は「123」のような数値を入れるために使い、文字列変数は「あいうえお」というような文字列を入れるために使うものなので、どうしてとりゅふさんは文字列を変数に格納したいのか?という所が知りたいですね。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
面白いネタ振りですね! 「起動すると画面が逆さま」
3そうだね
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あきと SideBurnsM
マニュアルやヘルプで分かることを質問しているうちは初心者。 ロジックや機能の実装方法について質問するようになったら初心者卒業かなと思います。 分からない事が出てきたときに取り敢えず、プリントで数値を表示してみたりヘルプで確認するようになると自分でかなりの事が解決できるようになりますよね。
4そうだね
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あきと SideBurnsM
昔TGM2の回転法則で作ったことがあります。TGM3は左側に押し付けたときの挙動が複雑だったなーと。ワールドルールはなぜ回転で段差が上れるのか意味が分からない。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
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8そうだね
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