プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 19:08LOCATE 0,0:PRINT CK としておくと縦に数字がずらっと並ばずに同じ場所にプリントし続けられますよ。 予想ですが、遅くなっているのではなく何度も爆発し続けているのではないかと思います。爆発の条件のIF文で使っている変数を2ともプリントして見ましょう0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:31:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 17:54@ENEMの中は戦車が動いている間はすぐRETURNして抜けてしまうのでこの書き方だと弾の判定の所にはほとんど行きませんね。 @ENEMとは別に@TAMAというようなラベルを作って弾の処理だけ行う場所を作った方がいいです。 とりゅふさん、弾が210になったら爆発をさせたいように読めますが、AYには何が入っていますか?前も書きましたが、分からないときは今どうなっているか調べるためにPRINT文で表示した方がいいですよ。AYは行き先であって今の弾の座標ではないはずです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:31:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 15:33戦車とテニス!!斬新! 2そうだね プレイ済み2017/11/03 20:31:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 14:05一回だけ弾が画面下にむかって移動しませんか? 89行目のSPANIMが弾の発射だと思うのですが、うまく動かないのは弾が画面外(AX,300)に行ったあと画面内に戻してないからですね。 弾は戦車から発射されるのだとしたら、「今の戦車の座標」が無いと弾が移動する最初の場所がわかりません。 ・SPOFS OUTの命令で戦車の座標を取得 ・弾の座標を戦車と同じ座標にする ・SPANIMで弾のアニメ設定(89行目の書き方でもOK) でやってみてください。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:31:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 2:44挟むのは大変なので、文章には使わない記号が出てきたら(例えばスペードは黒、ハートは赤とか)文字色を変えるという処理なら比較的簡単なのでは。 6行目で取得するME$を比較すればできそうだなと思いました1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 2:20スクリーンデータを書き換える版です。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 1:52スクロールさせるならこうですね1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 1:44それだとBGOFSなのでは…。 BGPUTでタイルを隣に移動させることもできなくはないですが、いきなり16ドット右にパッとずれてしまいますよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 1:23C++さんの「BGを動かす」は具体的にアナログパッドを動かすとBGに何が起きることを示しているんでしょうか。 BG全体をスクロールさせたいんだとしたらBGOFS命令なんですが…。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 0:49数値の&と論理積の&&の意味がわかってる人だったらどっちでもいいんじゃないかな。 困るのは IF (BUTTON(2) AND 16) AND FLAG==0 THEN で動きませんと言われた時ですね。 それなら「&&を使いましょう」と言いたくなるかも。16と1をANDしても0ですが、16と1の&&なら成立するんですよというのをうまく説明できません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/13 0:08どういうラケットの動きをさせたいのかこのコードだけではわからないのですが、とりあえず SPANIM 4,"XY", 1,X,Y, -30,X,Y-5 とすると主人公の近くにラケットが表示されたあと上にちょっと移動すると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:32:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/12 22:19おっとSPCHKの返り値は複数の意味があったんですね。それは私の不勉強でした。ごめんなさい。普段はSPCHK()==0しか使ってないのがばれました。 AND 1に数値も変えてあるのでばっちりですね。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/12 21:21なぜ「SCHK =A AND 1」という式があるんでしょうか。 BUTTON命令と勘違いしてますかね?SPCHK命令のヘルプで返り値を確認してみましょう。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/12 12:08リンゴのゲームを見直してみると分かりますよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/12 0:57@SHOTの中のBUTTON()はBUTTON(2)の方がいいかも。理由はヘルプで確認してください。 あと今の書き方でスイングできなくなる処理になってると思う。SGが0の時にAボタンを押したらSG=1してるので。 ただしどうやって一度1にしたsgを0に戻すのかというのは「SGが1の時に4番スプライトのアニメが終了したらSGを0にする」という処理を書かないといけませんね。頑張って!0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/12 0:05ティッシュ、レンジはよく分かります。 あとは鍋とポットと調味料?0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/11 22:35とりゅふさんは質問するときに ・命令をどう書いたら ・何行目になんというエラーが出たのか と具体的に書くようにした方がいいですね。2そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/11 22:18SPCOLは一回呼べば大丈夫なので、ループの中に入れなくても大丈夫ですよ。SPSETの下に移動させていいと思います。ただし「SPCOL 0:SPCOL 3」の両方必要ですよ。 80行目と81行目は片方だけあれば大丈夫です。 なので80行目の「M=SPHITSP(3)」を有効にするのであれば 「IF M==0 && B==16 THEN ・・・」だけで判定できると思います。 気になるのは72行目で変数Aを使ってボタンの判定をしてるみたいですが、、Bも取得してるんですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿あきと SideBurnsM2015/6/11 22:149行目が「32,32」になってるからですね。「64,64」に修正しましょう。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:35:00に取得