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あきと SideBurnsM
直すためには12行目のあたりを SP=RND(255) IF SPUSED(SP)==TRUE THEN SPANIM SP,"XY",RND(304),RND(224)+240 とすると動くようになると思います。(未確認ですが) エラーの理由はプチコンのバージョンアップでスプライトの使用状況のチェックが厳しくなったからです。最初はSPSETで有効にしてなくてもいきなりSPOFSとか使えたのですが、途中のバージョンアップでエラーがでるようになりました。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
なるほどそういう事だったんですね。 ダウンロードした1画面プログラムにとりゅふさんが何か追加で書き込んだのかと思ってしまいました。 ところでこのソースコード結構前のではないですか?今のバージョンだと途中でエラーがでるかも。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
あってます。 「調べて書き込んでみた」の意味はよく分からないですけど。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
BGGETをどのように使ったのか分かりませんが、サンプルを書いてみました。 ・移動する前に元の座標を保存しておくこと ・当たり判定を行いたいスプライトの4すみをBGGETして何もなければ移動OKなので座標を反映させる という流れで動いています。 4点のチェックを行うのと、移動できるか確認して大丈夫だったら移動させる(ダメだったらさせない)は必須だと思います。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
ありがとうございます。 このゲームでタイミングも取れるようになったら音ゲーになるな!と思っていますが譜面作るのが大変です。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
昨日アップした覚えゲー「サイオン」を更新しました。【K4DNK3HJ】 下画面のキーボードを隠してエフェクトが届くようにしました。なんとなく雰囲気アップ。
9そうだね
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あきと SideBurnsM
SPSETは絵を使えるようにするのではなく、512個あるスプライトの「何番目」を有効にするかという命令ですね。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
スプライト0番に4回連続でSPSETしてますが1回呼べば大丈夫ですよ。もしかしてSPANIMで絵を切り替えるためには使う絵をSPSETしないといけないと勘違いしてる? スプライト8番・10番もそうですね。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
脳トレの元祖と言ったらサイモンかな?と思って作ってみました。 「サイオン」です。 1音ずつ増えていく音を真似してください。【XEV4NK3E】 どちらかというと雰囲気ゲーです
8そうだね
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あきと SideBurnsM
アップロードした画像をそのまま流用されたくないなら暗号化したり、色情報を反転したりするという対策はとれるでしょうね。 ソースを見ればどうやって正常な画像に戻しているのかも一目瞭然ですけどね。分からない人にはいいのかも。 他にも、ソースコードの難読化ツールとかも対策にはなるかもしれませんね。コメント全削除・ラベル単純化・配列名を1文字に置換・インデント削除・コロンで命令接続とかかな。 やりたいわけではなく今の環境で対策するならこういう事かなと思いました。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
DATAで切り替えた方がいいです。 むゆーさんはメインループを替えてどういう違いを出したいと思ったのでしょうか。スクロールスピードとか?そういうパラメーターもDATA化すれば面毎の違いも表現できますよ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
戦車に弾が当たらないのに、戦車が止まってしまっていた理由は、打ち返した弾は確かに戦車に当たらないまま止まったんだけと、戦車が弾を発射したMSフラグが立ったままだっため、次に戦車が弾を撃とうとした瞬間に戦車と弾が当たり判定が有効になってしまっていたという事です。 私が書いたソースは、画面上に弾が届いたときにMSと打ち返しを意味しているだろうMUKIをFALSEにする処理です
0そうだね
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あきと SideBurnsM
あ、途中で送信してしまった。 上のソース追加で戦車に弾が当たらなかった場合は続くと思います。 ところで… ソースコードが長くなってとりゅふさん自身が何をしているのか分からなくなっている感じがします。 @CHKをメインループで呼び足したり、@TAMAの中でも呼んでみたり。(こっちは不要だと思います) 配列を覚えて村人の管理をしないとこれ以上スプライトを動かすのは厳しいかもしれませんね
0そうだね
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あきと SideBurnsM
打ち返した弾が当たってないのに戦車が止まってしまうのは、弾のSPANIMが終わって次の弾が戦車から発射される時にフラグMSがまだTRUEのままだからです。画面上に届いたときに戦車と打ち返しのフラグをFALSEにする必要があります。 @TAMAの最後に 'アニメしていないときにガメンウエについた IF CK==0 && MY5<=0 THEN MUKI==FALSE MS==FALSE ENDIF
0そうだね
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あきと SideBurnsM
アップしてもらった方が調べやすいかも
0そうだね
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あきと SideBurnsM
この計算式をサラサラーっと書けるのは凄いなあ。憧れます。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
簡易デバッガーを要望します。 オプションデバッガon/offが切り替えられる。onにするとプログラム実行中にスタートボタンを押すと簡易デバッガに入る。ってかデバッガ内では終了するか実行に戻るか選択できる。上下で変数ダンプリストのスクロール。変数ダンプと関数内ローカル変数のウォッチ機能。 ブレイクポイント命令の追加で強制的にデバッガ呼び出しも行えるようにしてもらえるとローカル変数の確認もしやすくなると思います。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
IF SPCHK(10)==0 THEN IF MUKI==0 THEN SPANIM 10,"xy",1,-16,210, RND(40)-100,400,210 MUKI=1 ELSE SPANIM 10,"XY",1,400,210, RND(40)-100,-16,210 MUKI=0 ENDIF ENDIF で一人だったら行ったり来たりします。 これを3人分動かすためには変数MUKIを配列で管理する必要があります。まずは試してみてください
0そうだね
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あきと SideBurnsM
代入しないとエラーという仕様があるんですね。勉強になりました。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
単純に行ったり来たりするだけであれば SPANIM 10,"XY",1,-16,210, -100,370,210,-100,-16,210,0 で同じスピードで往復はするんですけどね。 方向を変えるときにスピードをかえたいんですよね。 一つ明らかに間違いがあって、FOR文を使ってSPCHK命令でアニメ終了を見ていますが、その書き方だと同じ変数を使っているので10のチェックをしたあと11、12で上書きしてしまいますね。
0そうだね
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