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あきと SideBurnsM
遊んでみました。何この世界観!?ぶっ飛んでますね。 あと一歩で2人麻雀できてしまいますね。 遊んでる途中で役判定で気になったことがあったので報告します。 22三三三123九九九789をジュンチャンと判定していました。チャンタの判定が「1~3、7~9」となっていて「222」もチャンタ扱いになっているのかな?と思いました。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
あとWENDの上に「VSYNC」という命令を入れておくと動作が安定します
0そうだね
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あきと SideBurnsM
昨日同じ質問をしてる人がいたので参考にしてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp8lZRZg
0そうだね
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あきと SideBurnsM
BGデータよりもスクリーンデータのほうが簡単に画面に出せますよ。 スマイルツールの「マップ」画面に「SCSAVE」というボタンでスクリーンデータを出力できます。 「SC_???_DAR_L数字」(???は自分でつける名前)という4つのファイルができるはずです。 あとは張り付けてるソースコードで表示できると思います。「MAP_TEST_DAT_L」の所は書き換えてください。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
「SPCOL 1,TRUE」も必要。 スプライト0番だけじゃなく1番も当たり判定ONにしないと動作しませんよという事ですね。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
ごめんなさい。下の方で 「TX=BX-COS(R)*150」と書いていますが、引き算ではなく足し算でした。なので、 「TX=BX+COS(R)*150」が正しいです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
単純に青色から緑色へ飛ぶ弾だったら 青の座標をBX,BY 緑の座標をGX,GYとすると 「 SPOFS 弾のSPNO,BX,BY   SPANIM 弾のSPNO,"XY",-60,GX,GY,1  」 でできます。 「向こう側」というのがつくと結構ややこしくなって青と緑の角度を算出することになりますね。 R=ATAN(GY-BY,GX-BX) '方向を求める TX=BX-COS(R)*150 '弾が飛ぶ場所を計算 TY=BY+SIN(R)*150 SPOFS 弾のSPNO,BX,BY '弾の場所を青色と同じに SPANIM 弾のSPNO,"XY",-60,TX,TY,0 150の数字を大きくすると遠くに飛びます。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
SPSTOPで出来ます。再生はSPSTARTです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
すごい見ずらいんですが普段からこの画面ですか? それはそうと14行目、Yの計算が間違ってます。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
ACLSを呼び出した後の状態でも16*16のスプライト定義はおこなわれているのでグラフィックを描き換えただけなら、そのまま表示できると思います。 「スプライトを新しく書き出す」というのが絵の事なのかスプライト定義の事なのか分からないのですが、スマイルツールの「SPDEF」の画面で見ると1483番から2048番までは未使用(イチゴが並んでるだけ)なので自分用のスプライトはここに割り当てればデフォルトで割り当てられてるスプライト定義を壊さずに使えますよ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
スマイルツールの「おえかき」で描いたと思いますが、その画面で描いた絵の座標を確認すると左上が(112,16)になっていると思います。あとは48が横幅、32が縦幅ですね。 SPDEFという命令の上にカーソルを重ねてキーボードの右上の「?」でヘルプが出るので読んでみましょう。 場所を動かすのは「SPSET」 4マスというのは32*32ドットということですか?同じようにSPDEFで出来ますよ。左上の座標を調べて32,32と幅を指定しましょう。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
それは48*32ドットのキャラを描いたという事ですか? SPDEFという命令を使えば16*16だけじゃなくて48*32でも一つの絵として表示する事も出来ますよ。 SPDEF 0,112,16,48,32 SPSET 0,0 でスプライト面に絵が描いてあるなら表示できると思います。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
パズドラの駒数ならスプライトで作ってもかずは足りると思うので、とりあえずグラフィック面に盤面みたいなものを描いて、スプライトで駒を敷き詰めらプロクラムを書いて表示してみるところから始めればいいのでは。絶対にSPOFSは使うでしょう。(SPANIMですむかもせれませんが)
0そうだね
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あきと SideBurnsM
PX,PYとCX,CYが存在していますがCX,CYが使われていないようです。 Gの挙動には問題ないと思うのでGを足す前の座標を保存しておいてBGGETで壁のチェックがOKなら座標を反映、ダメなら反映しないという流れで行けると思います。 あとジャンプ中にもう一度Aボタンが押せる意味はホバリングですか? まずはJP=0とJP=1のシンプルな動作からやってみては。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
ファイル選択リスト画面でキー操作中に下に下がれなくなるというのは修正されたんでしょうか?
5そうだね
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あきと SideBurnsM
小出しにヒントを出してたつもりなんだろうけど私には「この謎は難しいから一旦寝たら明日は解けるかもよ」言っているように読めました。 言葉は難しいですね。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
ごめんなさい。バージョンアップでスマイルツールのスクリーンデータ命名規則が変わったみたいです。それ以前に作ったルーチンでした。 表示できたのなら良かったです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
とりあえず画面のコードを入れることで表示できると思います。 「MAP_TEST_L」のTESTの文字列はプヨニャンさんが自分で保存した名前にかきかえてください。プログラムで数字を付け加えて4つのスクリーンデータを読み込んでいます。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
埋もれてるのでここで指摘しときます。 プヨニャンさんは分からない事があったときに質問して皆に答えてもらったあと「自分でやってみたらどうなったのか」を書かないまま次の質問をしたりしています。 分からない事があるから質問したのだったら回答してもらって理解できたのか、実際に打ち込んでみたら解決したのか結果を書いてから次の質問をした方が良いと思います。 回答した人も役に立ったのかな?と思っていますよ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
~省略~って言うのは実際は名前をつけてるんですよね? プログラムで使うのであれば保存するときにつーるが表示してきた「スクリーンデータ」を使うほうが簡単です。 もう一度スタイルツールの「マップ」で保存したBGデータを読み込んで「SAVE」からスクリーンデータを保存しなおしてください。 そうすると4つファイルが作成されると思います。
0そうだね
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