Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
117 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 3747
次のページ(過去)
返信[9]
親投稿
あきと SideBurnsM
>ジョーカーは総当たり 確かに!そのほうがルーチンは同じですむので作るのは楽ですね。 47倍重くなりますが気づかないぐらいの遅延ですみそうな気がします。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
あきと SideBurnsM
タバひめさんがジョーカーについて質問していますが、ポーカー判定でジョーカーありは結構面倒です。 特殊な役判定処理を別に作成する事になります。具体的には4枚で役のリーチになっているかどうか判定する処理作成が必要になります。 いくつかは5枚のルーチンを使い回せます。たとえばスリーカードの判定でフォーカードのチェックが、ツーペアの判定でフルハウスのチェックができます。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
あきと SideBurnsM
「ハンディ」は書き間違い。「判定」でした。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
あきと SideBurnsM
もうひとつ別の配列を用意します。大きさは15が良いでしょう。 この配列は「1~13の数字を何枚ずつ持っているか」という情報として使います。 例えばハートの12345を持っているとしたら配列の1番目を+1、2番目を+1、3番目、4番目、5番目も+1とします。 結果的に配列の中身は1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0になります。1から5の数字のカードを1枚ずつ持っているという意味です。 あとは1~5まで連続して1ならストレートとハンディできます。 ついでに言うと1の時は配列の1番目と14番目を+1しておくと10JQKAも判定できます。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
あきと SideBurnsM
ほしけんさんが書いてる通り、ゲーム開始時にスタミナ-1してセーブする方が良いですね。私の書いたゲーム終了時セーブだとゲームプレイがうまくいかなかったらゲーム終了→再起動でずっと減らない状態になってしまいます。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
あきと SideBurnsM
あまさとさんが書いてる方法で良いのでは? 1ゲーム終わる度にセーブを行って残りスタミナとゲーム終了時の時間を保存しておき、次のゲーム起動時にスタミナを回復させるという処理ですね。 ただし、ゲームがずっと動いてる場合はリアルタイムでスタミナ回復しないといけないのでもっと頻繁に時間を確認しないといけないですね。 セーブにダイアログ確認が入るのが少し煩わしいです。
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
あきと SideBurnsM
ほとんどの場合VSYNCを使えば問題ないと思います。 スプライトは番号についてですが、 「定義」が判子で、「管理」が朱肉みたいなイメージです。プチコンは最初からドット絵とスプライト定義が行われているのですぐ表示できるようになってますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
あきと SideBurnsM
文字が画面に表示されるプログラムなら組めるという感じでしょうか。まずは1画面プログラムを公開してるサイトやサンプルを見ながら書き写して実行してみるのが良いと思います。 ドット絵を画面に表示して動かしてみたいというのであればSPSET,SPOFS,VSYNC,BUTTON命令などを「?」ボタンで読んでみるといいかも。 SPSET 0,0 X=100:Y=100 WHILE 1 BT=BUTTON() IF BT==#UP THEN Y=Y-2 IF BT==#DOWN THEN Y=Y+2 IF BT==#LEFT THEN X=X-2 IF BT==#RIGHT THEN X=X+2 SPOFS 0,X,Y VSYNC WEND 上のサンプルで、イチゴが十字キーで動かせるようになるはずです。頑張ってください。
0そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
あきと SideBurnsM
川柳ってそういう物じゃない? 「完成だ 公開したら 大喝采」 「すらすらと 息するように コードうつ」 ↑じゃ共感できないような…。 まあ願望として書いてもいいか。下の句で「起きたら夢だ 電池切れてる」とかつけたくなるけど。
1そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
あきと SideBurnsM
REDEFINE 使用済みなの もう忘れ
1そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
あきと SideBurnsM
公開キー 書いてみたけど 無反応
5そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
あきと SideBurnsM
そうですね。投稿は7本ですね。 でもみきさんちょっと待ってください。 ミバの規約としてもプチコンサーバーの規約も2次利用OKしながらアップロードしてるという意味では問題ではないと思います。 なので、話を大事にするような書き方はやめましょう。 単純にこのスレッドをつばささんが取り下げて、後日「当たり判定も組んでゲームになりました」とアップロードしてくれるいいなと思ってるだけです。 プログラム組んでみようかなと思った人が今まさに心折れた瞬間だよなーと。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
あきと SideBurnsM
そうですね。モラルの問題です。 またはつばささんが元のゲームを何か改造して公開したのであれば良いのですが何も変わってる所が見当たりません。(ソース全比較したわけではないですが) あとは間違ってこの公開キーに対して「面白いですね!」とかつかないといいなと思って書き込みました。 というかこの公開キーとスレッドが丸ごと取り下げられるといいなと思っています。 間違って追加した部分が消えたのは悲しいですが、なんとかもう一回踏ん張って作り直してアップロードしてもらいたいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
あきと SideBurnsM
だからといって人のゲームをそのまま公開するのは作者さんに悪いとは思いませんか?
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
あきと SideBurnsM
敵を避けてゴールまで行くゲームを作ったと書き込みにしていたんで楽しみにしてたんですが…。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
あきと SideBurnsM
他の人のゲームか入ってますが、大丈夫ですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
あきと SideBurnsM
今月の日経ソフトウェアに載ってるプチコンFAQ記事がかなりよかったのでそこまではいってると嬉しいなと思いながらポチってる所です。
2そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
あきと SideBurnsM
敵も出してみました。【N4H3H4】 DATAの中に「m」「e」という記号を増やして主人公と敵の初期位置が定義できるようにしました。 ・各処理をGOSUBで見やすくした ・敵を2体出した ・敵の移動処理を追加した ・敵は壁にぶつかるか、足下がないと向きを変える キャラ通しの判定はつけてません。あとは頑張ってください。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
あきと SideBurnsM
音質が下がってでも何か録音されてるか確認したいという事でいいのであれば、なら配列の要素を全て256で割る(もしくは8左シフト)すれば16bitデータを8bitに変換したことになるので再生できると思います。 サンプリングレートを8180以外の設定で録音しているときはデータの間引きも必要ですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
あきと SideBurnsM
そういえばもう一つ変更がありました。 Aボタンを押し続けると何度もジャンプしてしまうのでBUTTON(0)とBUTTON(2)の2つのキー取得を使ってジャンプの検出を行っています。
0そうだね
プレイ済み